08 września 2016

Kwestia wojny

Walka to prawie nieodłączny element gier fabularnych. W końcu wszystko zaczęło się od gier wojennych, prawda? Niekoniecznie, ale to temat na inną okazję. W Tekronicum będzie walka, dużo walki. W końcu osadzam grę w bardzo burzliwych realiach, gdy ścierają się wielkie idee. Ale walka będzie tylko tłem, środkiem wyrazu, który ma pokazać, że świat się zmienia i to bardzo mocno. Liczę, że pod wpływem postaci graczy.

Wyznaję zasadę, że nawet gdy gra nie jest o walce, to mechanicznie ta musi być bez zarzutu, by się na niej zbytnio nie skupiać. To taki niby paradoks, ale popatrzcie, czy wolelibyście grę, która notorycznie wam czegoś zabrania, bo jej twórca nie miał pomysłu na to, czy też grę, w której coś jest dopuszczone i działa płynnie, ale nie jest to główny element rozgrywki? Tak więc walka będzie i to nawet bardziej rozbudowana, niż zakładają to podstawowe zasady Fate. W tym dokumencie roboczym możecie znaleźć przedsmak nowych zasad. Przyjrzyjmy się im bliżej.

Pierwszy rozdział traktuje o broni i pancerzu wprowadza podstawowe zasady dla uzbrojenia. Są to lekko zmodyfikowane zasady z Fate Core, ale właśnie w tej modyfikacji tkwi jej siła. Mianowicie przedstawione zasady dotyczą pospolitego uzbrojenia, które łatwo zdobyć i równie łatwo stracić. Egzemplarze wyjątkowe nadal są odzwierciedlane za pomocą aspektów i sztuczek, a niekiedy także umiejętności. Wpływ takiego uzbrojenia na samo starcie nie jest wielki pozostawiając nadal umiejętności postaci na pierwszym miejscu. To jednak tylko punkt wyjścia do bardziej ciekawych rozwiązań.

A są nimi choćby zasady pojedynku, czyli kolejny rozdział. Początkowo chciałem oprzeć się na zasadach pojedynku z Fate Toolkit, ale dyndanie na żyrandolach nie pasowało mi do Tekronicum. Obecne zasady oddają specyfikę świata, w którym przez pojedynek załatwia się sprawy honorowe lub sądowe. Pojedynek przez to stał się bardziej formalny, ale nadal jest na tyle elastyczny, że można zastosować jego reguły w wielu różnych sytuacjach. Przede wszystkim jednak ma wielką przewagę nad zwykłymi zasadami walki – jest szybszy. A co jeżeli ktoś chciałby filmowego pojedynku, z wykorzystywaniem otoczenia? Nie ma przeszkód by zastosować zwykłe zasady walki i uzyskiwania przewagi.

Trzeci rozdział tyczy się turniejów rycerskich, czyli najpopularniejszej formy rozrywki na kontynencie. Zasady oddają trzy najczęściej spotykane konkurencje: potyczkę, kruszenie kopii i strzelanie do tarczy. Są one na tyle różne, że niemal każdy zainteresowany gracz powinien znaleźć coś dla siebie. Potyczka to symulacja prawdziwej walki z małym wyjątkiem, ale mimo to gra jest warta świeczki. Kruszenie kopii jest chyba najbardziej rozpoznawalną konkurencja turniejową, polegającą, w dużym uproszczeniu, na walce z grzbietu wierzchowca. Ostatnią konkurencją jest strzelanie do tarczy, ale nawet tu starałem się oddać ducha tej rywalizacji, bez zagłębiania się w dodatkowe mechanizmy.

Jak widać mamy kilka opcji do wyboru i pojawią się kolejne. Mowa o zasadach dla wojen, ale dość nietypowych. Gracze będą mogli wpłynąć na losy wojny niejako odgórnie, bez rozgrywania poszczególnych bitew i dowodzenia armiami lub działać na terenach objętych wojenną zawieruchą bez uczestniczenia w walkach. Oznacza to, że zabraknie tu zasad prowadzenia walk na masową skalę, czy nawet w małych oddziałach. Przyczyna jest prosta, nie wszystkie postacie graczy będą do tego stworzone. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by zastosować zasady z Fate Toolkit i choćby dlatego nie będę tych zasad powielał. Wojna to genialne tło dla przygód i będę starał się oddać to jak najlepiej.

I to na razie byłoby tyle w temacie walki. Tak więc piszcie, komentujcie, oceniajcie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz