04 lipca 2013

WarsztaT: Szybko i prosto

Przynajmniej tak sobie wyobraża każdy autor swoją mechanikę. Rzeczywistość i publiczność bywa jednak bezlitosna. Istnieją proste i szybkie mechaniki tak samo istnieją na pozór skomplikowane, ale w praniu całkiem przemyślane i działające. Problem u mnie stanowi jedno, tycie założenie – chcę użyć kart. Zwykłych kart do gry w pokera. Rozpisywałem się o tym nie raz i nie dwa. Za każdym razem prezentując różne podejścia. Co z tego wynikło?

Jeszcze nie wiem, bo postanowiłem olać te sprawy do póki nie będę miał na podstawie czego budować gry. Jednak mimo wszystko jestem zdania, że nie można najpierw zaprojektować świata a potem na siłę wymyślać jak go połączyć z mechaniką. Tak się nie da i udowadnia to co druga, wydawana gra. Projekt powinien być od początku rozpatrywany w kategorii całości od A do Z. Bez szczegółów, ale z wizją co i jak ma wyglądać. Działaniem zajmuje się kolejny etap tworzenia. Wiec czy moje dawne podejście od tzw. “dupy strony” było całkowicie pozbawione sensu? Przypomnę, tworzyłem najpierw kartę, mapę i okładkę z tytułem, wyobrażałem sobie jak podręcznik będzie wyglądał. Oczami wyobraźni wydziałem konkretny produkt i tą wizją skutecznie zarażałem innych.

Po latach rozmaitych doświadczeń wniosek mam tylko jeden – trzeba zwizualizować cel, by go osiągnąć. I powie to każdy projektant. Bez całościowej wizji będziemy bawili się tylko w budowanie klocków i odkrywanie koła na nowo. Tylko kto i jak nam te klocki później poskłada, odbiorca? Sprawa jest wiec prosta i szybka – odbiorca liczy na konkretny produkt i w sumie nie obchodzi go jakimi metodami to osiągniemy. Będziemy jako twórcy rozliczani tylko z tego czy slogany które tak chętnie rzucaliśmy mają pokrycie. Oczywiście nie uniknie się fali krytyki osób mniej lub bardziej zawiedzonych, ale wychodzę z założenia, że najwięcej drą się ci, którzy tak naprawdę mają najmniej do powiedzenia. Może się jednak zdarzyć i tak, że głosy niezadowolenia będą wszechobecne. Nie należy więc ich całkiem ignorować, lecz wybierać z nich to, co może nam pomóc w przyszłym projekcie lub do poprawy obecnego.

Jaki to ma związek z Tekronicum? Będę musiał pobawić się w czarodzieja i zaczarować publikę mymi sztuczkami mając do dyspozycji tylko dym i lustra. Jak tego dokonać, jeszcze nie wiem. Wybaczcie.

Czy dobra gra obroni się sama? Nie, bo brak definicji dobrej gry. Dobra gra może oznaczać dobrą dla wybranej grupy ludzi, którzy nie dostrzegają jej błędów i dobrze się bawią. Może to być też kawał rzemieślniczej roboty z przemyślanymi wszystkimi aspektami. Może to być też gra po prostu popularna, z wadami i wypaczeniami, ale dobrze osadzona w popkulturze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz