07 maja 2014

Tekronicum wiecznie żywe cz. 2

imageObiecałem Wam soczyste mięcho, więc  dziś czas dotrzymać złożonej obietnicy. Ale najpierw napisze co zdecydowałem odnośnie pytania postawionego poprzednio. Dla przypomnienia, chodziło o to, czy mam usunąć stare, niepotrzebne wpisy z bloga? Otóż nie usunę ich, mimo, że kolą mnie w oczy błędami i niedziałającymi linkami. Gdyby tylko wystarczyło poprawić linki to by nie było tak źle. Jednak większość po prostu wyparowała lub prowadzi do stron wręcz niebezpiecznych. No ale wracając do meritum. Oto obiecywana karta robocza. A poniżej opis jej zawartości, a przynajmniej tego jak sobie to wyobrażam w działaniu.

Logo jest tymczasowe, więc nie bójcie się, że próbuję poprawić coś co już wyglądało dobrze.

Każdą z trzech kolumn karty wieńczy cecha z liczbą zapisywaną w kole zębatym. Pierwsza kolumna wyznacza coś na kształt żywotności, ale poszerzonej o zdrowie psychiczne. Liczba wpisana w kole pod cechą Ciało wyznacza limit stanów w jakie może popaść postać zanim gracz utraci nad nią kontrolę. Poniżej zaprezentowane są (bardzo) przykładowe stany, które zaznaczamy zakreślając kratkę obok. Owe stany działają bardzo podobnie do konsekwencji znanych z Fate Core, czyli dodają dodatkowych opcji przy opisywaniu poczynań postaci, a w szczególności ułatwiają sprawę przeciwnikowi, który po prostu może je wykorzystać. Nie jest to więc nic przyjemnego, ale też nie oznacza, że gracz nie może z nich skorzystać.

W tym miejscu może nadmienię na czym polega owo wykorzystywanie stanów postaci jak i innych elementów, które pojawią się za chwilę w opisie. Najpierw zepnę to wszystko jedna klamrą jako Argumenty. Wiem, że argumenty są wypisane w osobnej sekcji na karcie, ale tak na prawdę wszystko co nie jest liczbą a słowem na karcie może być argumentem. Osoby zaznajomione z Fate dostrzegą analogie do Aspektów, jednak ja wybrałem bardziej uproszczony ich wariant znany choćby z Lady Blackbird. Uproszczony nie oznacza od razu całkiem prostego. Chodzi o to, że każdy argument można jakoś wykorzystać, trzeba tylko znaleźć dla niego zastosowanie fabularne. Efektem mechanicznym jest pociągnięcie karty z talii za każdy taki argument. Z tym, że argumenty negatywne - źle wpływające na postać, takie jak stany opisane powyżej, są z reguły wykorzystywane przez przeciwnika. O znaczeniu wyciągniętych kart opowiem wam innym razem. To już element rozgrywki a nie konstruowania postaci.

Druga kolumna to coś co będzie chyba najczęściej używanym elementem postaci. Określiłem to mianem Motywacji, ale nie istotne czy napisze, że są to motywy, czy upodobania i tak będzie się to kojarzyło z umiejętnościami. Chciałbym temu zaprzeczyć, ale taki był punkt wyjścia dla tej kolumny. Miał to być lista rzeczy które postać robi najlepiej, lub przynajmniej czuje siew nich najlepiej. Nadałem temu po prostu szerszy wymiar, tak mechaniczny jak i fabularny. Otóż kolumna ta zawiera nie tylko coś na kształt umiejętności, ale także podpowiedź dla prowadzącego, w jakich warunkach najlepiej się postać odnajduje. Przy okazji są to moje propozycje scen, w jakich postać może brać udział. Co jednak oznaczają tajemnicze wachlarze z kart? Ano właśnie karty, a dokładniej maksymalną rękę, jaką może zebrać postać jednorazowo podczas adekwatnej sceny. Jedną kartę może dobrać każdy (skąd brać karty? – patrz ramka powyżej), stąd zacienienie. Plus przy czwartej karcie oznacza, jak wyjaśniono w stopce, że gracz otrzymuje związany z daną motywacją argument. Taki bonus za specjalizację. Może wiec wpisać obok coś bardziej szczegółowego, co pozwoli mu od razu dobrać kartę gdy wykorzysta ten argument. Standardowo każdy zakreśla po jednej karcie w trzech wybranych motywacjach, dwie karty dla dwóch wybranych motywacji i trzy karty dla jednej motywacji. Oczywiście motywacje nie mogą się powtarzać. Dodatkowo gracz zakreśla tyle dodatkowych i dowolnych kart ile ma punktów w Umyśle, nad tą kolumną.

