11 listopada 2013

Podstawy matematyki gier fabularnych

Czyli rzecz o tym kiedy nauka idzie w las.

Przyznaję się na wstępie, że ze mnie matematyk żaden i sam unikam bardziej skomplikowanych działań niż dodawanie i odejmowanie w grach. Dlatego też poniższe moje wynurzenia są tylko próbą zasygnalizowania problemu, który nakreśliło już wielu. Mianowicie Polacy nie umieją tworzyć dobrych mechanik. Przeważnie dlatego, że przekombinowują, ale także dlatego, że są gorszymi matematykami ode mnie.

Pierwszy problem to nieznajomość podstaw matematyki, czyli na przykład kolejności działań. Wiele mechanik posługuje się wzorami pseudo matematycznymi (z trochę pozmienianymi znakami, na co można jeszcze przymknąć oko), ale nadużywa lub nie używa odpowiedniej kolejności. Pisałem kiedyś o tym w kontekście Charrr..., który podziwiam za brak jakiejkolwiek logiki, nie tylko matematycznej. Nawiasy w jakichkolwiek działaniach (także niematematycznych) służą wyróżnieniu a co za tym idzie podniesieniu rangi działania. Czyli gdy widzimy wzór o następującej treści: x + y * z to odczytujemy go jako y przemnożone przez z i dodane na końcu x. Jakby wzór wyglądał tak: (x  + y) * z wtedy kolejność działań byłaby następująca suma x i y przemnożona przez z, czyli zgodna z oczekiwaniami autora.

To pierwszy ale nie najważniejszy błąd mechanik. Najczęściej młodzi, ale także i starsi, twórcy gier gubią się w rachunku prawdopodobieństwa potrzebnym do ustalenia procentowego rozkładu wyników na kościach. To już jest na tyle trudne, że sam się w tym gubię i często poza 2k6 nie jestem w stanie nic policzyć. Z tego powodu posiłkuję się albo specjalnymi kalkulatorami, albo wiedzą mądrzejszych kolegów i koleżanek. Jednak jeżeli używamy tylko jednej kostki np. k10 proporcje wyników da się policzyć niemal w pamięci. Szczególnie gdy mechanika oferuje stały poziom trudności. I to jest największa pułapka dla twórców takich mechanik. Pozorna prostota obliczeń powoduje, że nie zastanawiamy się, czy modyfikatory dają jakiekolwiek szanse graczom.

Załóżmy, że do zaproponowanego powyżej k10 mamy maksymalny modyfikator +5 a minimalny -7. Daje nam to wyniki z przedziału od -6 do 15. Jeżeli więc teraz ustalimy, że zdane testy będą od 10 w górę szybko spostrzeżemy, że tylko w 6 przypadkach na 22 (tyle mamy wariantów od -5 do 16) mamy jakiekolwiek szanse sukcesu, które zaczynają się od ledwo 10% a kończą na maksymalnie 60%. Sami przyznacie, że to mało.

Moja rada? Przy bardzo prostych mechanikach najlepiej najpierw ustalić sobie, jakie wyniki nas satysfakcjonują (np. ile przypadków na 100 powinno kończyć się w danej sytuacji sukcesem) i do tego odnieść liczbę modyfikatorów. Jeszcze prostszą metodą jest zawsze równać do 0 (modyfikatory ujemne równe dodatnim lub stopień trudności to średnia lub połowa maksymalnego wyniku). Robi tak np. Fate, zwiększając szanse heroicznych wyczynów bohaterów tam gdzie tego potrzeba.

8 komentarzy:

  1. Dasz radę podać jakieś konkrety? Brzmi trochę jak pastwienie się nad autorkami 12-latków z 3k10 sesjami na karku, nie jak błędy twórców ukończonych i opublikowanych gier.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Miałem głownie na myśli Charrr... i nowy twór z Alembiku. W tym drugim przypadku trudno mówić o tradycyjnie pojmowanej grze. Jest to produkcja niezależna i bardzo krótka, jednak tak poważne niedopatrzenie w silniku gry praktycznie uniemożliwia odbiór gry.

      Oprócz tego mamy choćby Wiedźmina GW, który mimo zastosowania mechaniki pulowej popełnia podobny błąd wymagając od postaci większej liczby sukcesów od użytej puli kostek. Powoduje to na przykład sztuczne ograniczenia liczby kostek oraz trudności, przez co większość postaci porusza się w zakresie 2-5 a w praktyce 3-4 kości. A przypomnę, że smoki (te największe) w WGW mają niektóre cechy o wartości "aż" 7 kostek. Takim oto sposobem smok z 7 kostkami ma mniejsze szanse wyrzucić np 3 sukcesy niż koleś o 3 kostkach i umiejętności 2, bo do szczęścia wystarczy mu 1 sukces. Przyznaję, że to całkiem inna mechanika, ale problem z matematyką ten sam.

