15 listopada 2013

Gry naiwne

Coś mnie tchnęło, by zapytać znajomych niegrających (brzmi to jak niepalący ;-) ) o to, czym dla nich są gry fabularne. Pytanie z pozoru głupie, bo w sumie, po co pytać osoby, które się na tym nie znają i nie miały styczności z tego typu grami, dało niezwykłe rezultaty. Może gier nie znały, ale znały mnie i moją mroczną pasję.

To co dla mnie wydawało się oczywiste, że RPG to gry oparte na odgrywaniu ról, że przeważnie jest prowadzący, że mechanika pozwala ustalać rezultaty działań, dla osób postronnych (w pewnym sensie) nie istniało. Dla nich gry fabularne to gry, w których grasz jakąś postacią, którą możesz sobie wygenerować za pomocą kostek (a to wzrost, wagę, kolor oczu, płeć) i podejmujesz decyzje typu: idę się przejść, co spotkam na swojej drodze? Na to pytanie mają odpowiedzieć kości, po prostu rzucamy i generujemy wynik z tabelki lub innego spisu. Wynik 24. Spotykam więc kulawego pieska. Podchodzę do niego i “pytam się” (oczywiście wiem, że nie znam psiej mowy) – czy jest głodny? Szukam jakiegoś jedzenia przy sobie (rzut kostką by ustalić co i gdzie mam) i daję to psu. Potem głaszczę go i oglądam jego łapę.

Zastanawiacie się pewnie, gdzie tu MG? Ano nie ma. Niegracz nie myśli o nadzorcy, który decyduje o niemal wszystkim. No dobrze, a co z testami? Też nie ma. “Kości służą do losowania wszystkiego” – cytat od pytanej osoby, przy czym “wszystko” nie oznacza tego o czym myślicie. Wszystko to po prostu otoczenie, nie zaś szansy powodzenia podejmowanych czynności. Czyli możesz wylosować, że gubisz się w lesie. Kolejny rzut nie pozwala wydostać się z niego za pomocą umiejętności postaci, ale określa na przykład, na którą gałąź od ziemi udało mi się wspiąć (oczywiście po deklaracji tej czynności). Jeżeli nie za wysoko to nie widzę nadal gdzie jestem. Zadania stawiane przed postacią są więc losowane, ale ich rozstrzygniecie zależy od inwencji niegracza.

A co z doświadczeniem, awansem, skarbami, smokami, księżniczkami, BRONIĄ!? Nic. Taki Niegracz nie robi tego ani dla kasy, ani dla awansu, ani nawet dla Broni (biedna Bronia, nikt jej nie chce). Robi to, bo czuje potrzebę przeżywania przygody, odkrywania nieznanego, podejmowania decyzji. Nie myśli, co będzie robiła jego postać za 10 sesji. Ba nawet nie myśli o kolejnej sesji. Podejrzewam, że jakbym powiedział takiemu niegraczowi, że kolejną grę może zacząć z tą samą postacią, to albo chciałby nową, albo ucieszył się, że może kontynuować i to byłoby dla niego wystarczającą nagrodą.

A gdzie tu miejsce na odgrywanie roli? Niegracz odgrywanie roli widzi zupełnie inaczej. Dla niego nie istotne jest czy gra w zamkniętej i prawie sterylnej przestrzeni, czy też otwartej i szerokiej niczym świat. Ważne jest tylko by mógł podejmować kluczowe decyzje i określać rezultaty zdarzeń. Co więcej jeżeli taki niegracz wylosowałby śmiertelną pułapkę, to nie szukałby za wszelką cenę sposobu jej uniknięcia, nie zmyślałby, ze robi salto nad przepaścią lub blokuje mechanizm tuż przed uruchomieniem spinką od włosów. Uznałby, że to część nieznanego i niebezpiecznego świata gry i, że popełnił błąd kierując się w tą stronę. Oczywiście nikt nie lubi tracić swoich postaci, więc jeżeli niegracz coś by tracił w zamian za przetrwanie byłby rad.