Trzecia kolumna to znane wszystkim i nudne do obrzydliwości personalia. Każdy wie czemu służą, ale postanowiłem troszkę się nimi zabawić. Otóż jako bonus gracz może zaznaczyć tyle wpisów w tej kolumnie ile wynosi Duch jej postaci. Po co to? Patrz ramka. To największe siedlisko początkowych argumentów i tym razem głównie pozytywnych. Każdy wpis można użyć w formie argumentu by dobrać kartę. Pewnie zastanawiacie się, jak można wykorzystać niektóre z nich. Dobrze, główkujcie… nie wiecie nadal? No to podpowiem. Idąc po kolei. Tytuł wyraża zarówno zdobytą renomę (np. Mistrz), jak i pozycje społeczną (np. Baron). Może też określać po prostu przydomek (np. Długonosy). Sami chyba domyślacie się jak można tego użyć? Imię… zapytano mnie – jam można wykorzystać imię – ano można a nawet trzeba. Dzisiaj imię i nazwisko prawie nic nie znaczą, ale kiedyś nazwisko jak i patron który stał za imieniem mogły wiele. Nie mówiąc już o egzotycznych imionach takich jak “Pędzący Koń”, “Poranny Kwiatuszek”. Pochodzenie jest jak wrzód na dupie, ciągnie się za tobą przez całe życie i nawet na łożu śmierci ktoś ci wytknie, że gadasz jak mieszczuch lub jankes. Tu uznajmy, że jest to bardziej szlachetne i to, że pochodzisz z Namismarnu a nie Bakulii ma jakieś znaczenie. Wyznanie to nie tylko religia, to często światopogląd, idea lub filozofia, która przyświeca postaci. Jeden będzie oddany Patronatowi całym sercem, inny za to ateistą z pacyfistycznymi przekonaniami. Zajęcie – każdy coś robi by nie umrzeć z głodu. Nie musi to być coś porywającego – praca jak praca – możecie grać pomywaczami, grabarzami, psiarczykami lub alchemikami, rycerzami, najemnikami. Obojętne, ale i tak jakieś nauki z tego można wyciągnąć, nawet takie by już nigdy tego nie robić. Przynależność oddaje pierwiastek stadny natury człowieka. Ludzie lubią się gromadzić wokół czegoś, najlepiej elitarnego w ich mniemaniu. Możesz być członkiem jakiejś organizacji, lub po postu przynależeć do jakiejś mniejszości. Istotne, że dzięki temu zdobywasz kontakty a może i coś więcej. Płeć jest najbardziej widocznym argumentem z jakim mamy do czynienia. I nie chcę wyjść na seksistę, ale każdą płeć da się jakoś wykorzystać. Możecie np. grać silnymi kobietami, których postrzeganie przez pryzmat “słabszej płci” może przynieść im korzyści, gdy nikt się tego nie spodziewa. Wiek, wbrew pozorom ma podobne znaczenie jak płeć. Pozwala operować na stereotypach i wychodzić ze standardowej roli np. osoby młodej lub starej. No i wreszcie Wygląd, który oddaje to jakimi widzą nasze postacie. Można ubierać się kolorowo, bogato, być wysokim lub niskim, grubym lub chudym. Multum sposobności do wykorzystania w charakterze argumentu. Co jednak najważniejsze, to gracz ustala co jest dla niego, a co za tym idzie też dla innych istotne w opisie jego postaci. Można być przeciętniakiem, ale mieć w sobie coś, co sprawi, że inni nas zapamiętają na długo.

No i dotarliśmy wreszcie do sekcji o dźwięcznej nazwie Argumenty. Mimo to, jak opisałem powyżej z argumentami mieliśmy do czynienia od początku. Tu znajduje się miejsce na argumenty zewnętrzne, czyli takie które możemy stracić, np. ruchomości, pomocników, schronienie. Jeżeli się zdecyduję znajdą się tu także moce tajemne. W każdym razie zapisujemy tu wszystko co nie pasuje powyżej, lub poniżej.

A poniżej mamy w sumie najistotniejszą część gry, choć pewnie nie samej postaci, mianowicie Opus Magnum – dzieło życia tej i kolejnych postaci. Wbrew nazwie nie musi być to jedno dzieło, nie musi to być nawet konkretna rzecz, przedmiot. Może to być całą spuścizna, być może nawet królestwo. Po lewej zapisujemy to co nam się udało dokonać w dążeniu do naszego Wielkiego Dzieła, czyli tzw. Dziedzictwo. Po prawej napotkane przeszkody (Brzemię), które może nie teraz ale kiedyś dadzą o sobie znać, jak choćby zapiekli wrogowie, czy błędy konstrukcyjne o długach nie wspominając. Pierwsza postać, którą gramy uzupełnia tylko pierwszą linijkę po obu stronach dając podwaliny. Nie oznacza to, że nie ma szans dokończyć Dzieła za jej żywota. Po prostu nie musimy tego robić. Następna postać przejmuje Dziedzictwo i Brzemię od poprzednika. Gdy któraś ze stron osiągnie swoje maksimum, postać wreszcie może odejść w chwale lub niesławie i zakończyć Dzieło. Wtedy Dzieło jest pewnym stałym elementem świata i odnośnikiem do którego można nawiązywać w przyszłych rozgrywkach, acz nie ma konieczności. To po prostu skrawek prywatnego nieba (lub piekła). Może to być wielka maszyna, ród, pamiętnik, arcydzieło, cokolwiek co nie zostanie zapomniane (o ile Brzemię nie przeważyło). Postępy robi się podczas sesji. To gracz musi wykoncypować co i jak chce wpleść w rozgrywkę by móc dodać osiągnięcie. Nie musi tego robić, może grać sobie czekając na bardziej sprzyjające okoliczności. Szczególnie, że niepowodzenie w osiągnięciu celu skutkuje podniesieniem Brzemienia. Jednak to Dzieło będzie elementem historii a nie postać któregokolwiek z graczy. Więc jeżeli komuś marzy się kariera poszukiwacza przygód to lepiej by pomyślał jak zbudować wokół tego swoje Dzieło, bo inaczej nic po nim nie pozostanie. Naprawdę. Tym samym chcę napisać, że postać jest nie tyle nieśmiertelna co nieistotna z punktu widzenia gry. Jest tylko narzędziem do celu, narzędziem w rękach gracza, bo to on tworzy całą otoczkę.

