27 czerwca 2012

Treść Charakternika cz. 1

Nie mogłem czekać aż przebrnę przez to “tomiszcze”, a idzie mi to strasznie opornie.  Mam wrażenie, że jakikolwiek podręcznik angielski w mojej kolekcji był bardziej dla mnie zrozumiały niż ten napisany niby ojczystym językiem. No ale nie będę uprzedzał faktów. Recenzja będzie częściowa bo na razie wdarłem się na kilkanaście rozdziałów w głąb, ale już teraz mogę co nieco powiedzieć o tym wiekopomnym dziele.

Tytaniczny wysiłek autora się nie opłacił. Podręcznik, jak wspomniałem nie wstępie, jest nieczytelny zarówno dla laika jak i starego wyjadacza. Najkrócej rzecz ujmując treściowo jest to gdzieś pomiędzy Kryształami Czasu, Dzikimi Polami i Warhammerem, jednak wszystkie z wymienionych były o wiele lepiej przygotowane. O złym formatowaniu tekstu i składzie mówiłem już wcześniej, jednak dopiero podczas uważnej lektury zęby same zaciskają się ze złości. Brak wyraźnie wydzielonych bloków tekstu przyprawia o ból głowy. Tu już nie chodzi o nieczytelne nagłówki, ale o samą treść. Składacz musiał bardzo nie lubić autora. Cytaty i przykłady mieszają się z tak zwanym mięchem.

Na początku wita nas wstawka fabularna. Nie czytałem, bo nie jest dla mnie ona istotna. Potem kilka krótkich rozdziałów (jedna szpalta najwyżej) o tym, co to jest RPG, jakie kości, historia świata i podstawy mechaniki. Jedyną ich zaletą jest to, że są krótkie, poza tym nie mają w sobie żadnej zasadniczej treści. Historia, a raczej kosmologia, sama sobie przeczy. Jednak można spokojnie o niej zapomnieć. Podstawy mechaniki Joker wydawałyby się wreszcie czymś atrakcyjnym. Jednak zostały wyłożone w taki sposób, że nie wiemy co, po co, dlaczego i skąd się bierze.

Szybko przebrnąłem przez rozdział o walce (tak, jest on po podstawach i przed tworzeniem bohatera) i znów nic nie zrozumiałem. Mnogość modyfikatorów jak na mechanikę karcianą przeraża. Nie bez powodu porównałem do KC, bo nawet użyta nomenklatura jest podobna, choć w mniej sensowny sposób wytłumaczona, jeżeli w ogóle. Prawdziwym koszmarem są za to “Reguły”, które specjalnie zatytułowano. Nie wyróżniają się nijak, ale ponoć są istotne/opcjonalne (sic!). Dobra, dosyć o walce, bo się popłaczę a nie mam przed sobą tekstu by cytować.

Wreszcie to, co każdy prawdziwy bohater lubi czyli rozdział o kreacji postaci. Przyjęto system punktowy, przy czym jest on dość dziwny bo skala cech wydaje się dość mała (1-3?). Przypominam, że to nie mechanika pulowa, ale raczej w stylu D20 (“rzut” + mod. przeciw PT). W sumie jakby wywalić karty i zastąpić je k20 to mielibyśmy klona AD&D. Są nawet poziomy, o których dowiedziałem się przypadkiem czytając skąpe opisy tego, kim mogę zostać. No ale nie samymi kostkami bohater żyje. Więc do wyboru mamy aż trzy klasy (wojownik, czarodziej i złodziej) i multum Zawodów i Profesji. Te dwie ostatnie kategorie chyba nie są dla początkujących, bo nie znalazłem nigdzie sposobu na ich wybranie. Za to mają swoje zdolności (do jednej do trzech), i całkiem interesujące tło fabularne. To jedyny plus tego, co do tej pory przeczytałem. Z opisów Profesji i Zawodów dowiedziałem się dużo o świecie. W ramach ciekawostek mamy takie profesje/zawody jak Wiedźmin, Zabójca potworów, Prawnik, Sędzia.

Po stworzeniu sobie bohatera, nie wiem jakim cudem, przechodzimy do rozdziału o magii. Tam dowiadujemy się o trzech prawach magii. Nie pytajcie mnie o nie, bo ich nie pamiętam. Pamiętam tylko tyle, że wszystko opiera się na zasadzie podobieństw i koligacji. To całkiem trafne spostrzeżenie i dosyć nietypowe jak na RPG fantasy. Jednak wykonanie ogranicza się do listy poziomowanych czarów, od tworzenia laleczki, po wkuwanie w nią igieł i umagicznianie swojego staffa (to taki okuty, magiczny kij). Czary nie są zbyt oryginalne, ale na pewno dziwnie nazwane. Nie chodzi o wymyślne nazwy, ale o błędy znaczeniowe i językowe. Niestety ich opisy ograniczają się do garści suchych skrótów, które poznaliśmy w poprzednich rozdziałach (choć autor różnie je rozwija).

Ostatni rozdział, na którym się zatrzymałem to towary i usługi. Wyjaśniło się wreszcie co oznacza “próg kompetencji”, który zupełnie mi nie pasował do dostępności. Gdyby nie specyficzna maniera językowa to nawet przyznałbym za to rozwiązanie plusa. Cieniem kładzie się za to opis cudeniek, które możemy kupić za ciężko zagrabione pieniądze. Otóż dowiadujemy się z giga-tabelki, że miecz krótki i chyba szabla to topory (błąd formatowania znów daje o sobie znać), staff to magiczny kij czarodzieja, menelika to superwypaśny elfi łuk. Nie ma broni palnej i maszynowej, a szkoda. Są za to rękawice rycerskie, po których można poznać biednego rycerza, którego nie było stać na całą zbroję.

To tak na szybko i bez przygotowania. Jeżeli gdzieś popełniłem błąd merytoryczny i minąłem się z prawdą, przepraszam i postaram się to naprawić. A i gdyby kogoś interesowało, czy na tym etapie da się już zagrać odpowiem – nie. Brakuje jeszcze wielu rzeczy, ale nie spodziewam się by były gdzieś dalej. Na razie nie polecam nikomu, nawet najzagorzalszemu fanowi KC w wersji dyskietkowej (pozdrawiam wszystkich fanów KC i przepraszam za porównanie).

48 komentarzy:

  1. "Pamiętam tylko tyle, że wszystko opiera się na zasadzie podobieństw i koligacji. To całkiem trafne spostrzeżenie i dosyć nietypowe jak na RPG fantasy."

    Było w Earthdawnie... i tam też są pewne prawa magii, siedem praw, o ile dobrze pamiętam. Nie było to jednak opisane w podręczniku podstawowym.

    OdpowiedzUsuń
  2. Wg mnie jednak magia wątków to co innego. Tu to bardziej przypomina VooDoo. Choć oczywiście wiele systemów muska tę tematykę. Nawet D&D i WFRP ze swoimi komponentami materialnymi. O, w Shadowrunie było coś podobnego. Tam trzeba było mieć jakąś formę kontaktu z ofiarą, np poprzez posiadanie próbki jej DNA by rzucić niektóre czary. Tu jest podobnie choć mniej zgrabnie ujęte.

    OdpowiedzUsuń
  3. Przeczytałem "od tworzenia laleczki, po wkuwanie w nią igieł i umaczanie swojego staffa" i zwątpiłem...

    OdpowiedzUsuń
  4. Ja porzuciłem dawno wszelką nadzieję ;0

    OdpowiedzUsuń
  5. Głodnemu chleb na myśli, ale podręcznik sam zawiera wiele cudacznych zwrotów. Podczas lektury zacząłem nabierać przekonania, że autor po prostu sobie kpi z czytelnika.

    Kurcze, chciałem by recka miała mniej dosadny charakter. Może przy drugiej części uda mi się lepiej wyrazić swoje myśli. Charakternik ma Zły wpływ na mnie. Zubaża moje słownictwo.

    OdpowiedzUsuń
  6. "Podczas lektury zacząłem nabierać przekonania, że autor po prostu sobie kpi z czytelnika."
    Jak 25 dni temu na Bagnie napisałem:
    Teraz mam tylko jedno do powiedzenia: życzę autorowi powodzenia. Jeden z lepszych trollingów ever.

    Liczę na to, ze ostateczna recenzja nie będzie jedynie uzupełnieniem dwóch poprzednich, ale także weźmie je pod uwagę i odniesie się do opinii w nich zawartych.

    OdpowiedzUsuń
  7. Jak dobrnę do końca. Na razie nie mam czasu na tak zajmującą lekturę wiec nieprędko. Ale z tego co widziałem podręcznik nie ma dalej nic czym mógłby się obronić. Choć bestiariusz wygląda interesująco jako ciekawostka przyrodnicza.

    OdpowiedzUsuń
  8. Dzisiaj pojawiła się recenzja na sthenno.
    http://sthenno.blogspot.com/2012/07/charakternik-magia-i-mieczem-recenzja.html
    Podręcznik niestety rozczarowanie.

    OdpowiedzUsuń
  9. Dzięki. Wnioski podobne, tylko ja jeszcze nie odczytałem do końca i nie wiem czy chcę dalej czytać.

    Ja bym jednak był mniej ostrożny i ostrzegł potencjalnych nabywców przed wydawaniem 160 złotych na coś, co w 90% jest mocno niezadowalające a w pozostałych 10% nie jet warte nawet połowy tej ceny.

    OdpowiedzUsuń
  10. Jak macie pytania w temacie Charakternika - problemy - piszcie, odpowiem. W końcu jestem autorem.
    Cały czas działam. W tym roku zastartuje strona Charakternika, gdzie sukcesywnie będę publikował materiały do gry. Przygody, organizacje i inne dodatki. Z trio Ja, Tomek Magnes Kucza i Marcin Górecki zadziałamy w temacie. Więcej zdradzać nie ma po co. Problemy? Pytania? Piszcie czego nie wiecie w temacie Charakternika.