I tu pojawią się coś, na czym nie jedna gra fabularna się wyłożyła, mianowicie mechanika. Mechanika gry musi zapewniać niegraczowi komfort psychiczny, że tylko złe jego decyzje są karane a nie wszystkie, zależnie od losu. Tak więc mechanika powinna operować światem gry, ale już nie zachowaniem postaci. Powinna odpowiadać na pytanie – “gdzie jestem” – a nie na to – “co mogę zrobić”. Może dawać poczucie pewnego bezpieczeństwa, ale nie powinna robić tego natrętnie, by niegracz poczuł się sterowany. Dzieje się tak, o dziwo, w sytuacji gdy postać wychodzi prawie bez szwanku z opresji, lub gdy coś kończy się nielogicznie.  Jeżeli niegracz skacze z urwiska to nie robi tego w nadziei, że nic mu nie będzie. Poza tym, jeżeli niegracz robi coś tak absurdalnego to oznaka, że nie ma ochoty dalej grać, gra za długo, lub coś mu się nie podoba, być może nawet jego własna decyzja. Niestety RPG nie jest przygotowane na takie zachowania i wszystko zwala na barki prowadzącego.

Pewnie przypomina wam to trochę pierwsze gry fabularne, planszówki a nawet modne ostatnio sandboxy (ang.  piaskownice). Otóż to. Niegracz nie postrzega gry fabularnej tak jak my.  On widzi możliwości i oddzielnie kostki. On chce grać inaczej. Naiwniej? Być może. A być może to nam umknęło czym są “nasze” gry. Może RPG w takiej formie ich przeraża i przerasta.

6 komentarzy:

  1. Myślę, że niegraczowi - ale takiemu totalnemu, nieznającemu też nowoczesnych planszówek - ciężko jest pojąć, że on też może mieć podczas gry coś do powiedzenia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Moi znajomi niegracze są totalni. Grali najwyżej w Monopol, Chińczyka, Szachy. W kwestii wieku to rozpiętość między 30-60 lat. To nie jest jakaś grupa reprezentatywna. Po prostu zapytałem ich na współnym spotkaniu o to i takie odpowiedzi otrzymałem. Nie jest to więc badanie a raczej spostrzeżenie.

      Spodziewałem się porównania do zaawansowanych gier planszowych, ale bieżmy pod uwagę, że grają w nie osoby, które w ogóle pasjonują się grami i chcą spróbować czegoś trudniejszego lub przesiadają się na coś łatwiejszego z RPG.

      Więc gry naiwne tylko przypominają te bardziej złożone. Tak naprawdę są próbą interpretacji fabuły za pomocą reguł prostych planszówek. W zaawansowanych grach planszowych i karcianych jest odwrotnie. Mamy abstrakcyjny mechanizm obleczony w fabułę. By w nie grać nie trzeba żadnego zagłębiania się w nią. Najtrudniej zrozumieć tą subtelną różnicę.

      Inny przykład to gry w opowiadanie takie jak Story Dice lub Once Upon A Time, w których fabuła jest najważniejsza a mechanika pozwala to tylko usystematyzować. Jednak jest to spore uproszczenie. Gry naiwne, jak ja to rozumiem, za pomocą losu generują otoczenie a niegracz na to reaguje.

      Usuń
  2. Ej, nie są Ci Twoi znajomi tacy totalnie zieloni - coś tam kumają :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kumać, kumają, ale niewiele. Jak proponuję im jakąś karciankę (po polsku), czy Talismana to od razu uciekają. :( A przepraszam, jedna z tych osób to miłośniczka Osadników z Cattanu i gra w niich nawet na komputerze, ale trudno tam się dopatrzeć wątków fabularnych.

      Pytanie zadałem by sprawdzić, czy cokolwiek do nich trafi. Oczywiście trafi, ale nie to co do nas i powiem szczeże, że zacząłem się zastanawiać nad ich podejściem. Chyba za bardzo mi zależy, by gry fabularne spodobały się innym takie jakie są.

      Usuń
  3. Ja wychodzę z założenia, że nic na siłę ;)

    A podejrzewam, że gdybyś taką sondę przeprowadził wśród kompletnie przypadkowych osób (np. na ulicy) w najlepszym przypadku kojarzyliby cRPG. Albo czytali coś gdzieś kiedyś/ksiądz mówił, że jakaś sekta czy inni sataniści.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dlatego nie robię takich sond. Nie zależy mi na opinii przypadkowych ludzi, ale ludzi którzy mnie rozumieją choć trochę. Szukam nici porozumienia i drążę temat. Poza tym nawet dla tak wąskiej grupy, jak najbliżsi znajomi zrobienie gry w oparciu o ich przeczucia, bo w końcu nie grali w nic podobnego, mogłoby być ciekawym eksperymentem.

      Usuń