17 września 2018

Cyberpunkowe role

Tak sobie przeglądam źródła inspiracji (inne systemy RPG) i zastanawia mnie przydatność niektórych ról w cyberpunku. Za przykład posłuży mi najlepiej znany na polskim rynku Cyberpunk 2020. Zacznijmy od analizy każdej z nich.

Solo

Nikomu nie trzeba przedstawiać tego zabijaki. Nie ma się nawet co nad nim rozwodzić, po prostu zawsze musi być w takiej grze ktoś od brudnej roboty. Mimo to, wiele razy słyszałem od innych, że ta postać jest przesadzona i w sesjach, które są nastawione na walkę, kradnie prawie cały czas antenowy drużyny. Może zawiódł balans postaci?

Rocker

Postać o tyle kontrowersyjna, co ikoniczna dla tego nurtu. Kontrowersyjna, bo w zasadzie to taki drużynowy bard albo raczej celebryta, który więcej gada niż robi. I w rzeczywistości tak ta postać działa. Ma być gwiazdą w drużynie, która przez muzykę prowadzi rewolucję. Zazwyczaj jest słaba fizycznie, choć może się lansować na potężniejszą.

Nomada

Cyberpunkowe kuriozum. Postać wędrownego rolnika i wojownika szos w jednym. W sumie to taki członek gangu i nic poza tym. Ma swoją "rodzinę" i jakieś kółka. Wiele systemów rozdziela te dwa aspekty. W sumie to drugi po solosie kozak, choć już nie tak dopakowany. Czuć w nim sentyment za dzikim zachodem, kowbojami i Indianami we "współczesnym" wydaniu.

Netrunner

Trudno w to uwierzyć, ale z niewiadomego powodu to jedyna postać umiejąca poruszać się w gąszczu cyberprzestrzeni. Moim zdaniem postać z wielkim potencjałem, ale przekombinowana. Chciałoby się być jak Neo albo przynajmniej jak Mnemoniczny Johnny, a jest się nerdem siedzącym w tabelkach i kratkach. To chyba najbardziej obciążająca gracza rola.

Korp

Dość nietypowa postać jak na grę o buncie przeciw systemowi, bo oto mamy przed sobą przedstawiciela systemu. Postać może być fajna, ale zazwyczaj to po prostu drużynowa wtyka w korporacji, która najwięcej ma do stracenia. Mógłby to być dobry materiał na szpiega, ale niestety umiejętności sugerują raczej maklera giełdowego. Może coś w stylu serialu Profit?

Medyk

Jedna z trzech ról wspierających drużynę i jedyna, która daje jej członkom wymierne korzyści w postaci "darmowego" leczenia, co bardzo się przydaje w bardzo krwawych cyberpunkowych walkach. Jednak poza tym to postać mało ciekawa dla gracza. Może gdyby MG rozgrywał kampanię medyczną? Taki Doktor House. Tylko co wtedy z resztą drużyny?

Technik

Sprzęt się psuje, a w cybeprunku sprzęt jest wszystkim. No tylko tak nie bardzo są do tego reguły. O ile medyk może leczyć czy nawet wszczepiać cyberimplanty, to technik mógłby zając się warstwą sprzętową, ale nie ma za bardzo czego naprawiać. Wszystkie jego umiejętności są przydatne jedynie gdy MG na to pozwoli (w sensie, że wspomni, że coś trzeba naprawić).

Reporter

Dawno minęły czasy gdy największa sławę przynosiły materiały ze strefy walk. Obecnie taką rolę postrzega się raczej jako namolnego i niebezpiecznego łowcę taniej sensacji, który nie waha się swingować wydarzenia. A mógłby to być całkiem fajny dziennikarz śledczy. Tylko, że kogo obchodzi prawda w społeczeństwie informacyjnym? Liczy się tylko oglądalność.

Gliniarz

Druga po korpie postać z drugiej strony barykady. Z jednej strony uczciwy gliniarz to taki który chroni prawo, a więc powinien reagować na to co robi drużyna. Z drugiej jeżeli mamy do czynienia z gliniarzem, który chce wziąć sprawy we własne ręce to chyba powinien zmienić branżę i zostać choćby prywatnym detektywem, bo na pewno z policji by go wywalili za samowolkę.

Fikser

To dość dziwna postać, bo to nic innego jak drużynowy złodziej, ale przypięto mu jeszcze znajdowanie dóbr i osób, czyli rolę handlarza i pośrednika. W mojej ocenie są to rzeczy typowo pod bohaterów niezależnych, a nie graczy. Pewnie dobry gracz stworzy z tego świetną postać, ale mimo wszystko to będzie dla mnie taki domokrążca, po którym od razu widać, jakie ma zamiary.

No to teraz muszę tylko pomyśleć jak te role przekuć na własne i je ulepszyć.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz