07 lutego 2017

Anarchia między cieniami

Ostatnio moja kolekcja RPG powiększyła się o Shadowrun: Anarchy. Shadowruna znam i lubię od polskiego wydania drugiej edycji. Panowała wtedy powszechna opinia, że gra wymaga wiadra kości. Nie posiadam trzeciej edycji, ale od czwartej zmieniono dość mocno silnik gry. Można powiedzieć, że go odchudzono. Poziom zmian można porównać do tych, które zaszły między oWoD i nWoD. Potem jednak nastała piąta edycji. Z pozoru niewiele różniąca się od poprzedniej, ale, moim zdaniem, znacznie bardziej skomplikowana. Przyznam się, że o ile czwartą edycję pochłonąłem niemal od razu, to piąta cały czas czeka na lepszą chwilę. Tym bardziej ucieszyłem się, że powstał alternatywny zbiór zasad do tej edycji.

Od strony wizualnej podręcznik wygląda przeciętnie, ale nie jak na nasze standardy wydawnicze. Jest w twardej oprawie i w pełnym kolorze. Liczy ponad 200 stron. Czyli na szczęście nie jest to cegła, ale jednocześnie nie rozleci się nam przy pierwszym użyciu. Cenowo też nie jest źle. Nominalna cena to $40, ale w Polsce da się go dostać taniej niż po przeliczeniu. Więc co zawiera ponad dwukrotnie chudszy podręcznik do Shadowrun: Anarchy?

Na początek dostajemy solidną, acz skompresowaną dawkę wiedzy o świecie gry. Jest to miłe podsumowanie tego co trzeba by było zbierać z kilku podręczników. Oczywiście ktoś kto zna świat Shadowruna nie potrzebuje tego. Nie mniej skoro ma to być samodzielny podręcznik takie informacje są potrzebne. Poza tym zawsze można szybko sobie odświeżyć wiedzę o świecie. Co do umiejscowienia gry to mamy do czynienia z Seattle 2078, czyli tymi samymi realiami co w piątej edycji. Jak dla mnie to trochę za daleko w przyszłość, patrząc po stanie technologii, szczególnie, że Shadowrun już kiedyś udowodnił, że był mocno anachroniczny w stosunku do swojego dawnego konkurenta Cyberpunka 2020. Drony, bezprzewodowa łączność, Matryca, VR i AR – to wszystko już mamy. Oczywiście to nie wina samej Anarchii, choć szczerze brakuje mi pazura w opisie uniwersum, który sugeruje tytuł podręcznika.

Przede wszystkim ma to być podręcznik skierowany do tych osób które lubią świat Shadowruna, ale wolą więcej narracji niż rzucania kostkami. Dlatego zastosowano w nim mechanikę Cue, (nie)znaną z Cosmic Patrol albo Valiant Universe RPG. Z grubsza przypomina to tworzenie opowieści za pomocą aspektów jak w Fate. Więc nic nowego. Co bardziej istotne to kostkologię przeniesiono 1 do 1 z SR5. W efekcie mamy tu połączenie SR5 i Cue System, a nie jak reklamuje wydawca tylko to drugie. Daje to swobodę w poruszaniu się między tymi podręcznikami, a co więcej na korzystanie z dodatków do piątej edycji. Mimo oczywistych zalet tego rozwiązania liczyłem, że jednak autorzy pójdą krok dalej i zaproponują coś jeszcze lżejszego, ale może to złoty środek?

Poza zasadami mamy prawdziwe multum przykładowych postaci graczy. Wszystkie opatrzone dużą ilustracją, opisem i kartą postaci. Tylu gotowych do gry bohaterów jeszcze nie widziałem. To znakomity pomysł i za to należą się twórcom brawa. Jest tam wiele stereotypowych postaci, ale są też mniej oczywiste jak np. kransolud parkourowiec wspomagający się mocami adeptów. Dla mnie bomba. Oprócz przykładowych BG jest też wielu BN w tym potwory. Ich statystyki są już bardziej uproszczone i bez ilustracji, a szkoda. Ta część już mi się nie podobała, bo ilustracje dają więcej niż opis. Mam wrażenie, że kilku istot zapomniano, bo pojawiają się wzmianki o nich w innych miejscach podręcznika. Oczywiście to tylko niezbędne minimum. Po więcej trzeba sięgnąć do dodatków, z tym, że trzeba brać pod uwagę konieczność konwersji statystyk (zasady konwersji zamieszczono na końcu podręcznika), co trochę zniechęca. Moim zdaniem, skoro i tak opisy BN są mocno uproszczone, to można było dodać ich więcej.

Praktycznie na koniec dostajemy kontrakty, czyli pomysły na przygody. Przypomina to bardziej anonse w prasie znane z CP2020 niż typowe rozpisane przygody. Ogólnie wygląda to bardzo użytecznie, przez co podręcznik nie tylko uczy “nowych” zasad, ale także umożliwia od razu grę. Wystarczy skrzyknąć drużynę, wziąć garść kości sześciennych (niestety potrzeba dwóch różnych kolorów), kilka ołówków i… kart postaci. Zapytacie, po co ta pauza? Bo karta jest fatalna. Wizualnie może się podobać, ale użytkowo to jakiś koszmar. Miejsce do wpisywania cech jest ciemnoszare, kontaktów wpiszemy raptem trzy, co przy niektórych postaciach jest nierealne. Miejsca na broń mamy dwa, choć w podręczniku była wzmianka o bodajże sześciu. Ogólnie na wszystko brakuje miejsca. Układ karty jest raczej przeznaczony do użytku elektronicznego, z tym, że nie ma nigdzie oficjalne dostępnego pliku. Możemy więc tylko sobie kartę skserować, albo zeskanować. No chyba, że zakupimy wersje elektroniczną podręcznika, ale tam karta też nie jest edytowalna.

