Pokazywanie postów oznaczonych etykietą TEKRONICUM. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą TEKRONICUM. Pokaż wszystkie posty

20 kwietnia 2024

Pocztówka z Mechanoświata

Miałem kiedyś piękny sen. Sen o wielkim mechanicznym świecie, napędzanym parą i elektrycznością z rozżarzonym do białości piecem w jego wnętrzu i zębatkami przebijającymi tu i ówdzie skorupę. Glob był otoczony metalowym pierścieniem imitującym nieboskłon. Sterowany, zaprogramowany i popsuty. Kto go stworzył? Czemu się popsuł? Kim są jego mieszkańcy?

16 lutego 2024

Nowe tło bloga

Ponieważ coraz częściej tu zaglądam postanowiłem dokonać pewnych zmian wizualnych na blogu. Jak już pewnie widzicie zmianie uległo tło na bardziej neutralne, ale nadal klimatyczne. W tle widać fragment mapy świata Tekronicum, od którego nosi nazwę ten blog. Świat jak i cała gra nigdy nie zostały ukończone, nad czym ubolewam. To tyle na dzisiaj. Do przeczytania następnym razem.

03 lipca 2019

Trylogia T - pierwsze kroki


Ostatnio widać wysyp autorskich systemów i mechanik (głównie na FB). Sam mam na koncie już kilka (naście, licząc z nieukończonymi) projektów i mam jedną obserwacje. Choćbym nie wiem jak się starał to nikt nie jest w stanie mi pomóc w projekcie. Dlatego denerwuje mnie, gdy innym wychodzi współpraca. Coś ze mną musi być wyraźnie nie tak.

13 marca 2017

Aspekty a klucze

Dawno nie pisałem nic o moim głównym projekcie czyli Tekronicum. Czas to nadrobić, ale dosyć nietypowo. Chociaż znając mnie raczej można się domyślić, że nie będzie nic o świecie gry tylko o mechanice, a ta jak wiadomo jest oparta na Fate Core. Więc porozmawiajmy dziś o Fate, a raczej o jego koronnym mechanizmie czyli aspektach.

17 września 2016

Kwestia profesji

Postacie graczy w Tekronicum to kwintesencja pojęcia człowiek renesansu. Są wszechstronnie uzdolnione, ciekawe świata i przede wszystkim mają realny wpływ na jego historię. Przynajmniej takie są moje założenia. By temu sprostać poczyniłem pierwsze kroki i stworzyłem dokument o mało wyszukanej nazwie - Profesje.

08 września 2016

Kwestia wojny

Walka to prawie nieodłączny element gier fabularnych. W końcu wszystko zaczęło się od gier wojennych, prawda? Niekoniecznie, ale to temat na inną okazję. W Tekronicum będzie walka, dużo walki. W końcu osadzam grę w bardzo burzliwych realiach, gdy ścierają się wielkie idee. Ale walka będzie tylko tłem, środkiem wyrazu, który ma pokazać, że świat się zmienia i to bardzo mocno. Liczę, że pod wpływem postaci graczy.

07 września 2016

Kwestia odrobiny magii

Od samego początku zakładałem, że Tekornicum rządzi chłodna logika i nie ma tam miejsca na siły nadprzyrodzonych per se. Oczywiście mieszkańcy tego świata nie zdają sobie z tego sprawy i święcie wierzą w zabobony. I właśnie dlatego magia działa, choć de facto jej nie ma. Są dwa poziomy tego paradoksu.

05 lipca 2016

Kwestia ras

Wzorem autorów najlepszej i najgorszej fantastyki cały czas mnie kroci umieszczenie ras w moim świecie gry. Punktem wyjścia dla mnie będzie znaczenie słowa “rasa” jako grupy etnicznej o wspólnych cechach fizycznych i psychicznych. Co za tym idzie chcę zerwać z niechlubną tradycją fantastyki, która miesza znaczenia gatunku i rasy. U mnie rasa jest jak kolor skóry, czyli da się określić z grubsza różnice, ale w praktyce nie czynią one odrębnych gatunków. Nie tyczy się to różnic społecznych, które będą zależały od sytuacji geopolitycznej, stopnia rozwoju danej nacji i jej mentalności. Inaczej mówiąc, każda nacja może (podkreślam “może”, ale nie musi) inaczej traktować każdą z ras.