    OdpowiedzUsuń
  11. Czemu to napisałeś? Tu nie chodzi o niejasności co do reguł. Tu chodzi o prawdziwy horror, który przezywa czytelnik podczas lektury.

    W komentarzach pod recenzją tu podlinkowaną odpowiedziałeś na moje pytanie o Zawody i Profesje, ale czy sam tego nie czytasz? Jak ktoś, kto nie jest tobą ma się tego domyśleć? Jak piszesz o profesjach i zawodach to powinieneś chociaż wspomnieć, że wyjaśnienie tych kwestii znajduje się gdzieś w podręczniku. Tym bardziej nie rozumiem czemu opis profesji i zawodów dostępnych dopiero na którymś poziomie znajduje się przy tworzeniu bohatera, jeżeli nie jest to de facto jego element a element rozwoju.

    Ostatnie pytanie. O jakim kontakcie mówisz? Strony Charakternika na razie nie ma, forum jest martwe a jedyna strona, na której jest coś wspomniane o grze nie pozwala na komentarze. Jeżeli sądzisz że najlepszą forma jest mail to się grubo mylisz. Ja nie gram i nie zamierzam grać w Charakternika, a pytania zadaję tylko po to by inni przeczytali odpowiedź. Więc może jasno określisz gdzie te pytania można zadawać i gdzie umieścisz oficjalne odpowiedzi?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ojej, podałem numery stron.
      Wkleję jeszcze tu odpowiedź.
      Zawody i profesje dostępne są dla bohaterów drużyny, którzy awansują społecznie i wstąpią do Cechu (zawody - od 11 POZ) i Gildii (profesje - od 16 POZ). Strona 25. Bohaterowie drużyny zaczynają jako zbrojni ludzie wolni na drodze życia wojownika, złodzieja albo i czarodzieja - oto początek ich historii. Strony 22, 23, 24.
      Można przyspieszyć rozwój bohatera poprzez nauki, aż do 19 POZ - strona 55. Bohaterowie drużyny nie muszą piąć się po drabinie feudalnej rozwijając tylko klasy a nawet na drodze występku zdobywać umiejętności zawodowe i profesji wstępują do Loży Braci Przysięgłych - strona 236.
      Ramki z bronią opcjonalną - Leszcze ją używają, strona 82.


      Uwaga Zawody i profesje opisane są w jednym rozdziale 14. Tak samo jak i atuty w tym i klasowe. Wszystko spisane w jednym rozdziale, bo nie ma potrzeby na rozpisywanie się - mechanika Joker jest bardzo prosta - na wszelkie pytania odpowiem, w końcu jestem autorem. Dodam, że nie będzie innych umiejętności klasowych, profesji i zawodowych - mechanika daje dużo możliwości i jest stabilna, nie potrzeba tu nowych atutów. Cały czas rozwijam Charakternika - ale tylko świat, w tego temacie piszę przygody, opracowane na bazie tylko podręcznika podstawowego. Wszystkie nowe czary oparte są o podręcznikowy generator - rozdział 15. Wyjątkowo efekt mrozu, do zdobycia w jednej z przygód - szansa na zdobycie zapisu czaru kula lodu.

      Piotrze zdradzę, że pracujemy nad stroną internetową, gdzie opublikuje sukcesywnie cały materiał Sekretów Gan Eden - demo ponad 100 przygód, niecałą połowa już opublikowane na stronce Złego. W tym roku startujemy.

      Póki co będę odpowiadał na ewentualne pytania tutaj - w komentarzach do recenzji.

      Ojej, nie chcesz zagrać Piotrze w Charakternika? Pamiętaj, że zabawa się rozkręca wraz ze stażem kolejnych przygód, krok po kroczku poznając Gan Eden i wykorzystując pełnie możliwości Systemu Joker.
      Dla przykładu czarodziej z 20 POZ (można dojść do 67 POZ) tworzy wersety magii z 7 czarów w tym 3 opcjonalnych. Strona 125. Można rozwijać czary, tworząc własne, potężniejsze zaklęcia, z pomocą zdobytych ksiąg teorii magii - kolejne przygody. Z czasem teczka bohatera gracza grubieje. Sam bohater ma bogatszą historię a każdą przygodę można inaczej rozegrać (plan). Jak karty bohatera ważą, emocje rosną, przygody ciekawsze. Piotrze spróbuj - przygody, to o nie tu chodzi oraz związane z nimi wybory i efekty działań bohaterów.

      Usuń
    2. Zacytuję s. 25
      "Przynależność do cechu zmniejsza koszt do biegłości w liczbie równej aktualnemu poziomowi."

      Dalej jest podobny tekst z zamianą wyrazu cech na gildia. WG ciebie miałbym się domyśleć, że chodzi o dostęp do Zawodów i Profesji? Dodam, że zdanie wcześniej pisze o biegłościach KLASOWYCH. No to rozwiałeś moje wątpliwości.

      Na stronach od 22 do 24 jest "Rozdział Trzynasty: Przykład Tworzenia Drużyny". Jakoś nie odniosłem wrażenia by był to początek historii mojej postaci. To raczej PRZYKŁAD, jak go sam nazwałeś. Opisy tego o czym piszesz zawierają się w trzech akapitach na stronie 25 przy lakonicznym i enigmatyczny opisie klas (sic!).

      Hmmm... Czyli jak dobrze cię zrozumiałem, bo z podręcznika nie wynika to wprost, można KUPIĆ (za gotówkę) sobie awans na poziom? Co do Loży to informacja o tym jest trochę daleko. Przypomnę, że podręcznik ma TYLKO 256 stron. Za diabła nie domyśliłbym się, że element rozwoju postaci znajduje się za pięknym bestiariuszem i opisem lokacji, tuż przed końcowymi dodatkami.

      Nikt nie kwestionuje, że brakuje tu atutów klasowych czy nawet tych nieszczęsnych profesji i zawodów. Aż dziwi mnie, że powiedziałeś o tym niepytany. Ale skoro poruszyłeś tą kwestię to powiedz mi, jaki był w tym tajemniczy cel by w jednym rozdziale połączyć opisy klas startowych oraz zawodów i profesji dostępnych, jak sam napisałeś, od 11 i 16 POZ? No chyba, że można startować z innego niż 4 (sic!) poziom?

      Dziękuję za zaproszenie, ale nie skorzystam. Rzeczywiście musisz popracować nad promocją, ale lepiej by było jakbyś popracował zawczasu nad podręcznikiem. Nie przekonałeś mnie tymi słowami. Jeden gracz mniej, zostało k100.

      Usuń
  12. Pawle, nie napisałeś tego W PODRĘCZNIKU. Co z tego, że napisałeś to dopiero teraz, po mojej interwencji. Rozsiałeś istotne informacje w mało widocznych punktach, do których trzeba mapy. Może pomyśl o jakimś zastępczym indeksie który można byłoby sobie pobrać ze strony. Wiele to nie pomoże, ale na pewno nie zaszkodzi.

    Kontrowersyjne jest też twoje stwierdzenie, że zawody i profesje są opisane w jednym rozdziale. Otóż są tam ich opisy, ale nawet słowem nie wspomniano skąd one się tam wzięły i do czego służą. O ile o klasie wspomniałeś przy tworzeniu bohatera, tak o reszcie zapomniałeś i dopiero dyktujesz paragrafy niczym z KK.

    Co do prostoty mechaniki Joker, to możesz mieć rację, ale trudno to zauważyć bo jest strasznie nieelegancka. Popatrz nawet w "głupim" D&D pierwsze czego uczą to to, że wszystkie testy wyglądają tak: k20 + modyfikatory vs stopień trudności. A jak u ciebie wygląda trzon mechaniki? ZSA (???) LUB atrybut + umiejętność + mod LUB PO (???) + karty (???) vs stała liczba LUB KPN (???) LUB karty (???). Nawet nie wiem czy dobrze przepisałem ten wzór bo parę razy podczas jego pisania zwątpiłem bo nie pamiętam za diabła skrótów. Sam chyba przyznasz, że nie jest to najbardziej intuicyjna mechanika?

    Męczę cię bo sam gustuję w alternatywnych mechanikach i chciałbym uniknąć twoich błędów. Mimo wszystko sądzę, że moja najbardziej złożona wersja Cardworka (Karcianego Mechanizmu Rozgrywki) jest i tak prostsza. Obecna wersja wymaga od grających tylko języka w gębie i umiejętności na poziomie gry w Wojnę a i tak mógłbym symulować więcej sytuacji dzięki kartom niż Joker. Więc jak to jest z tą mechaniką?

    OdpowiedzUsuń
  13. Już wyjaśniam.
    Na stronie 6 jest opisany wspomniany trzon mechaniki Joker (w ramce), w tym terminy ZSA i PO opisane na stronie 8! przy okazji walki.
    Cały problem z Jokerem jest taki, że trzeba rozpisać przebieg rozgrywki tu sposób zapisu jest problematyczny, nie sama rozgrywka, która jest bardzo szybka. Nie ma lepszego sposobu aby to zapisać Piotrze a gra warta świeczki - Joker daje ogromne możliwości - rozstrzygnięcie starcia w jednej rundzie lub dłuższa batalia przy wyrównanych siłach - opis akcji się liczy czyli Plan, brak dłużyzn w starciu z kilkoma przeciwnikami (strona 10), walka społeczna, atak krytyczny, specjalne cechy broni (a jest ich kilkadziesiąt), czary i ich kombinacje, Asy z rękawa i prawo wyboru kart z ręki dzięki czemu jest większa kontrola nad grą i nie ma przypadkowej śmierci a heroiczne wyzwania i próby, ataki dystansowe i obszarowe, i więcej - To wszystko oparte na jednym schemacie, w którym tak naprawdę przewidziano tylko trzy opcje składowych premii do testu. Rzuty procentowe to dodatek tylko.
    Powtarzam, nie ma lepszego zapisu tej mechaniki.
    Do tego cała mechanika walki w tym społecznej, zagrożenia jak ogień czy upadek plus mechanika testów zawarta na... 6 i pół strony zaledwie. Tabele i ramki aby tekst był czytelniejszy a materiał bardziej funkcjonalny.

