10 lipca 2013

Paladyni i Jedi

Parę dni temu naszła mnie, któryś raz z kolei, ochota na poprawienie Kryształów Czasu. Mam tak z co drugim systemem więc jest to notoryczne, ale niegroźne. KC były moim pierwszym podręcznikiem w kolekcji, choć już wtedy namiętnie grałem w Warhammera. Pomijając szczere chęci i słomiany zapał to tym razem zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem, o którym do tej pory prawie nie myślałem – profesjami.

Otóż profesje, jak przystało na polskiego retroklona (używam tego słowa celowo jako skrót myślowy i jest to tylko mój wymysł) zajmują zaszczytne miejsce i są kwintesencja postaci. Bez nich postać gracza byłaby jedynie prostym wieśniakiem a nie bohaterem godnym opiewających go legend. Profesjom nieodłącznie towarzyszą poziomy doświadczenia, które mechanicznie określają stopień zaawansowania naszych postaci. Wielokrotnie zmagałem się z takim podejściem do gry, ale w końcu dałem za wygraną. Niech sobie retroklony mają te profesje/klasy i poziomy. W końcu deklarowałem się jako fan Earthdawna, który powiela w dużej mierze ten schemat.

Jednak kwestia profesji w KC nie jest taka prosta. Prócz samych profesji mamy podział ich na kasty, czyli coś w rodzaju wspólnych wątkowo grup. Niestety autorzy KC nie wykorzystali potencjału płynącego z tego podziału i ledwo zaznaczyli go we wspólnych zdolnościach początkowych niektórych profesji. Mimo różnic między wersją z Magii i Miecza a wydaną w formie podręcznika kasty pozostały tylko niewyeksploatowanym pomysłem.

Tu mój pomysł, który możliwe, że kiedyś wykorzystam. Pomyślałem sobie, że może nadać kastom pewną zdolność/cechę wspólną w obrębie tylko danej kasty. Np. dla kasty wojowniczej – Walka, kasty złodziejskiej – Profesjonalizm, kasty klerycznej – Wiara, kasty czarodziejskiej – Umiejętności Magiczne. Wymagałoby to jeszcze dostosowania samych nazw kast, bo np w kaście złodziejskiej mamy tylko jednego złodzieja a reszta to swego rodzaju profesjonaliści (Bard, Kupiec, Zabójca) i to ich kunszt liczy sie a nie np. umiejętności złodziejskie. Co oznaczała by ta cecha? Moim zdaniem modyfikator wynikający z poziomu dodawany do wszelkich testów zdolności profesyjnych. Pewnie zauważyliście, że dwie “nowe” cechy to tak naprawdę stare. Postanowiłem je oddzielić od głównych cech, jako że są wyrazem uzdolnień konkretnych kast. Najważniejsze jednak że teraz kasta wojowników będzie o wiele lepsza w walce bez potrzeby wyliczanie biegłości za to magowie w magii a kapłani w modłach. Za to złodzieje i reszta ich kasty lepiej będzie sprawować się podczas wykonywania swego fachu (kupiectwa, zabójstwa, gadania). To jeszcze nie ukończony pomysł i wcale nie musi on odnosić się bezpośrednio do Kryształów Czasu, ale to one były przyczynkiem.

Celowo pominąłem jedną z kast, a mianowicie rycerską. Uważam, że bardzo ja skrzywdzono. Z jednej strony daje możliwość pogrania sobie w realiach zbliżonych do Legend Arturiańskich, ale w praktyce większość wybiera tylko Paladyna, ewentualnie Czarnego Rycerza. Czemu? Bo “zwykły” rycerz jest zbyt zwykły. Jest po prostu szlachetnie urodzonym wojownikiem. Jako taki nadawałby się do kasty wojowniczej a nie tu. W końcu szkoli się przez lata w tym rzemiośle. I prócz jego honoru i kodeksu nie wyróżnia go praktycznie nic, nawet cechy. Ktoś pewnie pomyśli - to można przecież ładnie odegrać. Tak, tylko, że KC to nie storytelling. Bez mocnego osadzenia w mechanice taka profesja po prostu szybko wypadnie z pamięci graczy. Więc, albo zostawiamy go wojownikom na pożarcie i niech żyje sobie swoim szlachetnym życiem dalej, albo tworzymy z rycerstwa coś naprawdę pożądanego.