03 lipca 2016

Kwestia umiejętności

Dla wielu osób, które śledzą moje poczynania nie jest tajemnicą, że pracuję nad wersją Tekronicum opartą na lekko zmodyfikowanej mechanice Fate Core. Dla reszty może to być novum, a więc ten wpis niech będzie tego potwierdzeniem. Dziś zajmę się opisaniem największej widocznej różnicy, czyli listy umiejętność.

10 września 2014

Tekronicum wiecznie żywe cz. 5

Pewnie powinienem zrestartować serię, bo znów wszystko wywaliłem do kosza i zacząłem prace od nowa. Choć kogo ja oszukuję? Tak naprawdę próbuję stare puzzle na nowo poukładać w całość. Nawet mapkę odwróciłem do góry nogami. Trochę pustawo bo to dopiero wstępny etap, ale na przykład wróciły wyspy, które usunąłem z niejasnych powodów.

21 maja 2014

Tekronicum wiecznie żywe cz. 4

Dzisiaj wpis nietypowy. Nie będę Wam prezentował kolejnych moich wymysłów. Chciałbym za to zaprosić Was do dyskusji. O czym? O tematyce gry. Będąc świadomym otoczenia, na ile to możliwe, próbuję cały czas znaleźć miejsce dla swojego pomysłu. W tym celu sięgam poza ramy RPG. Oczywistym wyborem jest literatura czy film, lecz spoglądam także w stronę gier planszowych, karcianych, bitewnych, ale przede wszystkim komputerowych. I to wcale nie tych topowych, raczej mniej znanych, niezależnych. Pomyślicie pewnie, że znów się rozdrabniam i szukam nie wiadomo czego. Poza tym RPG ma też swoją scenę niezależną. Owszem ma, ale to nie to samo co scena niezależnych gier komputerowych.

14 maja 2014

Tekronicum wiecznie żywe cz. 3

W poprzednim wpisie przedstawiłem Wam kartę postaci i sposób jej interpretacji. Nie otrzymałem prawie żadnego odzewu, ale z drugiej strony nie było też krytyki, więc nie mam na co narzekać. Dzisiaj postanowiłem rozwinąć opis jednego z elementów karty, który ma spory wpływ na rozgrywkę. Mowa o roboczo nazwanych Motywacjach.

07 maja 2014

Tekronicum wiecznie żywe cz. 2

imageObiecałem Wam soczyste mięcho, więc  dziś czas dotrzymać złożonej obietnicy. Ale najpierw napisze co zdecydowałem odnośnie pytania postawionego poprzednio. Dla przypomnienia, chodziło o to, czy mam usunąć stare, niepotrzebne wpisy z bloga? Otóż nie usunę ich, mimo, że kolą mnie w oczy błędami i niedziałającymi linkami. Gdyby tylko wystarczyło poprawić linki to by nie było tak źle. Jednak większość po prostu wyparowała lub prowadzi do stron wręcz niebezpiecznych. No ale wracając do meritum. Oto obiecywana karta robocza. A poniżej opis jej zawartości, a przynajmniej tego jak sobie to wyobrażam w działaniu.

06 maja 2014

Tekronicum wiecznie żywe cz. 1

Rozpoczynam cykl, któryś z kolei, wpisów tematycznych. Kolejny raz też zabieram się za mojego “sercołamacza”. Obecny wpis będzie tyczył się bardziej kwestii technicznych niż merytorycznych. Więc zaczynajmy.

19 marca 2014

Dzień Nekromantów

Dowiedziałem się dzisiaj, że ktoś, do końca nie wiadomo kto, ma wskrzesić czasopismo o grach fabularnych Magia i Miecz. Uwielbiałem je, dorastałem na nim. Jednak czy w dzisiejszych czasach jest miejsce dla starego smoka tracącego myszką? Wszelkie wieści i zapowiedzi dostajemy na tacy w Internecie. To samo jeżeli chodzi o recenzje systemów przygody i tak zwane “mięcho”. Więc czym chcieliby Nas zaskoczyć nowi twórcy starej marki? Chyba nie są w stanie niczym. Wiem tylko co zainteresowało by mnie – tłumaczenia artykułów z prasy i portali zagranicznych. Mimo wszystko wolę czytać po polsku a teksty o tworzeniu gier, teoriach i bardziej użyteczne poradniki nigdy mi się nie znudzą. Jednak czy są jakiekolwiek na to szanse? Moim zdaniem żadnych. Konkluzja jest jedna – nie ma miejsca dla nowego MiMa w moim sercu.

