13 marca 2017

Aspekty a klucze

Dawno nie pisałem nic o moim głównym projekcie czyli Tekronicum. Czas to nadrobić, ale dosyć nietypowo. Chociaż znając mnie raczej można się domyślić, że nie będzie nic o świecie gry tylko o mechanice, a ta jak wiadomo jest oparta na Fate Core. Więc porozmawiajmy dziś o Fate, a raczej o jego koronnym mechanizmie czyli aspektach.

Wiele razy poruszano kwestię budowania dobrych aspektów, tak aby dawały nie tylko profity, ale także sprawiały kłopoty. Nie będę ukrywał, jest to bardzo trudne, przynajmniej dla mnie. Czytałem wiele tekstów na ten temat, dostałem także mnóstwo porad od znajomych, ale nadal w kwestii aspektów czuje się zielony. Nie chodzi o samo tworzenie aspektów. To jest wręcz banalne. Np. wymyślam sobie postać alchemika, daję więc mu aspekt “ołów w złoto”. Brzmi świetnie, pasuje do postaci i w ogóle jest super, do czasu… Łatwo sobie wyobrazić, jak taki aspekt wywołać, np. po to by uwarzyć jakiś eliksir lub dorobić trochę złota do sakiewki. Problem pojawia się gdy chcemy go wymusić. Pół biedy jeżeli mamy świetnego MG, który zajmie się wymuszaniem takich “niepełnosprawnych” aspektów. Jednak to nam powinno zależeć na ich wymuszaniu, bo tylko tak dostaniemy punkty losu, za które wywołamy aspekty. I kółko się zamyka. Przynajmniej powinno.

Jest mechanika, w której funkcjonują podobne twory do aspektów, tylko jakoś tak sprawniej. Chodzi o Solar System użyty choćby w The Shadow of Yesterday, a owe twory to klucze. Klucze to takie jedno, dwuwyrazowe określenia kim jesteś, czym się zajmujesz lub do czego dążysz. Ja to nazywam motywatorami. Tak też to opisałem w moim Toolboksie inspirowanym m.in. Lady Blackbird, gdzie klucze uproszczono do niezbędnego minimum. Jak działają klucze? Dajmy na to, że postać posiada klucz bogactwa, który oznacza, że postać usiłuje to bogactwo pomnażać. Jeżeli wpadnie przez to w tarapaty dostanie 2 punkty, a jeżeli całkowicie wyrzeknie się bogactwa (jako dążenia), to otrzyma tych punktów aż 5. A punkty możesz wydać podobnie jak punkty losu oraz jako punkty doświadczenia. Wszystko to jednak dzieje się wyłącznie z woli gracza. Prowadzący oczywiście może podsunąć rozwiązanie graczowi, ale to on musi chcieć i zazwyczaj chce zdobyć te punkty za cenę kłopotów.

Zaczynacie widzieć podobieństwa i różnice między aspektami i kluczami? Bo ja tak. Podobieństwo jest mechaniczne – w obu przypadkach gracz jest nagradzany za wpędzanie swojej postaci w kłopoty punktami, które może wydać na różne cele. Podstawową różnicą zaś jest to klucze nie dają premii (poza oczywiście zdobywaniem punktów), a jednak to działa. Długo zastanawiałem się, czemu tak nie ma w Fate? Konkluzja była zaskakująco prosta – bo jakiś baran (czytaj - ja) ubzdurał sobie, że wywoływanie aspektów to coś zupełnie innego niż wpędzanie postaci w kłopoty za pomocą kluczy, a to dokładnie to samo. Wystarczy zmienić perspektywę i nie myśleć o aspekcie dosłownie, tylko jak o dążeniu postaci, które sprawia problemy. Biorąc powyższy przykład z alchemikiem już łatwiej sobie wyobrazić, jak nasz bohater w szale tworzenia wywołuje np. eksplozję albo efekt odwrotny do zamierzonego.

Reasumując, jeżeli nie wiesz graczu od razu, jak wymusić aspekt, pomyśl o nim jak o kluczu – motywatorze twoich działań, który wpędza cię w kłopoty. Tak można wymusić aspekty nawet zdawałoby się całkowicie pozytywne takie jak: “superszybkość”, “Wielki i wspaniały Oz” albo “nieskazitelnie dobry”. Wymuszenie pierwszego aspektu może spowodować, że postać zagalopuje się i wyląduje ze dwie przecznice dalej od swego celu w środku ulicznej potyczki między gangami. Drugi aspekt może zostać wymuszony, gdy jakaś cudowna maszyna zacznie szwankować, np. balon unoszący ją w powietrzu zacznie tracić wysokość albo zahaczy o koronę drzewa. Trzeci aspekt wystawia na próbę siłę charakteru postaci, to jak zareaguje na np. rycerza okładającego swego bezbronnego sługę. To nie jest całkowita porażka aspektu naszej postaci, nie tracimy nagle jej talentów, po prostu wpędzamy ją w dodatkowe kłopoty, z których mamy okazję wybrnąć by postać stała się jeszcze silniejsza. Najważniejsze jednak, że wymuszając aspekty własnej postaci mamy panowanie nad jej losem.

Co to ma jednak wspólnego w Tekronicum? Wszystko i nic. Aspekty są ważnym elementem Fate i pasują mi do koncepcji mechaniki Tekronicum, ale bez sprawnego ich wymuszania wszystko to nie miało sensu. Tak poza tym to furtka do tego, by aspekty były prostsze, nawet jednowyrazowe, a nie całe zdania, których nie wiadomo jak użyć. Innymi słowy zabezpieczam się na przyszłość, bo nawet gdyby powyższe rady nie podobały się fejtowym purystom, to ja tak to wytłumaczę w podręczniku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz