17 sierpnia 2012

Rzut okiem w Głębię Przestrzeni

Będąc na Avangardzie liczyłem, że zaliczę kilka premier. Niestety, albo i stety ze wszystkiego udało mi się złapać tylko świeżutki system o dość wymownym tytule Głębia Przestrzeni. Czyżby nawiązania do Deep Space? Mniejsza o źródło inspiracji dla samego tytułu. Poniżej moje wrażenia podzielone na dwie sekcje, znane z poprzedniej recenzji. A więc do dzieła.

Forma

Pierwsze co rzuca nam się w oczy to okładka. Utrzymana w błękitach i fioletach z jakimś statkiem kosmicznym na froncie prezentuje się przyzwoicie i klimatycznie. Widzę tu inspirację choćby Gasnącymi Słońcami. Tytuł na pierwszej stronie okładki nie jest zbyt uwydatniony, ale rekompensuje to bardzo czytelny i piękny grzbiet. Z tyłu prócz neutralnego tła mamy tylko loga patronów. Zabrakło blurbu, mimo że miejsca nań było wystarczająco. Okładka jest miękka i niestety rozwarstwia się podczas czytania. Za to klejenie ponad 400 stron formatu B5 wydaje się solidne. Po kilku dniach lektury żadne kartki nie wyleciały a grzbiet się nie połamał.

Ilustracje stoją na przyzwoitym poziomie i pasują do klimatu rodem ze złotego wieku SF. Wnętrze jest czarnobiałe (poza paroma kolorowymi stronami w wersji limitowanej) i wyraźne, mimo zastosowania tła. Niestety kontrasty znów zjadły potencjał niektórych ilustracji. Kilka z nich jest zbyt ciemna niezależnie czy w wersji czarnobiałej, czy też kolorowej. Niektóre z ilustracji są za małe by docenić ich urok, a niektóre (szczególnie planet) wręcz niewyraźne przez zbyt małą rozdzielczość i tzw. pikselozę. Na szczęście tych słabszych ilustracji jest mało.

Obramowanie każdej ze stron jest jednolite i trochę retrofuturystyczne. Poza numerem strony na obramowaniu jest wiele pustego miejsca, które aż prosi się o dodanie choćby nazwy bieżącego rozdziału. Tabele i ramki, których nie dało się uniknąć są dość zgrabne. Porządkują dane i nie kolą w oczy swą szpetotą. Trzeba jednak przywyknąć do ich czytania. Co prawda mam niewielkie zastrzeżenie, co do niektórych ramek, które wydają się pozbawione wewnętrznych marginesów.

Skład tekstu w dwóch szpaltach to standard. Niepokoi trochę mały odstęp miedzy kolumnami. W niektórych momentach, szczególnie przy zagnieżdżonej grafice, można się zgubić przeskakując niechcący wzrokiem do nowej kolumny. Poważniejszy problem stanowi dzielenie wyrazów, które i tym razem ukazuje swoje mroczne oblicze. Ujmę to tak - składacz dzielił wyrazy na chybił trafił i niestety w większości pudłował. Zdarzają się też problemy z wyrównywaniem tekstu. Sam podział tekstu jest klarowny, choć przydało by się lepsze oznaczenie rozdziałów. Otóż poza całostronicową grafiką poprzedzającą nowy rozdział nie ma żadnej oznaki zmiany rozdziału. Można by zmieścić ich tytuł choćby na stronie z grafiką.

Podsumowując formę można by rzec, że podręcznik nie wybija się poza standard polskich produkcji a często powiela stare błędy. Jednak mimo tych wad podręcznik jest czytelny i żaden użytkownik nie powinien się zgubić podczas lektury. Dodatkowo na plus formy odczytuję książkowy charakter podręcznika. Bez zagłębiania się w treść trudno jest go odróżnić od zwykłej beletrystyki. Podręcznik bez bajerów to wydatek rzędu ok. 50 PLN zaś z wypasiony 80 PLN. Czy warto? Tego dowiecie się po lekturze kolejnej części recenzji.

Treść

Lekturę zaczynamy od klimatycznego wstępu, w którym pokrótce dowiadujemy się z czym mamy do czynienia. Nie jest to standardowy wstęp, gdyż autor zadał sobie trud by wprowadzić każdego gracza (nie tylko nowego) do swojego świata. Przede wszystkim zrobił to nadając podręcznikowi formę kompendium wiedzy ze świata gry i jednocześnie instrukcję dla młodych obywateli. Pomysł dobry, tylko zmarnowany, gdyż poza wstępem mamy już standardowy podział na graczy i MG. Zabrakło konsekwencji.

We wstępie znajdują się też podstawy mechaniki gry. Mimo podobieństw do mechaniki oWoD, których nie wypiera się autor, wygląda to schludnie i jest czytelnie przedstawione. W niektórych momentach musiałem “aż” dwa razy przyswajać sobie zasady, co poczytuje za zaletę. Pokrótce wygląda to tak: rzucamy pulą k10 zależną od współczynników i zliczamy sukcesy na kościach, których wyniki były co najmniej równe Stopniowi Trudności. Im więcej sukcesów tym lepiej.

Tworzenie postaci, mimo że punktowe wydaje się ciekawe. Możemy grać tylko ludźmi, choć liczę, że autor zamieści dodatek, choćby w formie elektronicznej, z cechami obcych. W końcu sam wspomina, że część z nich należy do Federacji. Nasz wybór ogranicza się więc zatem do profilów, a tych mamy dość sporo. Mimo dziwacznych miejscami nazw profile są ciekawie opisane i zachęcają do gry. Poza profilami gracza opisują cechy, umiejętności i zdolności. Niestety tu autor troszkę namieszał z nomenklaturą i wymaga to erraty. Da się zrozumieć o co chodzi, ale nie po pierwszym czytaniu.

Odrębną kategorię bohaterów stanowią tzw Esperzy (psionicy). Mogą posiąść moce psychiczne podzielone tu na trzy dziedziny: Ciała, Ducha i Maszyny. Nie jest to coś nowatorskiego, ale powinno się sprawdzić. Ważne, że autor daje wybór, czy grający chcą używać tych reguł, czy też nie. Więc jeżeli ESP nie pasuje do naszej wizji świata dalekiej przyszłości po prostu to pomijamy.

Dalej mamy opis kulkunastu obcych ras. Opisy nie zawierają żadnej informacji mechanicznej, ale są całkiem użyteczne. Szczególnie gdy dostajemy dla porównania opis ludzi. Niewiele systemów SF zadaje sobie tyle trudu by scharakteryzować nas samych. Duży plus za to.

Potem następuje opis planet i układów gwiezdnych, życia w Federacji, i innych ciekawych aspektów świata łącznie z historią. W międzyczasie dostajemy do łapek całkiem spory arsenał sprzętu, statków kosmicznych i broni. Nie będę się rozpisywał. Powiem tylko, że broń jest cholernie zabójcza a walka w kosmosie dynamiczna (moduł mechaniki FAST) LUB taktyczna (moduł SIM). Wbrew pozorom moduły te nie są wymienne a ich użycie zależy od sytuacji a nie decyzji grających.

Trochę niezrozumiałe dla mnie są dwie rzeczy: brak choćby przykładowego bestiariusza lub charakterystyk kilku antagonistów, oraz umieszczenie zasad walki w ostatnim rozdziale. Po rozmowie z autorem dowiedziałem się, że brak statystyk przeciwników jest zabiegiem celowym acz nie do końca sensownym. Autor obiecał, że naprawi tę niedogodność w dodatkach. Nie będzie typowego bestiariusza, ale przy okazji znajdą się jakieś przykłady.

Pozostało jeszcze wspomnieć o kartach postaci i statku. W wersji luksusowej mamy kilka wydrukowanych w tym kartę postaci dwustronnie w kolorze na sztywnym papierze. Ładne ale jeszcze nie wiem czy funkcjonalne. Przede wszystkim przytłacza mnogość rubryk, ale liczę, że raz uzupełnione nie wymagają ciągłego retuszu podczas sesji. Zostawiono na kartach trochę niepotrzebnego miejsca, które można było lepiej zagospodarować choćby powiększając niektóre rubryki. Nie wiem czy podjął bym się zrobienia karty do tego systemu, ale na pewno nie zrobiłbym tego lepiej.

Podsumowanie

Grę polecam. Zdziwieni? Wspomniałem ostatnio, że osiągnięto nową granicę dna polskiego RPG. Głębia Przestrzeni mimo pozornie podobnych bolączek jest CZYTELNA i CIEKAWA, a to dwie cechy determinujące grywalność. Oczywiście są jeszcze gusta i oczekiwania, ale te są już indywidualnym problemem każdego z nas. Głębia Przestrzeni może nie jest tak dobrze spisana i podana jak Gasnące Słońca, czy Nemezis, ale na pewno wypełni lukę w sercach mniej zadowolonych z powyższych dwóch pozycji. Przede wszystkim jest to wreszcie “jakiś” system i czytając go miałem ochotę weń zagrać, co nie zdarza się często.

7 komentarzy:

  1. 1. Futurystyczna fleksja w samej recenzji.

    > [...] gracza opisują cechu [...]

    Rodzaj post-ludzki? ;)

    2. Brakuje mi tu jednak dokładniejszego omówienia opisu świata.

    OdpowiedzUsuń
  2. Świat to sandbox o czym pisali inni, a ja jak sam wiesz nie lubię światów gry. Poza tym w GP świat to najmniej istotny element. To raczej zbiór pomysłów jakby samemu ich zabrakło. Mamy jakąś tam Federację (Star Trek?), kilka ras obcych (na prawdę obcych, nie tylko z nazwy) i ich problemy z ludźmi, trochę problemów z samymi sobą i to wszystko. Jeżeli nie wiesz po co sięgasz po system SF to nie znajdziesz tu odpowiedzi. Mi to w zupełności odpowiada.

    OdpowiedzUsuń
  3. Czyli mówisz że muszę kupić? To teraz tylko mi poleć wersje, zwykłą czy delux? :P

    OdpowiedzUsuń
  4. Jeżeli chcesz tylko przeczytać i/lub zagrać to wersja zwykła. Jeżeli chcesz wspomóc autora i mieć kilka kolorowych stron to wersja delux. Niestety oprawa w obu wersjach jest taka sama.

    OdpowiedzUsuń
  5. Recenzja chyba jednak powinna być (przynajmniej poniekąd) samodzielnym tekstem, ale co ja tam wiem. Żyjemy w wieku posthipertekstu.

    Tak czy siak, dzięki za doprecyzowanie.

    OdpowiedzUsuń
  6. Dobra recenzja. Zachęca do zakupu aż się zainteresowałem tym Tytułem. Wątpliwości budzi mechanika z pulami kości. Zastanawiam się nad tym jaki jest przedział od ilu do ile kości bierze udział w jednym rzucie?

    O ile w pule w teście umiejętności może jeszcze nie rażą (ba jestem ich zwolennikiem) o tyle w walce, zastanawiam się ile rzutów trzeba na jeden cios? Cztery tak jak w świecie mroku: Trafienie, obrażenia, unik i wyparowania? Dwa jak jest w Klanarchii: Trafienie, wyparowania?

    A właśnie jak zdrowie? postaci. Są stany zdrowie jak w l5k czy wodzie a może Hp jak w D&D.

    I czy wspomina wyżej walka okraszona została czymś w stylu D&Dkowych atutów/ neuroshimowych sztuczek/manewrów z Klanarchii czy też może jest bardziej czerstwa: rzut, rzut i po sprawie?

    Zastanawiam się ile czasu sesji może zająć walka?

    OdpowiedzUsuń
  7. @Anonimowy

    Nie wiem na ile będą obiektywne moje odpowiedzi jako twórcy, ale proszę :)

    W jednym rzucie bierze udział kilka kości - umiejki i atrybuty mają skalę 1-6, czasem dochodzi jakaś bonusowa kostka.
    W walce wręcz są dwa rzuty - atak i obrona, efektywność zależy od różnicy wyniku. Wielkich możliwości manewrów nie ma, specjalizacje itp dają po prostu więcej kostek. Co innego strzelecka - tutaj rzut jest jeden i zazwyczaj dość śmiertelny. Pule wynoszą od kilku do kilkunastu dla postaci wybitnie dobrych w tego typu działaniach.

    Zdrowie jest czymś pomiędzy stanami zdrowia a hapekami. Każda postać ma kilka punktów zdrowia. Ataki zabierają je jak hapeki, ale ponieważ broń jest dość śmiertelna, zazwyczaj sprowadza się to do "zdrowy, ranny, umierający, martwy" czasami z pominięciem kilku stanów stanów :) Szczególnie broń strzelecka jest zabójcza - celny strzał z lasera w nieosłoniętego przeciwnika kończy się jego śmiercią.

    W skrócie - walka zajmuje mało czasu i jest dość śmiertelna. Mechanika wspiera raczej model "rozpoznanie i taktyka" zamiast "waaaaghhhh!" :)

    Walka kosmiczna to zupełnie inna sprawa - trwa długo i jest bardzo dokładna (moduł SIM) albo średnio i jest uproszczona (moduł FAST). W obu używa się garści k10, ale na innych zasadach.

    Walka kosmiczna to oddzielna mechanika,

    OdpowiedzUsuń