05 stycznia 2010

Trzy Wielkie Pytania Jared’a

Nastał nowy roczek więc czas ruszyć się z kanapy (której nie mam) i naskrobać coś konkretniejszego, na ząb. Ponieważ jestem fanem twórczości niejakiego Johna Wicka a w szczególności jego ostatniego dzieła – Houses of the Blooded (które gorąco polecam) – postanowiłem napisać coś po “wickańskiemu”. Tym razem rozprawię się z trzema pytaniami jakie postawił Jared Sorensen Johnowi Wickowi podczas tworzenia wspomnianego dzieła. Jest to coś w stylu, okrytego złą sławą P19. Na moje i Wasze szczęście pytana są, jak się pewnie domyśliliście, tylko trzy. Czas odpowiedzieć na każde z nich.

O Czym Jest Moja Gra?

Gra jest o tworzeniu historii. Tworzeniu jej wspólnie i/lub osobno. Historii w sensie opowieści jak i kroniki dziejów. Zarówno tej tyczącej się tylko postaci, jak i całego narodu, kontynentu czy nawet całego świata. Tak, Tekronicum to gra epicka, a przynajmniej dzięki Wam może się taką stać.

Tekronicum to również gra o poszukiwaniach utraconej, zagubionej, niechcianej lub całkiem nowej wiedzy. To gra o dynamicznych zmianach. Zmienia się wszystko, zmieniają się ludzie, ich poglądy, tworzone przezeń ustroje, zmienia się cały świat. Według mnie to właśnie kwintesencja rewolucji i poszukiwań, o których wspominałem we wcześniejszych wpisach. To kwintesencja steampunka, przynajmniej mojej jego definicji.

Za przykładem Johna Wicka także sięgnąłem po zakurzoną tragedię. W Tekronicum objawia się poprzez prozę życia, od której każdy stara się panicznie uciec. Możemy być wielcy dzięki naszym czynom, lecz wystarczy kilka nieprzemyślanych decyzji i na zawsze spadniemy z piedestału. A nasz upadek jest nieuchronny.

Jak Moja Gra Zamierza Tego Dokonać?

Budowanie historii jest niemal nieodłącznym elementem każdej gry. Jednak by to umożliwić potrzeba odpowiednich narzędzi i odrobiny zachęty. Tu narzędziem jest sam rozwój bohatera, gdyż wraz z nim rozwija się świat wokół niego. Co więcej jego śmierć jak i narodziny nowego bohatera też są narzędziami w rekach… GRACZY. Maja to umożliwić dwa główne mechanizmy rozgrywki – Brzemię i Dziedzictwo.

Brzemię to największa nasza tajemnica lub wręcz dług, który musimy spłacić. Inaczej nasz postać straci to co do tej pory osiągnęła. Brzemię z czasem rośnie i coraz częściej daje się nam we znaki. Możemy tylko próbować spowolnić wzrost jego ciężaru. W trakcie rozgrywki otrzymujemy pewną liczbę kart za zasługi. Kiedy nasze Brzemię daje o sobie znać, musimy “zapłacić” za nie. W innym wypadku Brzemię rośnie a my stajemy krok bliżej przed tragicznym końcem. Oczywiście Brzemię to tylko narzędzie mające uzmysłowić graczom, że ich postacie ponoszą konsekwencję swych czynów. Co więcej to nie od Prowadzącego zależy efekt przelania się ”czary goryczy”. To Gracz reżyseruje zejście ze sceny swojej postaci. Może być to śmierć, więzienie, wieczna niesława i potępienie, itd. Ważne jednak, że kiedy Brzemię przygniecie bohatera ten już nie powróci na scenę w rękach Gracza. Może, jeżeli przeżył, natomiast stać się ciekawą postacią uzupełniająca tło.

Dziedzictwo natomiast to niemal idealne przeciwieństwo Brzemienia. To ta część bohatera, która pozostanie jego spadkobiercom. Może nim być: ziemia, majątek, dzieło sztuki, wytwór własnych dłoni a nawet potomek, wychowanek lub twór, w którego tchnęliśmy życie. Ważne aby to było coś drogiego sercu bohatera, coś co z pewnością zainspiruje nowe pokolenie do kontynuowania jego drogi lub wskaże nowe horyzonty. W każdym razie Dziedzictwo pozwala obejść wiele ograniczeń dotyczących tworzenia postaci. W skrócie Dziedzictwo zwiększa nasz potencjał twórczy. Mechanicznie Dziedzictwo przypomina Brzemię. Też należy wydawać na nie karty zasług. Tu jednak wydajemy je by nasz dar dla przyszłych pokoleń rósł.

Oba te narzędzia razem tworzą obraz wielopokoleniowej rozgrywki. Jeden gracz może kierować losem całkiem pokaźnej grupy powiązanych ze sobą postaci. W ten sposób odejście jednej postaci nie jest szkodą dla historii a tylko kolejnym zwrotem akcji. Gracze nie wypadają z obiegu, wręcz przeciwnie, mają bardzo wiele wspólnego z tworzoną przez daną grupę opowieścią.