    Podsumowując punkty za karty na stole dodajemy do premii w teście i finito. Asy z rękawa tu pomogą jak wspomniałem wyżej a gracz kalkuluje jak wykorzystać swoje atuty i z jakich skorzystać (strona 7 reguła). Cały problem to podliczenie premii stąd i gotowce w rozdziale 24, szablony istot Gan Eden, gdzie wszystko podane jest jak na tacy. Zgodnie z założeniami gry - zasada Szablonu Świata. Oto powód tych ramek z 30 rodzajami broni - podliczona premia do testu plus specjalne cechy broni aby nie szukać tego w podręczniku. Plus dwie tasiemki aby można było zaznaczyć strony na potrzeby prowadzenia wieloklasowców.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sam sobie przeczysz ale to nieistotne.

      Najpierw używasz skrótów potem je tłumaczysz i... nadal je tłumaczysz. Przypomnę ci, że na stronie 8 znajduje się takie oto rozwinięcie skrótów: ZSA - Zjednoczona Siłą Ataku (brzmi jak Zjednoczone Stany Ameryki z NS) a PO - Proces Obrony. Pomijam, że wystarczyło samo Siła Ataku, lub wręcz Atak oraz Obrona, ale ty poszedłeś dalej i co chwila rozwijasz PO jako Premie Obronną. Wg mnie proces to nie to samo co premia. Procesem mógłbyś nazwać test obrony a nie jego bonus, ale to czepianie się o nomenklaturę. Nieistotne.

      Cały problem z Jokerem jest taki, że nie umiesz go sprzedać. Popatrz na swoich idolów z WotC, którzy w jednym zgrabnym wzorze oddali całe sedno mechaniki d20. Nie potrzebowali AŻ 6 stron na opis mechaniki testów. A wystarczyło zrobić coś takiego: premie + karty vs KPN (nie lubię tego skrótu, ale posłużę się nim). Prawda, że prostsze i czytelniejsze niż ta cała twoja ramka na stronie 6, która w sumie się tylko do tego sprowadza? Premie wyliczysz sobie z jednej tabelki wartości z kart z drugiej a KPN z trzeciej (nie umieszczonej na tej stronie nie wiadomo czemu). Może jednak warto przypatrzeć się czemu mądrzejsi od nas tak to zapisali a nie inaczej?

      Poza tym to co opisujesz to nie podstawy ale warianty i opcje. Tylko oczywiście ty tego tak nie nazywasz. Wolisz wszystko od razu wyłożyć by nie było niedomówień. By powstał z tego wielki chaos i być może nowe życie. Taki był twój cel?

      Usuń
  14. Wybacz. Sądziłem, że powyższy bełkot jest niezrozumiały, ale to: "Plus dwie tasiemki aby można było zaznaczyć strony na potrzeby prowadzenia wieloklasowców." bije resztę na głowę. jedyna rzecz za którą byłem skłonny z czystym sumieniem dać plus jest tylko dla WIELOKLASOWCÓW?!

    Tłumaczysz ale nadal zagadkami. W opisywanym na stronie 6 skrócie mechaniki Joker nie ma nic co by pozwalało na wysnucie twoich wniosków. Po lekturze tego fragmentu wiem tylko tyle, że karty dają jakieś punkty, z którymi nie wiadomo co dalej zrobić, bo opisy ich zastosowania są o wiele dalej. Poza tym zaraz za mechaniką dajesz walkę a jeszcze nie wyjaśniłeś dostatecznie podstaw. rzucasz graczy na głęboką wodę zanim jeszcze pomyśleli kim mogliby zostać o stworzeniu postaci nie wspominając.

    Może generator świata i przygód oraz bestiariusz zasługują na wyróżnienie, ale jeżeli ktokolwiek ma w to zagrać najpierw musisz wyjaśnić (w podręczniku nie tu) jak z tego skorzystać. Kim gramy, jak tworzymy postać, po co nam karty, dlaczego postępujemy tak a nie inaczej. Przyjąłeś na wyrost, że czytelnik wyłączy myślenie i przyjmie wszystko ot tak.

    Ja się nadal pytam, JAK STWORZYĆ POSTAĆ GOTOWĄ DO GRY (proszę bez cytowania numerów stron bo to nie pomoże) oraz JAK DZIAŁA MECHANIKA JOKER W PRAKTYCE? Podręcznik dostarcza tylko zarysu odpowiedzi, reszty trzeba się domyślać albo pytać autora, co nie jest wyjściem.

    Stworzyłeś dzieło, które chcesz by ktoś kupił za ciężko zarobione pieniądze. Nie wiem jakim prawem mniemasz, że kogoś kosztowało to mniej wysiłku niż stworzenie tego podręcznika, ale minimum potrzebne do gry powinieneś zachować.

    Opierniczam cię, bo widać nikt do tej pory porządnie z tobą nie porozmawiał. Ok to jest autorka, tzw. heartbreaker, ale ty to wciskasz nieświadomym ludziom. Czy warto na wstępie dawać się poznać jako autor mocno kontrowersyjnej gry by potem sprzedać kolejne dzieło oparte o tą sama mechanikę?

    OdpowiedzUsuń
  15. Jak stworzyć gotową postać?
    Stworzyłem w sumie trzy karty do Charakternika wedle instrukcji podanych w rozdziale dwunastym krok po kroku wedle podręcznika - żaden problem.
    Zajęło to w sumie z godzinę przy czym moi gracze
    opisali jeszcze na kartach Ja, Maska co wymaga czasu - fakt to obeznani gracze z RPG (Klub Alkor i sesje w RPGach - szacowni klubowicze Błażej i Jasmine) łatwo sobie z tym poradzili.
    Zaznaczam, że nie wyjaśniłem im nawet podstaw mechaniki ze stron 6, ale do tworzenia bohaterów drużyny to niepotrzebne. Krok po kroku z podręcznika. Jak po sznurku. W spisie treści podany rozdział i to wszystko.

    Jak działa mechanika Joker w praktyce? Nie ma zarysu odpowiedzi tylko same konkrety z podręcznika.
    Bardzo prosto. Premia (ramka strona 6 a dwie strony dalej wyjaśnienie co to jest ZSA/PO - to tylko dwie strony) plus karty, które zostały na stole po fazie odrzucania. Powstała suma punktów minus analogicznie obliczona suma bierna (stopień trudności) daje efekt. Mniej i równe zero Porażka itd. Wszystko podane w idealnej ramce. Podobnie jak w D&D4 testy sporne K20 + modyfikator kontra K20 + modyfikator tylko, że tu jest stopniowany sukces i prawo wyboru kart wykładanych na stół co daje kontrole nad rozgrywką. Z ciekawostek powiem, że w Podręczniku gracza do D&D4 na samym początku jest identycznie - opis mechaniki testu a za nim dopiero tworzenie bohatera. A to gra z pierwszej półki, w tym i mojej kolekcji. Wracając do Charakternika jedziesz nie po stronie zaczynając tworzenie bohatera tylko skaczesz po rozdziałach - po to jest spis treści. I do przodu Piotrze.

    Uwaga w temacie podręcznika i minimum potrzebne do gry
    Na dzisiejszy dzień mam ponad 200 przygód stworzonych tylko na podstawie podręcznika podstawowego. "Kim gramy, jak tworzymy postać, po co nam karty, itd." Reguły, zasady komentarze - wszystko jest w podręczniku.
    Piotrze to wszystko działa - testowałem na autorskim Złym III w Alkorze. Spoko jak mówię - oto jestem spokojny.

    W zasadzie to nic mnie tu nie stresuje. Po prawdzie. Przygody robię dalej a świat rozwijam a wszystko w oparciu o podstawkę - zero stresu.
    W tych 256 stron jest wszystko co potrzeba. Nie będzie dodatkowego materiału do mechaniki, systemu rozgrywki, atutów itp. Nie będzie bo nie potrzeba. Rozwijam tylko świat i tworzę sobie przedmioty magiczne/czary o generator plus organizacje - rozwijam Szablon świata. Zero stresu. Tylko uczucie zadowolenia z dobrze wykonanej roboty, geniuszu Marcina Góreckiego, który upakował materiał w 256 stron bez straty czytelności oraz Tomka Kuczy, który robił korektę merytoryczną także a nie tylko zwykłą a jego krytyka wymusiła burzę mózgu nad zasadami, które są lepiej zdefiniowane i działające.

    Mam inne problemy. Podręcznik Charakternika to nie problem, to przyjemność z lektury i satysfakcja z efektów pracy.

    Problem mam z promocją gry. To zupełnie nieznany system, w dobie panowania zasłużonych D&D3, 3/5 i 4. Sam mam podręczniki podstawowe do wspomnianych gier. Nie dziwi mnie ich popularność. Muszę po prostu pracować - serwis, publikacja przygód i dodatków do świata. Uff, oto moje bolączki.

    W planach było, że Charakternik będzie nieoficjalnym dodatkiem do D&D każdej edycji dając generator przygód w heroic fantasy i system rozgrywki wraz z projektowaniem przygód niezależny od mechaniki Joker. To znaczy, że można skorzystać z generatora przygód i wspomnianego systemu w oparciu o D20 i nie będzie problemu. Wyszło, ale odzewu D&D-ekowców nie ma. Mają full własnych podręczników, dodatków itd. a może po prostu nie wiedzą o Charakterniku?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Być może dlatego udało im się stworzyć te postacie. Ja niestety zacząłem od początku. To był mój błąd. Jak dotarłem do rozdziału 12 na stronie 17 (sic!!!) to już miałem tyle pytań, że tworzenie postaci wydawało mi się tylko kwiatkiem do kożucha. Przy okazji, jeżeli ty jesteś autorem i tworzysz trzy fikcyjne postacie w godzinę to pomyśl, ile czasu zajmie to nowemu graczowi/PL? Mi wg twoich wskazówek zajęło to 5 minut. Ot tu 4 grzechy przeszłości na krzyż, tam 6 zdolności do wyboru, 4 charaktery charakternika (sic!), 3 klasy, 4 poziomy. Najwięcej zajęło mi rzucanie 12 razy k100. Jednak po zakończeniu moja postać wyglądała tak jakoś nieswojo. Jej cechy miały średnią 2,5 (przedział 1-3) i poza cechami osobowości nic nie odróżniało jej od reszty szarego tłumu. Nie wiem też czy dobrze zrozumiałem ale wojownik ma na wszystko najmniej punktów (cechy i umiejętności)? Czyżby to próba zbalansowania typowego dla D&D militarnego stylu drużyny?

      Bardzo piękny koncert życzeń, ale ja bym tak nie klepał po plecach wszystkich jak się samemu nie ma czystego sumienia. Zawaliłeś panie autor i teraz mój blog stał się, póki co, jedynym źródłem wyjaśnień. Tak, wiem o powstającej stronie, powtarzasz się co chwilę. Znów też odpowiadasz na niezadane pytania. Nikt ci nie zarzucał, że podręcznik wymaga rozszerzenia. Chociaż z tymi atutami przesadziłeś bo jest ich raptem kilka. Nie twierdzę, że trzeba ich więcej. Jednak sam znów sobie zaprzeczasz bo przed premierą opublikowałeś ponad 300 stronicowy dodatek. Dla mnie całkowicie zbędny no i oczywiście prawie nieczytelny.

      Twój największy problem to krótkowzroczność i nieobiektywność. To właśnie podręcznik wymaga dopracowania (nie poszerzenia). Jakbyś chociaż zobowiazął się i swoich wiernych kolegów, że poprawisz błędy i napiszesz to po ludzku to nie tylko ja, ale i bardziej wpływowi ludzie zrobili by ci reklamę za darmo. Na razie masz antyreklamę i niech tak pozostanie bo najchętniej pominąłbym całe to wydanie głęboką ciszą.

      A i jeszcze donośnie D&D, radzę jeszcze raz zapoznać się ze swoimi podręcznikami bo w moich uczą czegoś innego. Poza tym gdzie się podział WFRP? Przecież w podręczniku co chwilę widać nawiązania.

      Usuń
  16. Muszę go promować i tu kładę wysiłki. Charakternik to w zasadzie jeden wielki patent, gra z rodzaju Indie, jakich pełno w USA, których autorzy zastrzegli sobie prawa do stylu gry i przebiegu rozgrywki stojąc w cieniu korporacji.

    Wydają swoje dzieła jeżeli prawda co mówią w garażu po godzinach pracy - kiedyś przynajmniej tak było. Ja trzymam swoje dzieło w pokoju, robię na kasie. Sytuacja niemal identyczna - ja też tak zaczynam. Z gry jestem bardzo zadowolony czego efektem jest rozwój świata tylko oparty o info z podręcznika. W temacie zarobionych pieniędzy przez potencjalnych kupujących szanuję cudzą pracę co nie przeszkadza mi powiedzieć "Biorę kasę za Charakternika z czystym sumieniem, biorę ją."

    Zanim jednak wezmę forsę muszę go wypromować najzwyczajniej w świecie. Muszę pracować. Strona, serwis z opcją logowania aby dodawać solucje z przebytych przygód, plus własny blog na spisywanie kart przebiegu wydarzeń z kart historii bohaterów drużyny. Moje marzenie. Przeniesienie klimatu bardsa na papierowe RPG z możliwością tworzenia solucji oficjalnych przygód, pisaniu własnych, kart historii bohaterów - takie klimaty. Tym teraz żyję.

    Dodam, że Charakternik ma własny charakter jak gra Indie i jak ona jest nietypowa. Stąd Twoja irytacja Piotrze. Och, gdybyś widział takie księgi jak Burning Empire itp. kolosy. Każda z tych gier jest inna, taka jest prawda. Taki jest i Charakternik. Jak powiedziałem "biorę forsę z czystym sumieniem" ale muszę mieć ten serwis - marzenie. Klimat bardsa na papierze i możliwość prezentacja własnej drużyny w internecie (solucje, karty historii, własne czary czy przygody) to jest to.

    Jeszcze jedno. Zamierzam kiedyś wydać Złego...
    Geniusz Marcin Górecki mówi, że upakuje go w 550 stron. Cóż, może się uda. Luksusowe wydanie Systemu Joker. Koszt druku jest wysoki, ale koszty pracownicze z dwa razy wyższe niż przy Charakterniku. On (gra) musi zarobić na Złego. A ja muszę przepchać ten serwis, marzenie goni marzenie. Jutro do pracy, potem komp i znów praca nad przygodą. Piotrze ja niczego nie wciskam. Przykładowe strony. Czarno na białym widać jaka gra jest. A jest nietypowa co nie problem. Jest droga, ale tu jest wszystko co potrzeba aby zagrać, stworzyć przygodę, kampanię w temacie. Zakres materiału, magiczna rzecz, i ile tego jest - w przykładzie Charakternika to ponad 130 potworów, kilkaset tematów przygód (grubo ponad 300 do 500 - nie liczę), komplet wiedzy podręcznika gracza i Pana losu (prowadzący), opis świata. Muszę pracować nad promocją gry. Tyle w teges tematu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Indie w znaczeniu wydania własnym sumptem? Bo nie chyba jeżeli idzie o rozwiązania mechaniczne? Nawet karty to tylko zamiennik dla kości (k20?). Do tego nieudolnie dodałeś k100 niczym wzorem AD&D. Nie umiesz zamienić procentów na karty? Może źle wybrałeś mechanikę? Na tle SWEPL i Wolsungu twój Joker wygląda jak próba zdegradowania połączenia kart z kośćmi a zdradzę ci, że tworzyli to kolesie tacy jak my, nie jakieś wielkie korporacje.

      Zanim weźmiesz forsę najpierw wydaj ją na kursy doszkalające z języka polskiego i napisz jeszcze raz podręcznik. Na prawdę ta cała kasa przydałaby się poprawieniu tej edycji a nie jej promowaniu. Na prawdę wystarczy że ludzie przeczytają że Zły jest na tej samej mechanice co Charakternik i żegnajcie sny o potędze.

      Jak licytujemy się na znajomość gier to zapraszam do zakładki Kolekcja RPG na tym blogu. Znajdziesz tam między innymi Burning Wheel na podstawie któego powstało twoje Burning Empire. Swoja droga chyba nie rozumiesz na czym polega idea Indie w tym wypadku. Mechanika BW jest nowatorska bo pozwala graczom tworzyć całe światy i przygody a nie tylko swoich protagonistów. Ty dałeś tylko generatory przygód które znane są dla każdego OSRowca a więc tyle ile istnieją same gry fabularne. Więc trochę się spóźniłeś. Radzę poszerzyć swoje horyzonty i wyjść poza mainstream trochę dalej niż jedna gra, której się nie zrozumiało na dodatek. Polecam moją listę, może znajdziesz coś ciekawego dla siebie

      Usuń
    2. Piotrze to nie jest zwykły generator przygód Szablon Świata - można tworzyć przygody i lokacje na bazie szablonu. W praktyce Pan Losu (MG) tworzy własne Gan Eden i niepowtarzalny zapis historii przebytych przygód bohaterów reszty graczy. I do tego błyskawicznie - bez rzutów, po prostu dodaje nazwę do szablonu lokacji. Jeżeli chce to dorabia do tego historię lokacji i kilka bohaterów niezależnych, też na bazie szablonu - gotowce. Nie rozumiem tej krytyki. Jest bezpodstawna po prostu.
      Podsumowują Szablon Świata to generator przygód, lokacji świata i istot go zamieszkujących, bez rzutów, przy wykorzystaniu gotowych szablonów.

      W Jokerze rzuty procentowe są stosowane jako wsparcie dla kart. Nie ma prostszego testu niż rzut procentowy co wykorzystuję - na przykład strona 100 i mechanika Oka Strażniczego. Nie ważne jakie kości czy karty się stosuje Piotrze tylko czy to działa. Mechanika jest grywalna czy nie. Joker działa. Testy mam za sobą w tyle - rok 2010.

      Chodzi o redakcję tekstu? Piotrze napisany materiał jest po polsku, rozwijam materiał świata dalej w oparciu o moją polszczyznę uszlachetnioną przez Tomka Kuczę i nie ma problemu. A moje posty? Też po chińsku? Da się przecież czytać.
      Uszlachetnienie materiału gry redakcją i korektą Tomka zrobiło swoje. Na plus jeszcze zdecydowanie.

      W temacie Jokera mam za sobą testy rdzenia mechaniki i zasad - trwało to cały rok 2010.
      Sprawdź mnie po prostu i tyle.

      W temacie znajomości gier nie licytuję Cię. Super, że znasz tyle RPG-ów i masz je w swojej kolekcji. Trzeba mieć swoje hobby jak mówię na plus. Działaj i zagraj w Charakternika.

      Usuń
    3. No i widać jak czytasz. Pisałem, że mechanik BW pozwala na tworzenie świata GRACZOM a nie tylko MG. Takie generatory lokacji, spotkań, antagonistów itd. występują w każdej retrogrze. Polecam zapoznać się z kilkoma.

