05 lipca 2013

WarsztaT: Poszukiwacze i rewolucjoniści

Powracam do starego pomysłu na postacie. Okazuje sie, że z perspektywy czasu nie był on zły. W końcu ile gier tak naprawdę daje dwie tak obszerne możliwości jak eksploracja świata i wpływ na jego kształt w ręce postaci gracza? Celowo zaznaczyłem, że chodzi o postacie a nie o samych graczy. Gier, w których gracze mają dostęp do narzędzi dla prowadzących jest całkiem sporo (przynajmniej po tamtej stronie oceanu). Za to gier, które oferują to samo, ale od strony fabuły nie ma już tak wiele. Są gry o eksploracji z generatorami i narzędziami do tworzenia nieznanych lądów i planet (Traveller, Burning Wheels). Są też gry, w których wcielamy się w szeroko pojmowanych władców (A Song of Ice and Fire). Rzadko jednak oba elementy występują razem a już prawie nie spotykane jest oddanie takiej władzy postaciom.

Zapewne w komentarzach podeślecie mi przykłady na to o czym piszę. Liczę na to, Jednak mam nadzieje Was zainteresować moja koncepcją gry. Napisałem, że to postacie mają wpływ na świat. Chodzi nie tylko o postacie samych graczy, ale także postacie sterowane przez prowadzącego. To tak zwani oponenci, nie koniecznie wrogowie, często tylko rywale a w perspektywie nawet sprzymierzeńcy. Nie można zakładać, że tylko postacie graczy są wyjątkowe i mają tak wielką władzę. Zawsze istnieje ktoś potężniejszy i nie wszystkie interesy muszą sie pokrywać.

Tu dochodzimy do kolejnego punktu w moim pomyśle na grę – gracze nie muszą współdziałać. Mogą i może się im to nawet opłacać, ale nie ma przymusu tworzenia drużyny. Gracze sami mogą być dla siebie zagrożeniem, lub tylko przeszkodą. Nie zawsze będą działać bezpośrednio. Często będą wysługiwać się swymi poplecznikami, których oczywiście trzeba najpierw pozyskać. Sami poplecznicy nie będą tylko grupką bezmyślnych pomagierów, czekających tylko aby rzucić się na ostrze wroga. Zamiast tego każdy poplecznik zyska pewne atuty, których pozbawiona jest postać gracza oraz świadomość. Na przykład, gracz wcielający się w postać oficera może wydać rozkaz swym podwładnym, lecz nie ma nad nimi całkowitej kontroli. inni gracze w tym prowadzący mogą “kusić” pomocników, nie koniecznie nakłaniając do zdrady. Gracz-oficer może więc pokierować działaniami oddziału tak jakby wydawał im rozkazy (lub polecenia, prośby itd), ale pojedynczy członkowie mogą przechodzić pod czasową kontrolę innych grających. Oczywiście powinno być to podyktowane fabułą, np. gracz przeciwny wysyła jednemu z popleczników konkurenta list, który ma zachwiać jego światopoglądem. Uzyskuje w ten sposób fabularny wpływ na poczynania tego poplecznika.

Wróćmy jednak do samych postaci. Ich potęga nie jest obligatoryjna, z nadania, choć może taką być (np. członek szlacheckiego rodu). Nieraz trzeba sobie na to zasłużyć. Nie sama jednak władzą człowiek żyje. Pod pojęciem poszukiwań rozumiemy ogólnie poszukiwania prawdy, jakakolwiek by ona nie była. Może więc być to rozumiane bardzo osobiście jak poszukiwanie konkretnej rzeczy, idei uczucia lub całkiem dowolnie jako doskonalenie i poznawanie samego siebie lub otoczenia. Podobnie postawa rewolucjonisty może być rozumiana jako chęć zmieniania świata lub tylko samego siebie, w różny sposób. Dla jednych oczyszczenie przychodzi po wojnie dla innych zmiany to efekt wielopokoleniowych przemian lub intryg. Niezależnie jednak od przyjętej postawy, która jest stała przez całą grę postacią, same jej cel może się wielokrotnie zmieniać. Czemu tak? Czemu postawa jest stałą? Pewnych rzeczy nie potrafi zmienić nawet cud a do nich na pewno należy charakter człowieka. Postawa to najbardziej pierwotny element jego osobowości. Nie oznacza to jednak, że rewolucjonista nie może wyruszyć na poszukiwania a poszukiwacz uczestniczyć w rewolucyjnym zrywie. Drogi do celu są kręte i często krzyżują sie z innymi.

Wspomniałem o pokoleniowych przemianach. Pisałem już kiedyś, że chcę z Tekronicum uczynić grę pokoleniową, w której gra nie kończy się na śmierci/odejściu jednej postaci. Podtrzymuje to zdanie, ale nie będę Was skazywał na czekanie do n-tego pokolenia by wreszcie dorwać sie do najciekawszych elementów gry. Wielopokoleniowa intryga może się przecież ciągnąć na długo przed nadejściem naszego bohatera, który po prostu zręcznie to wykorzysta lub zaprzepaści.

Miałem jeszcze o czymś napisać, ale w tej chwili tego nie pomnę. No cóż, jak pamięć mi wróci to dopisze. Póki co komentujcie i dodawajcie swoje propozycje i uwagi.

3 komentarze:

  1. tekst (mądrz. esej) (a szczególnie 3. akapit) mocno zawęża (mądrz. profiluje) rozgrywkę, dlatego pomysł (mądrz. ideę) bym raczej widział na razie na twoim miejscu jako scenario (mądrz. konspekt) pod przygotowane postacie a nie grę od razu. a jak już to jakąć małą (mądrz. nanogrę). przynajmniej żeby zobaczyć w praniu jak to gryzie, potem ew. pomysł rozwijając i poszerzając.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo mądrze gadasz, ale już ktoś mi to radził. Nie wiem czy mądrzejszy, ale na pewno skorzystam z tej rady. Nie będę rzucał się od razu na podręcznik liczący bez mała 300 stron, bo po prostu może nic z tego nie wyjść. Dziwne, bo od dawna zacząłem doceniać nanogry, ale jakoś nigdy nie wpadłem na pomysł by z Tekro zrobić coś takiego. Czyli najpierw sprawdzam idee w małej formie a potem zastanawiam się nad ewentualnym poszerzeniem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Egzakli, chodzi o to zeby była to przyjemność z dłubania a nie orka. Odległy cel nie zachęca. Tysiac i jeden raz powielany temat ale nikt mi nie powie że masa nawet i kijowych autorek da mniej mozliwosci na wyżycie grafomanskie niz jeden katowany hartbrejker.
      Aha, nie chce zebys to zrozumiał na opak - nie skreslam nawtepie tekro, po prostu odnosze skale do siebie ;)

      Usuń