Jakie Zachowania Moja Gra Karze a jakie Nagradza?

Każdy grający inaczej podchodzi do gry swoją postacią. Każdy też wnosi inny wkład w tworzoną historię. Każde doświadczenie, które wspiera historię jest pożądane. Najłatwiej jest grać według ustalonej roli, jednak nieraz trzeba zaryzykować i zejść z obranej ścieżki by osiągnąć coś więcej.

Odgrywając postać Poszukiwacza bądź ciekawski, o wszystko pytaj innych. Nie zatrzymuj się na jedynie słusznej drodze. Przyj do przodu, może z czasem dokądś Cie to doprowadzi. Wyzwania to twój żywioł, niech inni stawiają je przed tobą a ty je pokonuj z właściwym sobie stylem.

Przyjmując rolę Rewolucjonisty jesteś panem otoczenia. Wszystko się wokół zmienia a ty tym dyrygujesz. Chcesz zmienić świat na taki, który uważasz za lepszy. Niczym władca marionetek stojąc za sceną poruszasz niewidzialnymi sznurkami swych marionetek.

Największą nagrodą jest możliwość tworzenia żywej legendy. Nie o rycerzach w lśniących zbrojach i plugawych smokach ziejących ogniem, ale o zwykłych ludziach, którzy dokonali niezwykłych rzeczy. To nie gra o jednostkach, to gra o pokoleniach bohaterów a ty masz możliwość pokierowania ich losami.

Karać nie ma potrzeby. Bez czynów nie ma kart, bez kart nie ma spłaty długu i dziedzictwa. Brzemię samo urośnie przygniatając niefrasobliwego gracza, który dodatkowo nie będzie w stanie nic zaoferować potomnym. O takich postaciach świat po prostu szybko zapomni.

7 komentarzy:

  1. Niezły wpis - mam nadzieję, że ci się wszystko uda, tak jak zaplanowałeś - cholernie wysoka ta poprzeczka...

    OdpowiedzUsuń
  2. Niższej nie ma sensu sobie ustalać. Średniego RPG mamy aż nadto. Jak się nie uda to przynajmniej nie ma ryzyka, że powstanie kolejny średniak.

    OdpowiedzUsuń
  3. Przyznam, że zaintrygowałeś mnie tymi pomysłami. Brzemię i Dziedzictwo wydają się bardzo ciekawymi pomysłami - że też czegoś takiego nie ma w Monastyrze. :P

    W każdym razie powodzenia!

    OdpowiedzUsuń
  4. Częściowo Brzemieniu odpowiada Tajemnica a Dziedzictwu Sojusznicy z Monastyru. Jednak w przypadku Monastyru nie rozwinięto tych ciekawych wątków dostatecznie by stały się w pełni grywalne. Mam nadzieję nie popełnić tego samego błędu.

    OdpowiedzUsuń
  5. Pomysły może nie odkrywcze, ale naprawdę fajne. Ciekaw jestem szczególnie tego, jak zamierzasz wprowadzić w praktyce mechanikę związaną z Brzemieniem i Dziedzictwem - nigdzie, poza indie, nie znalazłem czegoś takiego uregulowanego w systemie (z reguły, chociażby w Monastyrze, powierzano to MG). Kiedy będzie się zdobywało kolejne "stopnie" Brzemienia? Po określonym czasie? Przegranych ważnych starciach (coś a'la ustalanie wagi danej konfrontacji w stylu Wolsunga - "pojedynek vabanque, przegrasz - zwiększam Brzemię")? Czy masz jeszcze inny pomysł?

    Podobnie z Dziedzictwem - jakimi rozwiązaniami zamierzasz zachęcić graczy do inwestowania w nie? Pewnie będą dawały jakieś "bonusy" bohaterowi, ale większość graczy przywiązanych jest do aktualnej postaci - model gry dynastycznej może stanowić pewien problem. Chociaż wizja gry, w której każdy gracz prowadzi po prostu rodzinę i, zależnie od wyzwań, może się wcielić w rębajłę i polityka, jest całkiem kusząca...

    Ogólnie po tym wpisie zainteresowałem się Tekronicum - wcześniejsze fabularne nie przyciągały mnie szczególnie, ale tu przedstawiłeś coś konkretnego i wartego uwagi. Oby tak dalej, zdobyłeś czytelnika. ;)

    Pozdrawiam,
    Kutak

    OdpowiedzUsuń
  6. Dokładnie! Zapomniałem napisać, że mnie też powyższy wpis zachęcił do bliższego zapoznania się z Tekronicum.

    Oby tak dalej!

    OdpowiedzUsuń
  7. Próbowałem własnie opisać najprościej jak potrafię mechaniczne aspekty ale widać jeszcze na to za wcześnie. Jak przedstawię trochę mechanizmów rozgrywki wtedy wrócę do tematu Brzemion i Dziedzictw.

    Nie mniej dziękuję za miłe słowa.

    OdpowiedzUsuń