      Sam przyznajesz, że rzut procentowy jest najłatwiejszy. To czemu nie oparłeś o niego całej mechaniki? Zastanów się czemu twórcy D&D 3 i dalej zrezygnowali z k100. Poza tym stosujesz k100 nie tylko do wsparcia, ale także w zwykłych testach jak choćby rzut na trafienie krytyczne, test dostępności towaru itd.

      Może warto było okroić Jokera z niepotrzebnych i niejasnych zasad (idą w dziesiątki).

      Usuń
    4. Ja nie chcę się wdawać w dyskusję o Charakterniku (widziałem tylko kilka stron i czytałem recenzje), ale co do jednego mogę się wypowiedzieć z całą pewnością.

      Twoje posty Pawle Branecki nie są pisane dobrą polszczyzną. Ledwie da się je zrozumieć (co może być powodem niektórych napięć). Olać błędy ortograficzne czy kolokwializmy - to wszystko norma w takich komentarzach (choć autor systemu wypowiadający się w imieniu całej ekipy go tworzącej, powinieneś bardzie się starać). Problemem są tutaj błędy stylistyczne i logiczne. Zdania są często wielokrotnie złożone i wewnętrznie sprzeczne. Często pomijasz spójniki lub wybierasz takie, które zmieniają wartość logiczną zdania względem Twoich intencji.

      Czyli kolokwialnie: posty są po "chińsku".

      Usuń
  17. Mam pomysł na promocję twojej gry. Jedyne co musisz zrobić to rzetelnie odpowiedzieć na trzy proste, acz fundamentalne pytania odnośnie twojej gry. Proszę tylko byś nie cytował stron z podręcznika bo odpowiedzi są dla osób, które jeszcze nie kupiły podręcznika.

    1. O Czym Jest Moja Gra?
    2. Jak Moja Gra Zamierza Tego Dokonać?
    3. Jakie Zachowania Moja Gra Karze a jakie Nagradza?

    Ten kto zna te pytania domyśla się skąd one pochodzą i kto je zadał. Powiedzmy, że to taki test Pawle.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. Charakternik to gra o bohaterach z grona zbrojnego ludu wolnego Gan Eden. Kroczą po wybranej ścieżce życia doskonaląc kunszt wojownika, czarodzieja albo i złodzieja. Stojąc przed szansą na awans społeczny pnąc się po drabinie feudalnej Cesarstwa Zjednoczonych Królestw Ludzkich. Ciekawi życia mogą badać rubieże krain jak i zakątki królestw cesarstwa. W pogoni za sławą podejmują się kontraktów lub działają w obronie pokrzywdzonych na prawie odwetu lub feudalnego.
      2. Kompletny zestaw atutów i technik do tworzenia bohatera drużyny. Kompletny zestaw atutów klasowych, zawodowych i profesji. System magii i awansu społecznego. Szablon świata - patent, dzięki któremu Pan Losu pokaże świat Gan Eden bohaterom graczy z przygody na przygodę tworząc lokacje świata, sojuszników i antagonistów oraz bohaterów tła fabularnego w zaprojektowanych przygodach. System prawny i charakterystyka grup społecznych dzięki czemu można łatwiej się odnaleźć w Gan Eden i zrozumieć ten świat.
      3. Gra karze niegodziwość każdego rodzaju w osobach łotrów, z którymi walczą bohaterowie drużyny - przyszli herosi (20 - 67 POZ) Gra nagradza czyny szlachetne brylantami za które kupić można wsparcie boże, punktami doświadczenia dobry plan. Wiarą w siebie zaliczone z sukcesem przygody. Zdobycznym każdego rodzaju pokonanych łotrów.

      Niczego nie pamiętam, patrzę do przodu a jutro piszę kolejną przygodę - takie życie Piotrze.
      I do przodu. Pisz nowe recenzje Piotrze proszę i życzę Ci weny Twórczej. To prawda.

      Usuń
    2. Podsumujmy dla osób, które mogą mieć trudności ze zrozumieniem twoich intencji.

      1. Gra opowiada o życiu i twórczości bandy najemników.
      2. Gra opisuje bohatera kilkoma statystykami, których liczba (nie wartość) rośnie z awansem. Do tego Pan Losu ma kilka rozbudowanych generatorów.
      3. Jedynymi sprawiedliwymi są postacie graczy, którzy karzą niegodziwców i pozbawiają ich fantów, po spieniężeniu których mogą kupić sobie awans, pozycję i przychylność nie do końca dobrego Twórcy.

      Chyba nie zrozumiałeś pytań. Ergo, nie wiesz czym są gry Indie, czy jakiekolwiek gry. Dla ułatwienia wytłumaczę ci te pytania. Może wtedy będzie łatwiej na nie odpowiedzieć.

      ad. 1. O czym jest moja gra? Każda gra ma jakiś wątek, czy też motyw przewodni. Nie zawsze bezpośrednio powiązany z postaciami graczy. Zawsze jednak jest to jakiś punkt wyjścia dla uczestników gry.

      ad. 2. Jak moja gra zamierza tego dokonać? Nie chodzi o atuty i inne cechy, ale o ogólny charakter gry. Jak gra wspiera atmosferę? Jakie role przyjmują uczestnicy? Jakie są ich możliwości?

      ad. 3. Jakie zachowania moja gra karze a jakie nagradza? Czy postaciom graczy i samym graczom wszystko wolno? Co ich ogranicza? Co zachęca do gry? Na jakich reakcjach uczestników tobie zależy?

      Usuń
    3. Już wyjaśniam. Same konkrety z podręcznika podstawowego - zero dodatków.
      1. Nie bandy najemników tylko drużyny poszukiwaczy przygód. Walczą z bezprawiem w robocie wedle kontraktu albo poświęcając czas wolny realizują własne cele. Gromią łotrów, badają niezwykłe miejsca dla teorii magii, przeszukują budowle i podziemia dla skarbów, mogą też wspierać ludzi dla łaski Twórcy, sławy, sojuszników lub z potrzeby rozwoju swojego kunsztu w klasie, uzupełniania ekwipunku o wybrany, ulubiony oręż, który uszlachetniają albo i rozwijać własne czary, tworzą receptury eliksirów, wypełniają kontrakty dla min. Cechów, Zakonów, Gildii i Bractw oraz osób prywatnych jak rentierzy lub inni obywatele miast albo i ludzi z plebsu miejskiego, chłopami z wiosek i osad. Zmagają się z potężnymi Lożami, potworami każdego rodzaju, awanturnikami, łotrami, Złymi drużynami poszukiwaczy przygód, oraz wszelkimi zabezpieczeniami z rodzaju Bramy do sekretnych korytarzy i sal do, których trzeba zdobyć klucze (temat na scenę lub przygodę), pułapki. Przygoda czyha za rogiem i różne ma oblicze. Kontrakty przeplatamy własną inicjatywą w zmaganiach z wrogami sojuszników, przyjaciół lub Grzechami przeszłości. Im dłuższa historia bohaterów drużyny tym większe możliwości w stworzeniu ciekawej przygody stąd trzy etapy gry - na ostatnim są tematy epickie na przygody w wagi interesu królestw a nawet całego cesarstwa. Sporo tego, ale w końcu to duża gra treściowo.
      2. Piotrze kilka statystyk jest ale tu zmienia się ich wartość a nie tylko ilość - chodzi o atuty klasowe, zawodowe i profesyjne oraz umiejętności ogólne czy cechy. Przybywa wraz z rozwojem atutów i rośnie ich wartość. To składowe premii i testu opartym na jednym schemacie. Można stracić atrybuty ciała i umysłu ale i na szczęście można je odbudować. Choroby, potworne rośliny uff, na to wszystko jest sposób. Generatorów jest ponad sto. To one budują obraz świata, ale spoko nie trzeba korzystać projektując grę ze wszystkich - im więcej tematów tym ciekawsza przygoda.
      3. Uwaga tylko Złe drużyny atakują bez prawa odwetu - jednak i w tym przypadku atakują tylko awanturników - twardzieli i zbrojnych panczerów, którzy walczą między sobą o zdobyczne lub harców, z zemsty lub aby wygnać ich z lokacji. To kilka powodów zadym, z ciekawostek jedna z typów karczmy mordownia ma niepisane prawa, które awanturnicy bronią lub łamią dla zadym.
      Ważne jest to, że awanturnicy oraz drużyny poszukiwaczy przygód nie atakują wasali cesarza zbrojnych i niezbrojnych oraz niezbrojnych ludzi wolnych. Tylko łotry się wyłamują z tego schematu lub jeszcze gorsi renegaci - drużyny poszukiwaczy przygód gromią ich płacą dziesięcinę feudałowi od zdobycznego zawsze atakując na prawie. System feudalny cesarstwa tym samym tworzy grupy społeczne oddzielając plewy od ziarna, gdzie każdy znajdzie swoje miejsce. Twardziele zostają awanturnikami, wrażliwsi lub obdarzeni innymi talentami mogą parać się innym zajęciem chronieni przez system społecznych subkultur - w tym i poszukiwaczy przygód a nie tylko straż czy wojsko - ziemian lub najemnych oddziałów.
      Twórca jest ucieleśnieniem Dobra jak i Zła - to także karząca ręka sprawiedliwości i kary dla złych wedle prostego człowieka ludzi - tych co popełniają szkody.