Prócz powyższych problemów z kartą jest też parę błędów składu i niestety zauważalnych literówek. Od razu widać jakby zabrała się za to całkiem inna ekipa. Mimo to podręcznik nie wygląda źle. Broni się formą i przydatnymi informacjami. Mi brakuje tylko anarchii (punka) w Anarchii. Podręcznik mógłbym polecić tym, którzy pamiętają Shadowruina, ale nie czują się na sile przebijać przez ogrom reguł oraz dla osób całkiem nowych. Tych, którzy liczyli na istotne zmiany w mechanice oraz nie za bardzo lubiących domyślny setting niestety to nie usatysfakcjonuje.

6 komentarzy:

  1. Sporo błędów, połowa erraty zrobionej przez fanów nie znalazła się w druku, ale to już taki urok Catalysta. Sporo błędów w pregenach. Ale i tak jest lepiej niż wersja która pierwotnie wylądowała na DT.
    Co zabawne reklamowane jako "CUE System" - w zasadzie mechanicznie nie korzysta z Cues i Dispositions, które zajmują pół karty postaci, a są tylko niemechanicznym "fluffem". Dobrze, że na forum jest sporo dobrych houseruli.
    A mimo wszystko, generalnie podoba mi się ta wersja i dużo chętniej poprowadzę na tym cokolwiek niż na 400 stronicowej kobyle SR5 która jeszcze ma k6 dodatków mechanicznych dotyczących każdego z ważniejszych aspektów gry.. czyli circa 1000 stron podstawowych zasad. Tutaj mamy wszystko na 30-40 stronach. A co do dat... Pchają timelinię, bo muszą wydawać kolejne podręczniki, ale nie bardzo rozwijają technologię od lat 2030, bo inaczej weszliby w Transhumanizm i zrobiłoby się z tego Eclipse Phase, dla mnie zupełnie zrozumiałe i ok.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A ja bym wątkami H+ rodem z Deus Ex albo jeszcze lepiej z GitS nie pogardził. To wcale nie musi zmierzać w stronę EP, szczególnie, że podobną drogą poszedł Cyberpunk 3.0 i okazało się to całkowitą porażką. Jednak nie tego mi zabrakło, a po prostu wyrażenia buntu płynącego z tytułu. Sądziłem, że skoro mamy do czynienia z anarchią to będzie jakaś poważniejsza ingerencja w zasady i/lub świat. Zamiast tego wyszedł taki prostszy, ale wcale nie gorszy Shadowrun. Dodanie do tego Cue System tak na prawdę nic nie zmieniło. Ja bym powiedział nawet, że złagodziło przekaz Shadowruna zamiast go zaostrzyć.

      Innymi słowy gra wygląda fajnie, ale nie jest tym co obiecywano. No chyba, że w ramach obietnicy z hardcore'owego mechanizmu zrobiono wersję lite (sic!).

      Usuń
    2. Co to samej "Anarchii" to się zgadzam, ale podejrzewam, że i kwestia zachowawczości w temacie podejścia do kwestii H+ jak i wprowadzenia większej anarchii są podyktowane jedynie rachunkiem ekonomicznym. Łatwiej sprzedać X razy to samo, niż kombinować z rewolucją czy to mechaniczną czy we fluffie, bo jak sam zauważyłeś nie zawsze to wypali vide CyberPunk 3.0. Trudniej by im było ciągnąć 2 linie równolegle, a tak mają czystą sytuację i czysty zysk.. Cóż, nie pamiętam co obiecywano, ale cieszę się bo na wersję lite SR czekałem od dość dawna.

      Usuń
    3. Ja też na coś takiego czekałem, bo mi piąta edycja całkowicie nie podpadła, szczególnie po czwartej. Rozumiem zamysł produktu i mi to wcale nie przeszkadza. Nie lubię tylko wprowadzanie w błąd. Mogli sobie to nazwać choćby "Shadowrun: Lite" i wszystko byłoby ok.

      Usuń
  2. PS. tu SĄ TU BARDZO ISTOTNE zmiany w mechanice w stosunku do SR5. Po pierwsze, to że pozostawiono rdzeń mechaniki i kostki takie jak w SR5 oraz możliwość konwersji nie oznacza, że są to zmiany małe. Bo są to DIAMETRALNIE różne gry i sposoby grania. Dość powiedzieć, że cały sprzęt, magia, wszczepy itp, działa na tej samej zasadzie tzw. ShadowAMPs, dość powiedzieć, że nie ma osobnych podręczników, dotyczących każdego z tych aspektów (sic!). Mechanika jest ekstremalnie prosta i nastawiona na odgrywanie. Bardzo łatwo można konwertować różne rzeczy z SR5, ale dalej to tak jakby porównywać D20 do microlite. Podejrzewam, że Jagmin miał co innego na myśli, ale zabrzmiało to tak jakby te gry wielce się nie różniły, co nie jest prawdą, wystarczy porównać 400 stron podstawowych zasad w SR5 i 40 w SR:A.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "SR:A"
      Bardzo chciałem uniknąć tego skrótu. ;)

      Mimo, że nie porównałbym tego z d20 i Mikrolite20, to jednak jest to w pewnym sensie wersja lite zasad SR5. W sumie to dobrze bo ułatwia konwersję, ale z drugiej strony pozostawia lekki niedosyt, bo miało być Cue System i pełen storytelling. Na szczęście to nie moja bajka więc się cieszę. Na takich zasadach bym pograł.

      Co do istotności zmian, o których piszesz to racja, ale w sumie oryginalny mechanizm też jest jednolity, tyle że daleko bardziej skomplikowany.

      Usuń