17 czerwca 2015

Subiektywny słowniczek RPG cz. 2

Przed wami druga część mojego słowniczka trudnych terminów erpegowych. W poprzedniej części wyjaśniliśmy sobie czym są, a czym nie są takie terminy jak: prostota, spójność i elastyczność. Cały słowniczek dostępny jest pod etykietą definicje.

Reguły

1) R. zwane są także zasadami lub mechaniką. Najprościej rzecz ujmując są to działania ujęte w konkretną formę, mające zastosowanie w określonej sytuacji. Przykładem r. jest procedura rzutów kośćmi, tworzenia i rozwoju postaci, oraz schemat rozgrywki. 2) Należy jednak odróżnić r. od wskazówek (patrz hasło “wskazówki”), które nie koniecznie muszą przybrać postać sformalizowaną. R. nie są więc porady w stylu “możesz użyć k12 zamiast 2k6”. Błędnie przyjmuje się także, że r. to wyłącznie część matematyczna, czyli losowanie wyników i dalsze obliczenia. R. mogą być role w drużynie, czy sama drużyna jako element schematu rozgrywki. W tym ujęciu popularny podział na Mistrza Gry i Graczy jest także r. i jako taka podlega zmianie w zależności od systemu.

Kompletność

1) K. jako cecha systemu oznacza, że ów system zawiera wszystko czego potrzeba do rozpoczęcia oraz kontynuowania rozgrywki, a więc opis mechaniki oraz świata wraz z poradami dla grających. 2) K. w kontekście samej mechaniki oznacza, że reguły realizują szerokie spektrum działań przewidzianych przez autorów gry, a suplementy zawierają jedynie opcjonalne zasady. Pod tym względem przykładem może być WFRP 1. 3) K. świata gry stoi niejako w opozycji do jego elastyczności, choć nie zawsze. Świat k. może oznaczać dobrze opisany, wypełniony wieloma szczegółami. Może jednak także oznaczać świat, który zapewnia niezbędne minimum do rozgrywki. Przykładem tego ostatniego mogą być Nowe Światy do gry Adventurers!

Uniwersalność

1) System u. (czy też z angielska “generic”), jest oderwany od konkretnego świata i konwencji (patrz hasło “Konwencja”). Oznacz to, że pozwala prowadzić rozgrywkę w dowolnym świecie i konwencji. 2) Mechanika u. charakteryzuje się wspólnymi zasadami podstawowymi oraz wieloma rozbudowanymi regułami uzupełniającymi, które lepiej dopasowują się do danego zagadnienia. Przykładem takich mechanik mogą być BRP (użyta między innymi w Zewie Cthulhu), czy GURPS. Mechaniki takich systemów jak Savage Worlds czy Fate nie są w tym względzie u. ponieważ ogranicza je konkretna konwencja, choć mogą być rozgrywane w różnych światach. Są one za to elastyczne. 3) Światy u. posiadają pewne wspólne dla danego gatunku (np. fantasy) elementy takie jak magia, elfy, pseudośredniowieczność. Są opisywane w oderwaniu od jakiejkolwiek mechaniki i nie tworzą w ten sposób żadnego konkretnego systemu.

1 komentarz:

  1. GURPS uniwersalny, ale SW nie? Bardzo subiektywny ten słownik.

    OdpowiedzUsuń