      Usuń
    4. RPG klasyk - Mistrz gry kreuje przed bohaterami gry świat i przeprowadza przez przygodę. Ważne. Parę razy w przygodzie stawia przed graczami wybór z kilku opcji dróg przejścia przygody i stawia wyzwania. Zawsze fabuła stanowi sekret w przygodzie a bohaterowie graczy odkrywają ją w toku rozgrywanej przygody.
      Indie - odejście od tego schematu. Zmniejszenie roli Mistrza Gry przenosząc część obowiązków na graczy, może być kilku MG. Najogólniej. Nietypowe rozwiązania mechaniczna.
      Charakternik - żaden klasyk raczej mainstream z elementami indie - gracze tworzą fabułę pośrednio deklarując cele począwszy od bieżących aż po długofalowe. Fabuła to efekt burzy mózgu Pana Losu i graczy prowadzących bohaterów. Gracze rzucają pomysły jak uporać się z Zasadniczymi KPN - wyzwania. Można to urozmaicić odgrywając bohaterów (Ja/Maska/Maniery), wchodząc w interakcje z bohaterami niezależnymi, lub Pan Losu opisuje tło fabularne dla toczonej przygody, albo robi sobie przerwy na pogaduchy "co macie w kartach? Co bierzecie? Chcesz stworzyć zaklęcie? Co robisz z tym przedmiotem - ukrywasz go? Gdzie?".

      Ad.1. Walka ze Złem Szejtana. On jest o wszystko zazdrosny i mściwy. Wymyślił takie bronie psychologiczne jak rasizm aby podzielić ludzi i bez pomocy potworów lub armii kultystów zniszczyć ich wykorzystując niegodziwców. To mu sprawia radochę, on pragnie w zawiści zniszczyć dzieło Twórcy jak wcześniejsze planety, w które rzucał planety. W przykładzie Gan Eden jest bardziej wyrafinowany. Został raz Panem Gan Eden bo opętał Kaina, który podbił ludzkie królestwa a resztę ras wygnał. Jednak z zawiści zaczął niszczyć ludzi - dlatego bo byli piękniejsi od jego dzieł - troli i orków lub goblinów, bo pracowali i tworzyli a jego dzieła nie. O wszystko zazdrosny i mściwy doprowadziłby do końca życia na Gan Eden. Twórca to przewidział, że to taka kometa wisząca nad Gan Eden i załatwił go. Ludzie pod przewodem Gabriela Paladyna położyli kres rządom Szejtana bo Twórca otworzył im oczy i dał siły. Jest sporo głupców, którzy go czczą - do dziś, ot łotry.
      2. Bohaterowie drużyny to materiał na herosa. Mają premię za Plan do testów za pomysł, aby załatwić Zło Szejtana każdej postaci - np. potwora Twora Kaina, kultystę, który znęca się nad ofiarami okaleczając lub oszpecając albo i niszcząc księgi, wiedzy zasoby. Za szlachetne czyny dostaje się brylanty wsparcie od Twórcy. Czary, oręż, eliksiry, umiejętności na drodze wojownika, czarodzieja lub złodzieja.
      3. Nagradza się dobry plan a kiepski się odrzuca. Bohaterowie graczy nie mogą mieć chaotycznego charakteru - żadnego bestialstwa. Zabija się w jeden sposób - czysta śmierć w walce - nic ponadto. Można oddać łotra przed wymiar sprawiedliwości to szansa na brylant. Nagradza się naprawienie powstałej szkody, (brylant lub słabe karty w testach np. - zasada 7 Systemu Joker), szlachetny czyn. Nie rozumiem - gracze wszystko mogą? To gra - wszyscy to wiedzą. Chodzi no pomysły i przednia zabawa jak w każdej grze. Tutaj Charakternik nie wybija się z szeregu po za resztę gier. Nie będę tu ściemniał - to po prostu gra, zasady, przykłady, gotowce. Wszystko co lubimy plus szczypta klimatu - są wstawki klimatyczna. I tyle.

      Odpowiadam na pytania w temacie świata czy samej gry. Jak pisałem - Walcie jak w dym.

      Usuń
    5. Nie ułatwiasz sobie zadania. Tak jak napisałem w podsumowaniu twojej pierwotnej odpowiedzi na trzy proste pytania, spłycasz grę i to strasznie. Dopiero po mozolnym tłumaczeniu coś z ciebie wyciągnąłem. Nie jest to ideał, ale od biedy są to poprawne odpowiedzi. Dodam, że te pytania są głównie o założenia świata. Zadał je Jared Sorensen Johnowi Wickowi podczas pisania Houses of the Blooded.

      Co do twojego pojmowania mainstreamu i Indie to lepiej jakbyś nie głosił takich herezji. Wychodzi tylko twoja ignorancja w tym temacie. Twoja gra to typowy, i powiem to głośno, nudny mainstream z przekombinowanymi zasadami. Sądzisz, że Ja/Maska/Maniery to objaw Indie? Znamy to choćby z oWoDu. Tony generatorów ułatwiających tworzenie i zaludnianie świata? Poczytaj o sandboxach. Wymienię tu choćby najsłynniejszy z mainstreamu, czyli Traveller.

      Z twoich odpowiedzi, prócz tego co już napisałem, wynika tylko smutny obraz świata, w którym wszystko ma swoją cenę, nawet sprawiedliwość. To rzeczywiście dołujące i bardzo promunchkinowskie. Nie ma to jak obiecać klejnoty i pieniądze za zabijanie, to na pewno przyciągnie wielu graczy. Mam tylko jedno do powiedzenia - Furia Fantasy Roleplaying.

      A i jeszcze jedno. Nie wiem jak ty pojmujesz dobro i zło, ale jeżeli wzorowałeś się na ziemskich religiach aa w szczególności na katolickim obrazie Stwórcy to zawaliłeś. Jeżeli nie odróżniasz surowej sprawiedliwości od zła to masz problem. Zawaliłeś też już na wstępie robiąc z Szejtana (sic!) zdziecinniałe ZUO. Popatrz na Warhammerowski Chaos, który nie musi tworzyć, on po prostu wypacza to co istnienie. Tak samo Tolkienowski Morgoth zadowala się deprawowaniem i przeciąganiem na swoją stronę twory Eru. W końcu Orkowie to zdeformowane Elfy, więc czemu Gobliny to nie Krasnoludy a Trolle to Drzewce? Pokpiłeś sprawę panie autor z tym dualizmem. Do tego czemu Szejtan ma imię (jakże oryginalne dodajmy) zaś Twórca ma tylko przydomek? No i skąd Kain i Ab... znaczy się Gabriel? Aż taki kit chciałeś wcisnąć ludziom? Dobra, już przestaje bo już po nazwie świata (Gan Eden) można było się tego spodziewać. Ale pytam jeszcze raz, czemu zrobiłeś to tak nieudolnie?

      Usuń
    6. Na pytania jest i odpowiedź. Dzięki za pytania. Naświetliłem w temacie Charakternika nieco.

      "Nudny mainstream z przekombinowanymi zasadami" Nie ma czegoś takiego. Są gry grywalne lub nie. Reszta to kwestia gustu i preferencji. Różne są konwencje, style gry i mechaniki - ważne aby działało a gra nie była kalką innej gry. Dla przykładu mamy kubek kości w Wodzie lub karty w Jokerze. Można to lubić lub nie. Kogoś kręcą rzuty kośćmi a kogoś innego rozdawanie kart. Można ostatecznie nie lubić tego i tamtego. Są nawet tacy co odrzucają mechanikę na rzecz "papieru, nożyce i kamienia" bo mechanika jest zbędna. Gusta i preferencje są różne ważne aby mechanika działała. Jak pisałem - zero stresu w przykładzie Jokera. Lubię mieć kontrole nad grą - co wpłynęło na Jokera. Taki po prostu jest.
      Charakternik nie musi być ochrzczony mianem gry Indie. W podręczniku nie figuruje, że to indianiec.
      W temacie Sandboxu Szablon Świata ma jego cechy - można badać świat, gdzie i jak chcemy, ale jest statyczny a nie dynamiczny. W oparciu o Szablon Świata Pan Losu projektuje przygodę przed rozgrywką. Sama przygoda ma cechy i dynamiki, ale patent Planu (Teoria Cele a KPN) pozwala zachować kontrolę nad grą. Natomiast sandbox jest dynamiczny. Przygoda powstaje żywiołowo podczas rozgrywki a Prowadzący z elementów sandboxa i wyborów bohaterów graczy układa sobie scenariusz. Jest tu duża doza improwizacji - Patent Planu za Free (Teoria Cele a KPN w Charakterniku - pierwsza publikacja "System Joker" z 2008 roku) pomoże prowadzącemu zachować kontrolę nad improwizowaną zabawą, aby w fabułę powstającą żywiołowo podczas sesji nie wkradł się błąd logiczny. Sandbox i kreacja żywiołowo fabuły przygody podczas sesji daje bardzo duże możliwości - to fakt. Jedyna wada to duża doza improwizacji i ryzyko błędu logicznego. Patent Planu pomoże myślę - co o tym myślisz Piotrze? Na pewno pomoże doświadczenie prowadzącego.

      "Wszystko ma swoją cenę? Nawet szlachetne czyny?" Bo to heroic fantasy z naciskiem na Dark. Twardy system i realistyczny. Wszystko kręci się wokół interesu każdego z bohaterów graczy na drodze życia w Gan Eden. Zginąć tu można łatwo jak się przyjmuje ciosy na klatę a nie myśli przekładając plan działania. Z ciekawostek dodam, że emerytowany poszukiwacz przygód, zbrojny człowiek wolny lub wasal cesarski utrzymuje się renty, jaką wypracował lub trafia do zakonu żebraczego, który utrzymuje się po części z kiesy cesarstwa. Na rentę trzeba zapracować, aby na starość po odłożeniu miecza i tarczy w kąt nie gryźć piachu z głodu. Brutalna rzeczywistość w Charakterniku konwencji DARK Heroic Fantasy.