No dobrze, ale co z mechaniką Opus Magnum? Są tam jakieś karty i w ogóle. Otóż bardzo wstępnie założyłem, że Dzieło, a raczej obie jego strony, działają jak atut (znany z gier karcianych),  odpalany z kart, przy których są dokonane wpisy. Jak łatwo się domyśleć kolor karty aktywującej określa strona prawa lub lewa. Wiec jeżeli wyłożymy kartę w odpowiednim kolorze i o wartości nie przekraczającej liczbie wpisów dzieje się coś dobrego, lub niedobrego, na co ma wpływ tylko gracz. Oczywiście musi to być związane z jego Dziełem. Wyobraźcie sobie, że Dziełem przykładowego gracza jest stworzenie królestwa i osiągną wiele (Dziedzictwo), wiele też przy tym stracił (Brzemię). Teraz wykłada kartę atutową i postanawia, że jego królestwo wytacza wojnę sąsiadowi. Oczywiście postać nie musi być wcale władcą tego królestwa, ba, byłoby to nawet dziwne, jak mówiłem postacie to narzędzia a nie główni aktorzy. W każdym razie gracz wpłynął na sytuacje geopolityczną, która oddziałuje teraz na wszystkich uczestników rozgrywki. Można w ten sposób sterować rozwojem świata, czy wręcz go budować. Co jednak z kartami Brzemienia? Otóż nimi może posłużyć się przeciwnik by ostudzić nasze zapędy. Musi wtedy pobić nasz atut, jednak nawet wtedy to od gracza zależy jak rozwiąże tą kwestię. Oczywiście prowadzący jak i inni gracze mogą mu doradzać, jednak ostateczna decyzja należy do niego.

Pytanie najważniejsze, czy gracze muszą współpracować? Odpowiedzi są dwie – tak i nie. Mogą stworzyć standardową drużynę ze wspólnymi celami a nawet Dziełami (wtedy każdy gracz odpowiada za jakaś jego część). Pozwala na to nawet konstrukcja samych postaci (np. wspólne personalia, motywacje). Jednak nie trzeba iść w tą stronę. Przede wszystkim gra nie musi być przygodowa, czyli opowiadamy losy dzielnych poszukiwaczy przygód itd. Może tyczyć się wzajemnych animozji, wchodzenia sobie w paradę. Jednak zawsze postacie graczy muszą mieć ze sobą jakiś kontakt. I to jest rola prowadzącego, by prowadził rozgrywkę tak, by postacie cały czas na siebie trafiały. By można było podejmować wspólne decyzje, zawiązywać nietrwałe sojusze, czy po prostu odgrywać wspólne sceny. To jest ten trudniejszy wariant gry, ale nie byłbym sobą, gdybym nie dał takiej możliwości.

Czy więc Tekronicum ma być zlepkiem wielu pomysłów, typowym “sercołamaczem”? Tego nie wiem, ocenicie sami. Na razie jest to tylko dobrze zapowiadający się szkic (to nie moja opinia). Serce mi łamie z całkiem innego powodu. No ale dzięki powrotowi do pierwotnych nawyków prace ruszyły. Oczywiście nie krępujcie się komentować a nawet pojechać po całości. Zawsze wyciągam nauki z cudzych słów, tylko po swojemu.

6 komentarzy:

  1. Zmień opisy w Samopoczuciu, "Mokro" brzmi jakby to była gra o niemowlakach...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zmienię, też mi to nie pasuje, szukam odpowiedniej formy określeń. Na razie wszystko jest ruchome i nie przywiązuje się do nazw, tak szybko odchodzą.

      Usuń
    2. Potrzebujesz konkretnych nazw? Jeśli inspirujesz się Fejtem, ja bym zostawił puste pola - i niech gracze tam wpisują jak ich bohaterom się coś stanie.

      ...Ale ja tu chyba też widzę Torchbearera?

      Usuń
    3. Wcześniejsza wersja była z pustymi polami, ale dostałem uwagę, że przydałyby się jakieś konkretne przykłady.

      Torchbearera posiadam, ale nie miałem go czasu przeczytać, więc nie, nie inspirowałem się nim. Choć może to komplement był?

      Usuń
  2. Karta postaci me gusta. Z reszta z zainteresowaniem przyglądam się całemu projektowi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przywracasz mi wiarę w ludzi. Miałem napisać grę wyłącznie dla siebie, ale może wyjdzie przy okazji coś dla innych. Dzięki.

      Usuń