11 lipca 2013

WarsztaT: Graj wyobraźnią

Nie wiem czy nie popełniam plagiatu tym tytułem, ale najwyżej mnie poprawicie. Tak sobie dzisiaj rano rozmyślałem podczas drogi do pracy o grze wyobraźnią. Prawie nie ma systemu, który odwołuje się do wyobraźni postaci. Po prostu większość, skądinąd słusznie, zakłada, że wyobraźnia postaci = wyobraźnia gracza. W końcu jeżeli wyobraźnia postaci miałaby ograniczać wyobraźnię gracza to, jaki jest sens grać w gry wyobraźni?

Przyszło mi do głowy coś jeszcze innego. Pewna koncepcja, być może nawet mechanika, która oddawałaby sposób myślenia postaci. Postawiłem sobie pytanie – co by było gdyby postać miała parametr wyrażający jej wyobraźnię? Jak go testować i czy w ogóle? W jaki inny sposób go wykorzystać? Testowanie wyobraźni postaci, moim zdaniem, mija się z celem. Co taki test miałby nam powiedzieć – czy postać coś sobie wyobraziła? A jakie miałoby to mieć zastosowanie? Można by planować, ale przecież planowanie to też element metagry, czyli interakcji z innymi uczestnikami rozgrywki. Więc spłaszczenie tego elementu gry miałoby wpływ na pogorszenie jakości rozgrywki.

Pozornie niedorzeczna koncepcja zaczęła przeradzać się w coś ciekawego. A jakby parametr wyobraźni postaci nie służył do testów, ale do wpływu na grę? Najpierw trzeba się jednak zastanowić, po co nam taki współczynnik. Wyobraźnia ma wpływ na kreatywność. Głównie chodzi tu o sztukę, ale także wyżej wspomniane planowanie, kalkulowanie, szacowanie, adaptację, motywację i magię. W wielu systemach to wizualizacja potrzeb stoi u podstawy praktyk magicznych. Na przykład skąd wszechmocna acz bezosobowa magia miałaby wiedzieć, że chcemy przywołać złowieszczego borsuka a nie np. kunę lub żyrafę? Skąd czary mają “wiedzieć” jak wygląda miecz, który chcemy wyczarować? Oczywiście to nie są jakieś ogólne prawidła i wszystko zależy od konkretnej gry. Jednak tam gdzie nie jest to jasno określone magia polega na wyobraźni postaci.

No i co z tego panie Jagmin? No to teraz rozsiądź się wygodnie i wyobraź sobie, że chcesz wyczarować kubek gorącej czekolady, ale musisz to wytłumaczyć kalamburami. Współczynnik stałby się wtedy liczbą zdań opisu naszych wyobrażeń. Szybko okazuje się, że wysoka wyobraźnia popłaca zarówno u gracza jak i postaci a rzeczy proste o wiele łatwiej wyczarować. Kto ma zgadywać twoje kalambury na sesji? Domyśl się. Podpowiem, że ten pan lub pani siedzi często za zasłonką i strasznie dużo gada prawie nie dając ci dojść do głosu.

Nie byłoby to jednak po jagminowemu, jakby zabrakło drugiego dna. Tak więc po co ograniczać się tylko do wyobraźni? A co jakby KAŻDY współczynnik postaci miał podobne działanie do wyobraźni? Np. siła pozwala opisać ciosy w walce. Zamiast nieśmiertelnego – “to ja go tnę”, gracz opisywałby każdy cios za każdy punkt siły swej postaci. A co z obroną? A obrona mogłaby działać podobnie. Jak on ciebie tnie z ukosa to ty blokujesz i tak aż postradacie współczynniki. Każdy współczynnik miałby inny wpływ na grę i dawałby inne możliwości. Np. zamiast bronić się możesz osłabić cios dzięki punktom budowy lub uniknąć dzięki zręczności.

Jest to mocno niedopracowany szkic i nie wyklucza on udziału losu całkowicie. Zwiększa tylko realny wpływ graczy na rozgrywkę. Nie pisze też, że odkryłem Amerykę, ale po prostu doszedłem do takiego wniosku samodzielnie i myślę, że jest wart przemyślenia. A jak Ty to widzisz?

9 komentarzy:

  1. Brzmi ciekawie. Warto dopracować i przetestować. W kalambury bym się nie bawił, ale w ilość słów owszem przy czarowaniu, czemu nie (ale tylko w konwencjach, do których to pasuje).

    Powiedzmy, że współczynnik po uwzględnieniu modyfikatorów, czy co tam wyszedł "2". No to jedziesz - za Twoim przykładem - "kubek kawy". Ale przykładowo nie wiadomo:
    - czy będzie zimna, czy ciepła?
    - czy kubek będzie w pionie, czy w poziomie, a może do góry dnem?
    - czy pojawi się na blacie stołu, w powietrzu, czy na głowie kolegi?
    - czy będzie nieruchomy, czy ciśnięty z siłą w jakimś kierunku?
    - czy to będzie kawa zaparzona, czy po prostu ziarna kawy zmielone lub nie?
    - itd., itp.

    Gracz mając niewystarczającą ilość słów ryzykował by czar na własną odpowiedzialność.

    OdpowiedzUsuń
  2. O to to. Wiele zależy od interpretacji i woli współgraczy, ale w końcu nie gramy w bitewniaki tylko w gry fabularne.

    Jeszcze dokładnie nie wiem jak poradzić sobie z przekleństwem RPG, czyli walką, ale myślę, że podobnie. Ktoś o małej wprawie (niski współczynnik), będzie mógł zaledwie deklarować: "tnę go", zaś wyszkolony wojownik będzie bardziej finezyjny. Hmm, to może się nawet udać. Oczywiście liczenie słów nie należy do ulubionych zadań graczy, ale jeżeli liczymy kostki i wyniki to czemu nie słowa?

    OdpowiedzUsuń
  3. No, rzeczywiście wygląda to dosyć ciekawie. Z rozpędu wpadam na stolik (premia za szarżę). Wybijam się w górę (większa szansa na trafienie, ale też ryzykowne odsłonięcie się na atak). Tnę od góry (szansa trafienia w głowę). Ląduję wykonując przewrót (możliwość uniknięcia kontry). Za plecy przeciwnika (szansa, że w następnej turze uda się wykonać cios w plecy)... Może zamiast na słowa, lepiej byłoby postawić w walce na takie krótkie zdania, które razem tworzyłyby właśnie takiego kombosa?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W tekście pisałem o zdaniach, w komentarzu o słowach. Jeszce się zastanawiam, bo obie opcje mają swój urok. Może w walce krótkie zdania a w magii słowa?

      Ten opis sytuacji aż prosi się by wykorzystać karty na poparcie. Np. za każdym zdaniem wykładasz kartę. Jeżeli przebijesz karty przeciwnika to osiągasz swój cel.

      Hmm... jeszcze dużo dumania przede mną.

      Usuń
    2. Dumanie, sr... ;) Nic nie zastąpi testów.

      Usuń
    3. A co, piszesz się na nie? Na razie nie mam jak, z kim i gdzie testować. Najlepiej byłoby mieć stałą grupę testową, nie koniecznie ze mną licząc. Mozę być całkowicie niezależna.

      Usuń
    4. No ja to niestety ostatnio gram co najwyżej przez forum. Jeśli coś takiego zorganizujesz i będzie to dla ciebie pożyteczne, to czemu nie.

      Usuń
  4. Wygrywa ten, kto ma większą pulę zdań.
    Walka z gobosami zamiast 0,5 h zajmie 4 h. Po trzeciej walce zatęsknisz do prostego "poturlaj i opisz".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To jest problem, ale dlatego trzeba jeszcze to przedyskutować. Poza tym już teraz gracze odchodzą od prostego "to ja go tnę" do wyszukanych opisów starć, więc jakby tylko te opisy były ujęte w mechanice to cześć "to rzucamy kośćmi" by odpadała.

      Usuń