      Usuń
    7. Wzoruje się na Starym Testamencie i opowieściach z Biblii. Bóg to nie tylko Dobro, ale i karząca ręka sprawiedliwości Pana straszna niczym potężne Zło i destrukcja z nim związana. Żydzi z arką przymierza niszczyli całe legiony wrogów. Bóg zamienił kobietę w słup soli za złamanie jego zakazu a miasto niegodziwców puścił z dymem. Za złamanie warunku nietykalności drzewa życia wywalił Adama i Ewę z raju.
      Szejtan jest nie wypacza co istnieje tylko zadaje rany ludzkości szerząc zepsucie i mord rękami niegodziwców. Macza palce w przestępstwach każdego rodzaju kusząc ludzi Złem za życia a po śmierci nagrodą - Królestwem Piekielnym. Zmarli niegodziwcy są duchowymi demonami aby przez wieki towarzyszyli aktom mordu i bestialstwa każdego rodzaju w materialnym Gan Eden. Anioły to dla odmiany duchy dobrych za życia herosi, którzy po śmierci towarzyszą w każdym akcie dobra i walce ze Złem czerpiąc przyjemność z czynienia Dobra. Królestwo Niebieskie to jest - nagroda Twórcy.
      Szejtan i Twórca mają kilka imion po jednym za każde oblicze jakie przyjmuje. Na przykład Szejtan Imienia Maniel oraz Twórca Imienia Teuth.
      Nieudolnie? Nie zrobiłem niczego nieudolnie - łatwo mnie sprawdzić wyszukując błąd logiczny w tekście.

      Wykorzystałem oklepanego Kaina, biblijnego pierwszego zabójcę jako pierwszego charakternika. Tu także jest i analogia do wybranych cech Kane Wagnera - wojownika o cechach urodzonego mordercy i charakternika obdarzonego niepospolitym Intelektem (Kain z Charakternika był czarodziejem - wszyscy mają wysoki Intelekt). Imię Gabriel pasuje do paladyna, pierwszego jaki stąpał po Gan Eden i zniszczył Kaina. Tu znów analogia do biblijnych opowieści. "Mój tajemny ogród" i "Gabriel" imię archanioła, posłańca ludziom. Tutaj w Charakterniku Gabriel jest posłańcem słowa Twórcy - otworzył oczy ludziom i natchnął ich siłą. "Mój tajemny ogród" takie było i Gan Eden sprzed czasów ery ciemności - najwspanialsze dzieło Twórcy. Nadal takie jest choć Szejtan troszkę je sprofanował - troszkę jednak.

      Usuń
    8. Twoja znajomość Biblii i w ogóle pojęcie o religii jest porażające. Sprawiedliwość to nie zło, nigdy nim nie było, w żadnym systemie religijnym. Jednak bardziej mnie przeraża, że przytaczasz ciężką artylerię i strzelasz sobie w stopę. Od kiedy Anioły to zmarli?! Poza tym Anioły miały wolną wolę jak ludzie, ale nie miały ciała czego zazdrościły ludziom i tak powstały upadłe anioły czyli diabły. No dobra, tego powinieneś dowiedzieć się choćby z internetu.

      "Szejtan jest nie wypacza co istnieje tylko zadaje rany ludzkości szerząc zepsucie i mord rękami niegodziwców." - błąd logiczny i stylistyczny. Sam chciałeś. Zepsucie to wypaczenie. No chyba, że chodzi ci o dosłowne zepsucie się mechanizmu, ale chyba mówimy o istotach żywych?

      Jeszcze słowo do poprzedniego komentarza. Czym w takim razie różnią się BG od zwykłych najemnych oprychów? Masz dziwne pojmowanie dobra i zła, powtarzam się. Nudna gra to taka, która nie wnosi nic nowego. Mówisz, że Plan to ta nowość? Poza ujęciem go w kolejne reguły nie ma tam nic czego nie zastosowałby przeciętny, początkujący gracz. Kurcze, ty na prawdę nie wiesz o co pytam. Nie mam zamiaru ci tego znów tłumaczyć bo to mija się z celem. Osądzą cię inni i módl się, by twoje pojmowanie sprawiedliwości było błędne. Inaczej czeka cię piekło na Ziemi.

      Usuń
    9. Zło w sensie destrukcji i kary, tylko tyle, bo na potrzeby gry. W sensie boga Twórcy, w którym współistnienia Dobro i Zło - moc kreacji i niszczenia. Sprawiedliwość nie jest Złem ale karząca ręka sprawiedliwości Twórcy jest straszna - musi być sprawiedliwa jednak, bo w Twórcy jest i Dobro. To nie jest czyste Zło jak u Szejtana. Wszystko to stworzone na potrzeby gry. Bóg z małej litery, tylko imiona z dużej. W każdym razie w Gan Eden ludzi trzyma w ryzach wiara w Twórcę, który karze nie tylko nagradza - to Pan Gan Eden - jest system kar i praw Cesarstwa Zjednoczonych Królestw Ludzkich i jedziemy z koksem z Twórcą na ustach. Szejtan w ogóle nie jest sprawiedliwy. Tyle w temacie bożych bliźniaków z Gan Eden Charakternika.

      Anioły to duchy zmarłych za życia herosów a po śmierci wyniesionych do rangi duchowych bytów ponad zwykłe duchy z Zaświatów. Tak jest w Gan Eden Charakternika.

      Już wyjaśniam. Zepsucie w sensie skłaniania ludzi do złego cudzymi rękoma. Kultyści Szejtana wysługują się łotrami, psując na przykład awanturników. Tak powstają łotry.

      Poszukiwacze przygód z Charakternika działają z ramienia prawa, tylko Złe drużyny atakują kompanie awanturników bez prawa na drodze rozboju. To najwięksi z twardzieli. Nawet oni jednak nie zaatakują wasali cesarza czy niezbrojnych ludzi wolnych. Tak jest Charakterniku.
      Oto definicja "Zła" bohaterów drużyny - atakowanie bez prawa innych twardzieli jak oni. Złe drużyny mogą po prostu polować na inne kompanie awanturnicze bez prawnie, a to już rozbój. Czyż to nie straszne Zło? Na Zło Szejtana nie mogą sobie pozwolić bohaterowie drużyny - charakter chaotyczny nie dla nich. Bestialstwo - tego robić nie wolno, co odnotowano w podręczniku.

      W temacie Planu nie trzeba nawet modyfikować treści podręczników innych gier. To prosta rzecz, a umożliwi kontrole gry w każdym RPG. Nawet klasycznym. To coś więcej niż tylko opis sytuacji lub odpowiedź na pytanie co robią bohaterowie graczy. Dzięki niemu nie ma ryzyka, że Mistrz gry spali, albo i gracz nierozsądnym zachowaniem rozwali przygodę. Mała rzecz a cieszy.

      Ee, jakie sądzić? O co pytasz? Inni będą mnie sądzić? Bzdury. Charakternik to tylko moja gra. Mój to interes i tyle. System dalej rozwijam, w tym roku ruszy strona i będę publikował kolejne przygody. Te gry to całe moje życie, pasja, hobby i robota przy tym. Do kupna gry nie zmuszam strzałem w głowę, zresztą w ogóle zmuszanie odpada. To tylko gra, jedna z wielu, moja radocha. Oto co o tym myślę. Ciekawe są właśnie pytania w temacie gry za co dziękuje, bo to naświetla niczym tekst wprowadzający temat Charakternika.
      Mam bodźca do pracy nad grą, dodatkowym materiałem, szkoda tylko, że czas leci jak błyskawica. Już mamy lipiec, masakra już niedługo koniec roku. Czas płynie, zobaczymy co pokaże. Jak wypali plan będę miał stronkę Charakternika z pierwszym zredagowanym materiałem.

      Usuń
  18. "O co pytasz?" - no i tym twoim retorycznym pytaniem zakończmy naszą dyskusję. Nie dowiedziałem się niczego nowego, no może poza ukrytym sensem wyrazów w podręczniku, którego domyśli się każdy poza mną. Dziękuję za... hmmm... to coś w twoich komentarzach, co tylko utwierdziło mnie w moim przekonaniu. Jakie to przekonanie pewnie domyśli się każdy, kto powyższe komentarze przeczyta.

    OdpowiedzUsuń
  19. Przepraszam że się wtrącę... Czy z kol.P.Braneckim na pewno wszystko w porządku? Bez urazy ale bardzo dziwnie czyta się twe wypowiedzi...
    "Stąd Twoja irytacja Piotrze. Och, gdybyś widział takie księgi jak Burning Empire itp. kolosy." - "och gdybyś widział"???
    "ale muszę mieć ten serwis - marzenie" - ??? to załóż ten serwis, kup bo ja wiem...
    "Super, że znasz tyle RPG-ów i masz je w swojej kolekcji. Trzeba mieć swoje hobby jak mówię na plus. Działaj i zagraj w Charakternika." - ??? Czuję się jakbym czytał teksty reklamowe tworzone, bez urazy kol.P.Branecki, przez jakiś program komputerowy... Czy aby na pewno ty to ty - nie tworzy twych odpowiedzi żaden bot?

    Najmocniej przepraszam, że się czepiam, ale np. to:"W pogoni za sławą podejmują się kontraktów lub działają w obronie pokrzywdzonych na prawie odwetu lub feudalnego." jest nie po polsku - coś jest ze stylistyka twych wypowiedzi - jak z translatora normalnie... Ja na to jestem chyba za stary - na to co się tu dzieje - podziwiam Jagmina za wytrwałość - wytrwałość w czytaniu Charakternika (ja poległem przy tym) i za wytrwałość w polemizowaniu z kol.P.Braneckim... Do tej pory podziwiałem go przede wszystkim za Jego karty do gier RPG - teraz ma u mnie kolejne plusy...

    "Gra nagradza czyny szlachetne brylantami za które kupić można wsparcie boże, punktami doświadczenia dobry plan. Wiarą w siebie zaliczone z sukcesem przygody. Zdobycznym każdego rodzaju pokonanych łotrów." - nie to na bank translator google...


