18 lutego 2015

Relatywna trudność

W komentarzu do poprzedniego wpisu przypomniano mi o Risusie – ciekawym minisystemie uniwersalnym, opartym na kliszach, czyli czymś w rodzaju klas lub archetypów postaci. Postanowiłem więc odświeżyć sobie pamięć i przeczytać to niewielkie dzieło.

Trafiłem tam na nieco niepozorną regułę, tuż pod przykładowymi stopniami trudności testów. Traktuje ona o dostosowywaniu trudności podług klisz. Na przykład, jeżeli chcemy przeskoczyć nad przepaścią to trudność dla kliszy takiej jak Akrobata powinna być niższa niż dla, dajmy na to, Księgowego.

Zastanowiło nie to nieco, bo trudności są przedstawione w skokach co 5 punktów, czyli np.: 5, 10, 15, 20; a kostki, których używamy to k6. Czemu więc autor nie posłużył się skokami co 3, albo lepiej co 3.5? Szczególnie przydatne byłoby to w przypadku przeciwników, którzy mają swoje klisze i kostki. Czyli klisza o poziomie 3 miałaby wartość trudności dajmy na to 11 (3 x 3.5, po zaokrągleniu górę). Byłoby to bardziej naturalne niż skok co 5, który lepiej pasuje do k10. Oczywiście można też zmienić kostkę, co z resztą sam autor doradza jako jedną z opcji. Jednak nie do tego zmierzam.

Skoro trudność testu miałaby być uzależniona od doboru kliszy, to można by w ogóle zapomnieć o stałej skali trudności i przedstawić to w formie np. takiej.

Trudność:
Banalna (automatyczny sukces)
Bardzo łatwa (przeciwność ma dwie kostki mniej)
Łatwa (przeciwność ma jedna kostkę mniej)
Przeciętna (przeciwność ma tyle samo kostek co postać)
Trudna (przeciwność ma jedna kostkę więcej)
Bardzo trudna (przeciwność ma dwie kostki więcej)
Niemożliwa (automatyczna porażka)

Jak tego użyć? Po prostu, prowadzący ustala “na oko” jak się ma trudność w stosunku do wartości kliszy postaci. Wracając do poprzedniego przykładu mogłoby to wyglądać tak: dla Akrobaty przeskoczenie nad przepaścią jest łatwe (nikt nie mówił, że przepaść jest duża), Jeżeli więc miał 2 kostki to przeciwność ma ich tylko 1. Jednak gdyby to nasz Księgowy (3 kostki) zechciał skoczyć, byłoby to dla niego trudne (przeciwność miałaby 4 kostki). Oczywiście nie trzeba koniecznie rzucać za przeciwność. Wystarczy pomnożyć liczbę kostek przez 3.5. W naszym przypadku Akrobata rzucałby przeciwko wartosci 4, a Księgowy 14.

Przykład był z Risusa, ale myślę, że podobną metodę dało by się zastosować w wielu pulowych mechanikach, gdzie czasami trudno na szybko ocenić trudność. Poza tym łatwiej jest wtedy dostosować ją do poziomu graczy, bo główną zmienną są w tym wypadku współczynniki postaci. W zmodyfikowanej formie mogłoby się to nawet przydać do improwizowanych sesji  w systemy takie jak D&D. WFRP już coś podobnego ma – modyfikatory, ale nie stosuje się ich w wyżej opisany sposób, a szkoda, bo zamiast spotykać standardową bestię o WW 40 można by spotkać “łatwą” bestię o WW równym postaci –10. Proponuję to jako urozmaicenie, a nie zastępstwo podstawowego mechanizmu rozstrzygania waszej ulubionej gry.

2 komentarze:

  1. https://drive.google.com/folderview?id=0B0c9lX7F-q4QV3dqa0FKN044Nzg&usp=sharing Tu masz konkretne wyjaśnienie łącznie z prawdopodobieństwem wyników.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki, ale Risus był tylko pretekstem. Poza tym z tego co wyczytałem w companionie to autor sam zaproponował podobną metodę, tylko inaczej ujętą.

      Nie mniej chciałem tylko zwrócić uwagę na możliwość relatywnego określania trudności i nie tylko. W końcu przykład z WFRP pokazuje, że równie łatwo można określić przeciwnika drużyny bez podawania wszystkich statystyk. To powinno się sprawdzić głównie w przypadku przeciwników o podobnych możliwościach co postacie. Czyli zamiast brać kolejnego standardowego człowieka z bestiariusza możemy posłużyć taką relatywna skalą trudności i określić, czy zależy nam na silniejszym, czy słabszym przeciwniku. Często będzie dochodzić do sytuacji, że relatywnie słabszy przeciwnik jest silniejszy od przeciętnego, a to z racji na wysokie współczynniki postaci graczy.

      Powiedziałbym, że takie podejście świetnie sprawdza w improwizacjach. Próbowałem to na mojej mechanice pulowej już lata temu. O dziwo była zbliżona do Risusa, choć wtedy go jeszcze nie znałem. Jednak już wtedy zastanawiałem się jak najlepiej określać skalę wyzwania bez ustalania stałej trudności i właśnie takie uzależnianie trudności od liczby kości graczy sprawdzało się najlepiej. Oczywiście istotne jest to co zaproponował Risus, a od czego wyszedłem, czyli różnicowanie trudności w zależności od kompetencji.

      O dziwo bardzo podobny schemat działania miała mechanika Shadowruna 2e. Podstawą była siatka umiejętności. Poruszając się po niej można było ustalić najbliższy odpowiednik umiejętności, której brakuje postaci, lub ma za niski poziom. Zbierało się tzw. kropki ,które podnosiły bazową trudność. Pomysł ciekawy, ale wykonanie słabe, bo w praktyczne prawie nikomu nie chciało się tracić czasu na szukanie czegoś na tej siatce. Dlatego relatywne ustalanie trudności byłoby w tym przypadku moim zdaniem lepsze.

      Usuń