      Usuń
  2. O Alembiku nie mogę się wypowiedzieć - nie czytałem. Charakternika ominąłem z daleka, ale to chyba był jeszcze mniej profesjonalny projekt niż rzeczy z Manufaktury. Wiedźmina niestety nie pamiętam i bardzo żałuje, bo działał chyba na pułkach k6, z którymi obecnie eksperymentuję.

    Pytałem w sumie bo wyglądało jak byś chciał pojechać po lepszych, polskich erpegach :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mógłbym, ale błędy zaczynają się od kompletnych podstaw i dalej jest już tylko gorzej.

      Jak chcesz mogę opowiedzieć ci o mechanice Wiedźmina bez uprzedzeń.

      Usuń
    2. Dzięk, wygooglam sobie w wolnej chwili, ale chyba to nie był system wart googlania?

      Usuń
    3. Ludzie w to grają, ale w Charrr... podobno też grają. Tylko z grami z Alembika mam wątpliwości. To trapi praktycznie wszystkie małe, darmowe gry.

      Usuń
  3. To, że twórcy autorek-heartbreakerów często na siłę szukają udziwnionych rozwiązań matematycznych, to jedna sprawa. Zwłaszcza kiedy podczas pobieżnych oględzin wychodzi im, że przeciętna w czymś postać dla przeciętnego testu ma 50+% szans na sukces, to wtedy starają się tak okroić te szanse, aby "graczom nie było za łatwo" i jednocześnie żeby "system" nie zdradzał tego na pierwszy rzut oka.

    Drugą sprawą jest to, że problem z matematyką to wierzchołek góry lodowej. Ukrytą częścią góry lodowej jest absolutny brak świadomości, od czego gra ma być, co ma realizować i w jaki sposób. Często autorki tworzone są tak, aby niby dać jakieś tam narzędzia do grania, ale zostawiają mnóstwo dziur w miejscach, które w praktyce są potrzebne do rozegrania sesji według pomysłu autora na grę. Niedopowiedzenia typu "a te wady i zalety coś dają poza opisem", "jaka jest struktura sesji?", coś co autor uzupełnia na swoich sesjach swoim MGowym widzimisiem, niekiedy nawet zaleca to samo innym w grze. Świeżym przykładem jest choćby "manufakturowa" gierka na Halloween (Byle Do Świtu) gdzie teoretycznie gra odpowiada na pytanie "jak rzucać na co?", ale absolutnie nie wskazuje na to, jak w ogóle rozegrać sesję. Zero o strukturze sesji (na upartego, MG mógłby przeciągać grę tak długo, dopóki wszyscy nie zginą, mechanika gry przed tym nie chroni), zero o choćby sposobie tworzenia i oddzielania scen od siebie, odliczaniu czasu w grze (Postacie mają kilka godzin na przeżycie, C'mon, to musi być w regułach gry, nawet jeśli nie jest to kwintesencja GNSowego symulacjonizmu).

    Wśród Nibykonkursów znalazłem kilka autorek, które również mają te wiele problemów - jak choćby jakaś gierka (nazwy nie pamiętam) o zwycięskiej III Rzeszy, która w prakryce okazała się szkieletem mechaniki FUDGE z doczepionymi "opisowymi" wadami i zaletami. Polskie autorki cechuje to, że są ledwie napoczętymi pomysłami rzuconymi w publikę, które jednak "nic nie robią" - same z siebie są jedynie sugestią, jaką kostkę brać do ręki.

    Tu widzę problem - świadomość tego do czego służą reguły gry w grze, ogranicza się do pytania "kiedy rzucać i za co?". Błądzenie wokół "mechanika to turlactwo". Jesli to nie pójdzie do przodu, nie ma co liczyć na choćby minimalnie mniej dziwne matematyczne "modele".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Racja. Szkoda, że nie ma tu możliwosci plusowania. :)

      Nie raz juz pisałem o syndromie gier sprzedawanych z ich twórcą, co jest powszechne w Polsce (być może i poza nią). Polega to na tym, że gra działa póki jej twórca tłumaczy nam, o co chodzi.

      Sam się przyznaję, że moje ukochane Szczurołapy mają wiele błędów, których do tej pory nie potrafię naprawić, ale to i tak najlepsza moja gra.

      Usuń