26 stycznia 2015

Gdy nie wiadomo, o co chodzi,…

…to wiadomo, że chodzi o pieniądze. Jakoś tak się zdarzyło, że w tematyce ekonomicznej utknąłem na dłużej. Jednak tym razem chciałbym zaprezentować wam cudzy pomysł. Niektórzy pewnie domyślą się skąd on pochodzi. Ja jednak nie będę podpowiadał i psuł wam zabawy. Raz na jakiś czas trafiają się pomysły tak niedorzeczne, że aż genialne. Oto jeden, a nawet dwa z nich.

Zazwyczaj pieniądze w grach fabularnych służą tylko jednemu celowi i jest nim wymiana towarów i usług. Jednak, w przeciwieństwie do rzeczywistości gra rządzi się, a przynajmniej może, swoimi prawami. Ponieważ monety są najpopularniejszym dobrem dla postaci graczy, a nie każdy prowadzący lubi gdy drużyna jest dosłownie nim obładowana można wprowadzić wagę pieniędzy. Idąc dalej można by oprzeć w ogóle wagę przedmiotów na wadze monet. Zamiast przeliczników w funtach, kilogramach, SF, kamieniach przyjąć jako podstawową jednostkę np. złotą monetę. Oczywiście uda się to tylko w systemie, który nie przywiązuje wielkiej wagi do różnorodności wśród środków płatniczych, czyli zazwyczaj w typowym fantasy. Taka moneta mogłaby ważyć, powiedzmy 10g. Może wydawać się to mało, ale od czego mamy przedrostki takie jak: deka- (10), hekto- (100), kilo- (1000)?

Może to trochę skomplikowane. Jednak wtedy odpada wymyślanie super oryginalnej nazwy na jednostkę wagi. Poza tym od razu upieczemy dwie pieczenie na jednym ogniu i ograniczymy fundusze jakie postacie graczy mają przy sobie. Oczywiście o ile tego chcemy. Jeżeli nie to mam dla was drugi pomysł.

Ten jest jeszcze bardziej zawiły, bo wymaga uruchomienia wyobraźni. Otóż monety mogą stać się także jednostką doświadczenia. Jest to bardzo ryzykowne i niejeden projektant gier się na tym przejechał, ale jak się nad tym głębiej zastanowić to ma to całkiem logiczne uzasadnienie. Zazwyczaj doświadczenie postaci zdobywają w czasie gry za swoje osiągnięcia. Nie oszukujmy się jednak, w większości jest to doświadczenie bojowe, a nie wszystkie postacie rozwijają się w tym kierunku i tak powstają zgrzyty. Propozycja polega więc na tym, że doświadczenie równe jest liczbie wydanych monet. Ale nie wydanych od tak sobie, tylko na naukę i trening. Co ciekawe to “potwory”, które grabimy podczas przygód zazwyczaj mają jakieś trofea lub skarby, których cena zależna jest od rzadkości i trudności zdobycia. W taki nieco pokrętny sposób dostajemy doświadczenie za to co zwykle, czyli mordowanie bezbronnych stworów. Jednak zamiast PDków i Złota mamy tylko to ostatnie. No i jak połączymy to z poprzednim pomysłem nagle okaże się, że lepiej nie kumulować gotówki. Po pierwsze ktoś nam może ją złupić, a po drugie taskać ze sobą cały majątek to nie lada wyczyn. Np. 1000 monet wg powyższego przelicznika to 10 staromodnych kilogramów, a z takim obciążeniem to np. sobie nie popływamy ani nie połazimy po drzewach i murach o skokach nad rozpadliną nie wspominając.

W tym momencie prawdopodobnie waszych graczy zacznie kusić wizja rabowania bogatych i dawania sobie. Ciekawa koncepcja, nie przeczę, ale pamiętajcie, że doświadczenie dostajesz za wydanie, a nie posiadanie monet. Pamiętajcie jednak, że gorący towar trudniej upłynnić i często za ułamek pierwotnej wartości. Poza tym trzeba znaleźć odpowiedniego nauczyciela nowych zdolności i poświęcić sporo czasu. Teraz już wiecie dlaczego bogaci mogą mieć lepsze wykształcenie. No i nie zapominajcie o nabywczej roli pieniądza. Utrzymanie, nowa broń, wygodne lokum, łapówki itd. to wszystko kosztuje i to niemało. Spokojnie więc można graczom zabrać większość ich gotówki zanim jeszcze zaczną myśleć o rozwoju osobistym.

Wpis dedykuję przede wszystkim wielbicielom mnogiej liczby statystyk, by oni też mieli coś od gry a nie tylko nowa szkoła, gry niezależne i narracyjne. Teraz czekam byście mi powiedzieli skąd zaczerpnąłem inspirację? Podpowiem, że było tego więcej niż TEN jeden system.

6 komentarzy:

  1. To o złocie i PD to z Tunnels & Trolls. :) Przy czym tam jest i złoto, i PD - to pierwsze jest wymienialne na PD, jeśli zostanie wyniesione z podziemi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A tam skąd się to wzięło? Bo nie o to mi chodziło. ;)

      Usuń
    2. Pewnie z Tej Innej Gry, jak napisał autor. ;)

      Usuń
  2. Ciekawie jest to w Travellerze (MGP) gdzie nie ma PDów, są tylko pieniądze spełniające właśnie funkcję PDków. Od pieniędzy zależy rozwój postaci (kasa na treningi, szkolenia w umiejętnościach, lepszy ekwipunek, ulepszenia statku).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O tym właśnie piszę. Co prawda nie znam Travellera, ale pomysł jest zbieżny.

      Usuń