16 lipca 2013

WarsztaT: Personalia

Wczoraj zacząłem pewna dyskusję na G+. Dotyczyła głównie płci postaci i jej wpływu na grę. Konkluzja była oczywista, ale nie o nią chodziło. Chciałem sprawdzić jak ludzie zareagują na dosyć kontrowersyjne z dzisiejszego punktu widzenia tezy. Nie ważne, czy rozmawialibyśmy o płci postaci, jej pochodzeniu, rasie, wierze, czy statusie społecznym, zawsze się pojawia pytanie – po co? Ja mógłbym zadać kontrpytanie, a po co nam w ogóle statystyki, cechy, zdolności i umiejętności?

Odpowiedź zdaje się być oczywista – by zróżnicować postacie, a jednak taka nie jest. Samo różnicowanie postaci nie wiele daje. Brakuje nam translacji współczynników na obrazy, symbole, które zaakceptujemy i przyswoimy tak, by nie musieć pamiętać podczas sesji o liczbach wpisanych na naszej karcie i by grać w zgodzie z nimi.

Czemu o tym piszę? A ile razy zdarzało wam się wypaść z roli? Zastanawialiście się jakie były tego przyczyny? Moim zdaniem jedną z podstawowych przyczyn są same abstrakcyjne liczby, które tak naprawdę nic nam nie mówią, a raczej naszemu mózgowi. O ile zerkając szybko na kartę i widząc, że mamy dużo siły to możemy mniemać, że nasza postać jest umięśniona to, gdy porównamy naszą siłę z siłą kogoś innego może okazać się, że jednak nie jesteśmy tacy silni a system nas oszukał. Jest to szczególnie częste w systemach typu “od zera do bohatera”, w których początkowe wartości współczynników mają się nijak do zaawansowanych.

Pomyślicie, ale przecież możemy sobie szybko porównać współczynniki lub założyć, że pośród podobnych postaci jesteśmy najsilniejsi. To dodatkowe operacje, które nie tyle wydłużają proces myślowy, co go zakłócają i zamiast zastanawiać się jak rozwiązać daną kwestię zastanawiamy się, czy starczy nam sił na kolejne działanie (czy zdamy konkretny test). Zaczyna się żmudna kalkulacja, która po jakimś czasie przeradza się w zjawisko tak nielubiane podczas gry – munchkinizm, czyli maksowanie wszystkiego tylko po to by nie musieć więcej liczyć. Paradoks, nieprawdaż?

Natura poradziła sobie z tym nieco lepiej. Wyposażyła nas w różnice zauważalne na pierwszy rzut oka lub wymagające chwili dyskusji. Nie chodzi mi tylko o pierwsze wrażenie i ogólnie wygląd postaci, ale o to, co na powyższy się między innymi składa – płeć, wiek, rozmiar, rasa, pochodzenie, wychowanie, status społeczny i dopiero na końcu zajęcie. Tak, te zdawałoby się mało istotne kwestie zapisywane w nagłówku karty postaci to klucz do naszego szczęścia. To rzeczy, które składają się na obraz naszej postaci a co za tym idzie na jej cechy. O wiele łatwiej jest sobie wyobrazić silnego i wytrzymałego krasnoluda niż elfa i już choćby to powoduje, że podczas odgrywania swojej postaci nie zapomnimy, że mamy dużą siłę. Tematy bardziej delikatne takie jak płeć, wyznanie, czy status społeczny też bardzo dobrze opisują możliwości postaci. W końcu jako kobieta, wyznawczyni jakiegoś pogodnego bóstwa o wysokim statusie społecznym mniej przychylnie spojrzymy na perspektywę taplania się w błocku po pas by zdobyć kilka miedziaków na piwo w przydrożnej mordowni.

To są takie oczywistości, że mało kto na nie zwraca uwagę, a przecież nie kreujemy po to elfiej arystokratki, która doskonale zna się na starożytnej magii by nagle wylecieć z modyfikatorem +X do Siły. Będzie miała mało siły? Co z tego, przecież to elfia arystokratka i potężna czarodziejka. Możemy też w jej historię wpleść wątek wychowania pośród wielu braci, gdzie musiała nabrać trochę bojowej ogłady. Wtedy nasza, niby nic nie znacząca wzmianka o braciach automatycznie koduje nam, że jednak nie jesteśmy taką słabeuszką jak zakładaliśmy. Co by nam dał sam bonus do Siły? Zupełnie nic. Musielibyśmy, nomen omen, na siłę go dostosować do historii. Nasz umysł tak nie działa. O wiele trudniej jest zapamiętać, że 2 = słaby niż słaby = 2. Czemu? Bo tak naprawdę nie musimy pamiętać czemu ten “słaby” się równa. Wiemy, że jesteśmy słabi więc podczas testów raczej nie liczmy na naszą Siłę 2, którą i tak potrzebujemy dopiero gdy kości idą w ruch.

Personalia bywają przydatniejsze niż jakakolwiek liczba o ile są dobrze użyte. Nie wystarczy tylko kolor, przydaje się też realny wpływ na mechanikę, choćby miał to być tylko prosty modyfikator. W grach takie wpływ podczas tworzenia postaci uzyskiwany jest poprzez tzw. lifepath (ang. ścieżka życia). Gracz przechodzi przez poszczególne etapy tworzenia swojej postaci i nabywa współczynników opartych na wyborach tła postaci. Nie jest to może najlepsza metoda tworzenia bohaterów i bywa bardzo schematyczna, ale o wiele łatwiej daje się stworzyć postać zgraną ze światem a nie tylko taką, która by nam odpowiadała. W końcu jeżeli trafimy na system bez elfów i krasnoludów to skąd mamy wiedzieć, kto jest śmierdzącym karłem a kto elfim paralitykiem?

Wspomniałem wyżej o kwestii płci. Nie jest to temat łatwy i przyjemny, szczególnie gdy postuluje się o różnice mechaniczne. Jednak, o ile kobieta zrozumie kobietę, nawet tą wymyśloną, to o tyle facet może się tylko domyślać i dlatego parametryzacja płci na dobrą sprawę pomaga bardziej niż całe te dywagacje na temat różnic i równości. Wszystko to tworzy pewną sieć stereotypów, które przez wielu mogą być nie uznawane, ale bez nich trudno jest odróżnić indywidualizm od kolejnego stereotypu. Więc nawet jeżeli kobieta sięgnęłaby przy takim ujęciu za miecz i ruszyła z okrzykiem na wojnę łatwiej jest zrozumieć jej motywacje i to co musiała przezwyciężyć po drodze (a więc jej osobowość) niż jakbyśmy stwierdzili, że kobieta niczym się nie różni a ten bonus do siły to ma po stryjecznym dziadku, który był drwalem. Kto to utrwali sobie w pamięci i odegra? Bo ja nie.

2 komentarze:

  1. No to zrób RPGa gdzie opisy są tylko słowne. Na kartce wygląda to dość ładnie, ale w praktyce - nie spotkałem się z dobrze działającym mechanizmem słownym.

    Jeśli mechanika jest matematyczna (rzuć na zręczność -10% bo jest ślisko), to heavy gamerzy znacznie bardziej cenią "siła 3" niż "mam siłę dobrą, to jak mam rzucić?". OPisowe cechy sa dobre - tak mi się wydaje - do narracyjnych mechanik.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Źle mnie zrozumiałeś. Nie o to mi chodziło w powyższym tekście. Wykazuję w nim, że cechy opisowe takie jak personalia postaci jak najbardziej powinny mieć odzwierciedlenie w mechanice. Dzięki temu nabierają dodatkowej wagi, która przez "hevy gamerów", jak to się wyraziłeś, mogłaby być pominięta jako nieistotne zawracanie dupy. Storytellingowcy za to mogliby nie zawracać sobie głowy statystykami, które wchodziłyby dopiero podczas testów. Oczywiście nikt nie będzie w 100% zadowolony, ale to jest pewien punkt wyjścia do wypracowania kompromisu.

      Opieram się głównie na swoich doświadczeniach i tym, że wolę gry z opisywanym przeze mnie rozwiązaniem od innych, w których albo jest za dużo matematyki, albo za dużo domyślania się.

      Usuń