By wyrównać szanse dodałbym jeszcze profesję Błędnego Rycerza i zmienił koncepcje pozostałych współbraci z kasty rycerskiej. Po pierwsze wszyscy rycerze opierają się na swym Honorze. Jak walczą to honorowo, jeden na jednego tak jak opisano w ich kodeksie. Nawet Czarny Rycerz może posługiwać się honorem. W końcu honor nie jest ani dobry ani zły. To pewien zestaw wartości, których nie wolno złamać by nie okryć się hańbą. Dla Czarnego Rycerza byłoby to np nie ustąpienie pola żadnemu wojownikowi, nie branie jeńców, nie litowanie się. Może to być oczywiście coś innego.

Jest jeszcze jedna możliwość i wiąże się ona z łączeniem klas. Załóżmy, że Rycerz może łączyć się tylko z kastą wojowników by doskonalić swoją technikę. Paladyn tylko z kapłańską, Czarny Rycerz z czarodziejską a Błędny Rycerz ze złodziejską. Ktoś chce rycerza-poetę może wybrać połączenie Błędnego Rycerza i Barda, Ktoś woli świętego rycerza wybierze Paladyna i Kapłana. Wtedy rycerze sami w sobie tworzą różnorodną kastę, ale kierują się tymi samymi ideami.

Pewnego wyjaśnienia wymagają także same poziomy. Pojedyncza profesja startowałaby od 1 poziomu. Jeżeli ktoś chciałby zagrać od początku dwuprofesyjną postacią wtedy obie profesje miałyby poziom 0. Z chęcią powróciłbym także do różnych tytułów zależnych od poziomu. Daje to duże możliwości fabularne i lepsze wczucie siew rolę. Z poziomem powiązałbym też bardziej prozaiczne dziedziny życia, jak dochody i majątek. Każdy poziom oznaczałby także nową zdolność. Tym samym chciałbym zerwać z tradycję dawania graczom wszystkiego na wstępie a potem już tylko napięcie opada.

No i na koniec pozostałą kwestia wynikająca z tytułu tej notki. W mojej opinii paladyni w fantasy to odbicie rycerzy Jedi. W końcu także posiadają moc, także posługują się magicznym orężem i także walczą ze złem i występkiem. Dlatego też taka wizja paladynów nie pasuje do pierwowzoru, czyli rycerzy-zarządców pałacowych Karola Wielkiego. Są to wyjątkowe jednostki z powołaniem, ale jak wspomniałem wcześniej nie są to od razu ci rycerze znani z kart książek i komiksów. To raczej niepokorni uczniowie, którym marzy się sława i potęga ich mistrzów.

8 komentarzy:

  1. Ja bym dał rycerzom majątek i wiążące się z tego profity (dochody).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja też. A co sądzisz o tych czterech profesjach rycerskich? Teoretycznie dałoby się oblecieć to jedną, ale z drugiej strony mało rycerskości w tym naszym fantasy ostatnio.

      Usuń
    2. Ja tam jestem przeciwny dwuklasowcom, bo to najbardziej przypomina to rozwiązanie z D&D.

      Usuń
    3. Trudno nie porównywać obu systemów jak jeden miał wielki wpływ na drugi. Z drugiej strony dwuklasowcy (i tylko dwu) dają niespotykane możliwości jak choćby skonstruowanie Wiedźmina z Łowcy/Zabójcy, czyli nie trzeba dodawać nowych profesji do już istniejących.

      Usuń
  2. Wow, porządny, ciekawy i przydatny (do KC Express) artykuł. Jestem mile zakoczony.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To sarkazm? Dzisiaj mam fazę na KC i dlatego nie rozpoznaję.

      Usuń
    2. Nope, to szczera opinia.

      Usuń
    3. No to się bardzo cieszę, że ci się spodobało. Może pójdę właśnie tą drogą, przynajmniej jeżeli chodzi o blogowanie.

      Usuń