    Postacie zmagają się z:"wszelkimi zabezpieczeniami z rodzaju Bramy do sekretnych korytarzy i sal do, których trzeba zdobyć klucze (temat na scenę lub przygodę)"??? !!! WTF??? Linearna komputerówka przełożona na język RPG? Przy tym namiastki RPG typu D&D mogą nawet uchodzić za normalne erpegi... Nadajesz na kompletnie niezrozumiałych dla mnie falach - stworzyłeś coś bardzo dziwnego, fatalnie napisanego, niegrywalnego - przykro mi, że to mówię, ale tak jest niestety... A pisząc to co czytam powyżej tylko pogarszasz sprawę... Bardzo chciałbym kiedyś spotkać się z tobą w realu (gdy będziesz w Gdańsku daj znać)i po prostu porozmawiać - bo po prostu nie rozumiem niczego - nie rozumiem jak to się stało, że napisałeś taką grę, jak to się stało że tak ją wydałeś, i jak to się stało że tak ją "promujesz"...

    "zbrojnych panczerów" - ??? !!! Jezusie Mayjo! Na wszystkich bogów Asgardu kim są "panczerzy"???

    "Oto definicja "Zła" bohaterów drużyny - atakowanie bez prawa innych twardzieli jak oni." - nie ja na to jestem za stary... Ale definicja "zła bohaterów"... Nie to niemożliwe - to nie dzieje się naprawdę - to wszystko powyżej to żart Jagmina...

    To ja już idę... Do widzenia... Wszystko przeczytałem... Mam bardzo specyficzne odczucia... Bardzo specyficzne...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cały czas mam wrażenie, że rozmawiam z botem. Odpowiedzi są mechaniczne, nieskładne i nielogiczne. Często także przeczą same sobie. Co charakterystyczne bot/autor nie rozumie słów, które piszą inni, nie tylko ja. Kilkukrotnie dostałem odpowiedź na niezadane pytanie zaś na zadane dopiero po kilku próbach translacji.

      Najosobliwsze jest jednak to, że ktoś z taka wadą, nazwijmy to wymowy, powinien mieć w małym palcu wszelkie kalkulacje a zatem mechanikę. Zajmuję się mechanikami przeszło 15 lat i żadna nie sprawiła mi tylu trudności. Jak już wydawało mi się, że coś pojmuje to na drodze stawała kolejna kłoda rzucona pod nogi.

      Usuń
    2. Nie ukrywam, że czytając wypowiedzi autora Charakternika miałem identyczne odczucie. Nigdy jeszcze nie zetknąłem się z tak dziwną formą polemiki. Odczucie sztuczności, mechaniczności, typowej dla botów pseudopoufałości ("Ojej, nie chcesz zagrać Piotrze w Charakternika? Pamiętaj, że zabawa się rozkręca wraz ze stażem kolejnych przygód, krok po kroczku poznając Gan Eden i wykorzystując pełnie możliwości Systemu Joker.")- bardzo ubolewam że nie będę na Awangardzie, gdzie tenże osobnik ma się produkować - bardzo chętnie poznałbym go w realu i dopytał o parę kwestii...Coś jest tu chyba mocno nie tak - jak mówię czytając odpowiedzi czuję się po prostu bardzo dziwnie...

      Usuń
  20. Dzięki za recenzję i tą ciężką dyskusję z panem autorem - wiadomo teraz, że nie ma żadnego sensu kupować Charakternika.


    Sam autor zachowuje się bardzo dziwnie, niektóre z jego wypowiedzi tutaj to prawdziwe perełki. Najlepsze jest to samozadowolenie i głupoty wypisywane o grach indie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zdaje sobie sprawę, że nieraz przesadzam w wyrażaniu swoich opinii. Jednak jakby autor odpowiedział na wszystkie pytania klarownie i z sensem wtedy to ja czułbym się tym Złym. Moim zdaniem to kolejny podręcznik, który należy nabyć w pakiecie z autorem, jednak tym razem nawet autor nie radzi sobie z wytłumaczeniem podstaw.

      Usuń
  21. Panowie

    1. Na Rebelu były do ściągnięcia przykładowe strony z podręcznika. Nie trzeba go było kupować, żeby się przekonać cóż to za zwierz. Jeżeli jednak ktoś po lekturze tych kilku "perełek" nie zorientował się, że ma do czynienia z gniotem... To tylko świadczy o niskiej inteligencji.
    Ja Charakternika kupiłem, żeby postawić na półce - kolekcjonuję takie swoiste przejawy polskiego RPG-owego folkloru. Po przejrzeniu przykładowych stron i z pełną świadomością.

    2. Gratuluję tolerancyjności. Jak autor gry Robotica na wszelkie komentarze odpowiadał bardzo emocjonalnie - to został oficjalnie obwołany Trollem Fandomowym - albo czymś podobnym. Jak autor Charakternika odpowiada grzecznie i z uśmiechem - to jest botem. Cytując klasyków - "W dupach Wam się poprzewracało...".
    Swoją drogą szanowny Panie Branecki - nadmiar poprawności politycznej i "wazeliny" zdecydowanie szkodzi. Chłop z jajami swoich racji to i kosą powinien bronić - a jak trzeba to i żeberka nią zahaczyć.

    3. Jakkolwiek w większości poglądów na temat Charakternika i wypowiedzi autora zgadzam się z Panem Rasińskim - to są takie fragmenty - ok. może jeden - gdzie na wierzch wyłazi chęć dokopania leżącemu, a nie pragnienie merytorycznej dyskusji. Ale to pewnie tylko moje odczucia.

    4. O samym systemie się nie wypowiadam - bo to już chyba nic więcej dodać nie trzeba - a dużo można.

    Pozdrawiam

    Stoperssonn

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Owszem, zagalopowałem się trochę, ale jak widać nawet ktoś kto widział to "cudo" na własne oczy nie potrafi powstrzymać się od komentarza. To mój blog więc na razie toleruję jeżdżenie po złych grach i ich autorach. Tak samo można przecież napisać coś dobrego. Nie ma chętnych? No cóż...

      Usuń
  22. A więc Panie Piotrze - wiem, nie zaczyna się zdania od "więc".

    System to "dziecko" autora. Każdy rodzic kocha swoje dzieci i zaślepiony tą miłością - nie potrafi dostrzec najjaskrawszych nawet objawów niedorozwoju. Pan Branecki nie jest tu jakimś niezwykłym wyjątkiem.

    Stworzył gniota - to fakt. Wydał go własnym sumptem - to fakt. Próbuje zainteresować nim graczy, żeby wcisnąć (sprzedać) jak najwięcej podręczników - to fakt. Jak ktoś nie ogląda tego co kupuje - jego problem.

    Pan Panie Piotrze spisał rzetelną recenzję - moim zdaniem nawet zbyt łagodną miejscami. Jak ktoś ją przeczyta - powinien podjąć świadomą decyzję czy zmarnować kasę na Charakternika, czy kupić sobie kilka numerów Playboya.

    Polemika z autorem była cenna, bo obnażyła jego poziom (aż boję się napisać intelektualny), jak i wielką miłość do swego "dzieła", przez którą zdrowy rozsądek się przebić nie zdołał. Ale po co tyle emocji?

    Jego nie nawrócisz, nerwy niepotrzebnie stracisz...

    A swoją drogą uważam, że nawet najlepszym ostatnio wydanym w Polsce systemom nie udało się ustrzec od błędów (niektórych), zarzucanych przez Pana Charakternikowi. Ale im się tego tak gwałtownie nie wypomina.

    Pozdrawiam/Stoperssonn

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zgadzam się z tobą w całej rozciągłości. Ba, dla mnie to nawet "oczywista oczywistość", choć niebywale smutna. Nerwów nie tracę, co najwyżej czas. Nawracać nie mam zamiaru, ale kilka negatywnych acz konstruktywnych opinii może każdemu autorowi dać coś do zrozumienia. Znam kilku, którym wyszło to na dobre. Jedni wreszcie wydali swoje podręczniki, inni postanowili "jeszcze trochę nad nimi popracować".

      Usuń
  23. Polemika była bardzo potrzebna - dzięki prześledzeniu tego co jest powyżej mam ładnie ukazane o co chodzi nie tylko z tym systemem, ale i z jego Autorem - jest to bardzo ciekawa sprawa, bo bez urazy też mam wrażenie jakby nie był żywym człowiekiem z krwi i kości tylko automatem.
    Recenzja super - moje gratulacje. System, z tego co widzę i słyszałem koszmarny - szkoda, że jest to kolejna spalona inicjatywa.

    Pozdrawiam Mich.

    OdpowiedzUsuń
  24. Ja myślę ze jest to typowy przykład autorki. Wygląda na to ze system przeszedł bardzo mało otwartych testów i beta testów. Jest napisany tak by autor go doskonale rozumiał, jego gracze go doskonale rozumieli. Jednak jest to pewne zamknięte środowisko. Dodatkowo jest to totalny heartbreaker i posiada tyle cech takich systemów ze można go nazwać podręcznikowym przykładem tego typu dziel. Oczywiście bycie heartbreakerem to nie znowu jakaś tam wielka tragedia, gdyż czasem jest coś cennego. Jednak w tym przypadku bardzo mocno widać hermetyczność pomysłów. Autor nie zadał sobie trudu by gracze inni niż jego grono zrozumieli mechanikę, świat, założenia i sprawnie poruszali się po podręczniku. Założył z góry ze sobie wszyscy z tym poradzą, jednak prawda jest trochę inna. Szkoda ze wyszedł przy tym brak dystansu autora i do siebie i do tematu. System stworzył, może jest i dobry ale tak napisany ze tego nie widać, a w takiej postaci sie nikomu nie sprzeda.

    OdpowiedzUsuń