Przy okazji nowo powołanego przeze mnie tytułowego święta chciałem ogłosić, że znów wróciłem do Tekronicum. Nie wiem na jak długo i czy to wreszcie przyniesie jakieś rezultaty, ale będę się starał jak i ekipa MGF, która skutecznie mnie pogania. Zobaczymy komu pierwszemu minie zapał, mnie czy im.

16 lipca 2013

WarsztaT: Personalia

Wczoraj zacząłem pewna dyskusję na G+. Dotyczyła głównie płci postaci i jej wpływu na grę. Konkluzja była oczywista, ale nie o nią chodziło. Chciałem sprawdzić jak ludzie zareagują na dosyć kontrowersyjne z dzisiejszego punktu widzenia tezy. Nie ważne, czy rozmawialibyśmy o płci postaci, jej pochodzeniu, rasie, wierze, czy statusie społecznym, zawsze się pojawia pytanie – po co? Ja mógłbym zadać kontrpytanie, a po co nam w ogóle statystyki, cechy, zdolności i umiejętności?

11 lipca 2013

WarsztaT: Graj wyobraźnią

Nie wiem czy nie popełniam plagiatu tym tytułem, ale najwyżej mnie poprawicie. Tak sobie dzisiaj rano rozmyślałem podczas drogi do pracy o grze wyobraźnią. Prawie nie ma systemu, który odwołuje się do wyobraźni postaci. Po prostu większość, skądinąd słusznie, zakłada, że wyobraźnia postaci = wyobraźnia gracza. W końcu jeżeli wyobraźnia postaci miałaby ograniczać wyobraźnię gracza to, jaki jest sens grać w gry wyobraźni?

05 lipca 2013

WarsztaT: Poszukiwacze i rewolucjoniści

Powracam do starego pomysłu na postacie. Okazuje sie, że z perspektywy czasu nie był on zły. W końcu ile gier tak naprawdę daje dwie tak obszerne możliwości jak eksploracja świata i wpływ na jego kształt w ręce postaci gracza? Celowo zaznaczyłem, że chodzi o postacie a nie o samych graczy. Gier, w których gracze mają dostęp do narzędzi dla prowadzących jest całkiem sporo (przynajmniej po tamtej stronie oceanu). Za to gier, które oferują to samo, ale od strony fabuły nie ma już tak wiele. Są gry o eksploracji z generatorami i narzędziami do tworzenia nieznanych lądów i planet (Traveller, Burning Wheels). Są też gry, w których wcielamy się w szeroko pojmowanych władców (A Song of Ice and Fire). Rzadko jednak oba elementy występują razem a już prawie nie spotykane jest oddanie takiej władzy postaciom.

04 lipca 2013

WarsztaT: Szybko i prosto

Przynajmniej tak sobie wyobraża każdy autor swoją mechanikę. Rzeczywistość i publiczność bywa jednak bezlitosna. Istnieją proste i szybkie mechaniki tak samo istnieją na pozór skomplikowane, ale w praniu całkiem przemyślane i działające. Problem u mnie stanowi jedno, tycie założenie – chcę użyć kart. Zwykłych kart do gry w pokera. Rozpisywałem się o tym nie raz i nie dwa. Za każdym razem prezentując różne podejścia. Co z tego wynikło?

20 czerwca 2013

WarsztaT: Początek

No to zaczynam od początku. No może nie całkiem. Postanowiłem zapoczątkować nową serię wpisów o tym co mi pod kopułą siedzi w temacie Tekronicum (stąd duże T na końcu wyrazu Warsztat w tytule wpisu). Postaram się systematycznie pisać o wszystkich pomysłach i porażkach podczas pracy nad moim opus magnum. Na dobry początek – początek, czyli opis tego co moim zdaniem może znaleźć się w grze.