21 maja 2009

Korporacyjny cyberpunk

Jako młody RPGracz trafiłem kiedyś na grę pod tytułem Cyberpunk 2020. Przedstawiała świat niedalekiej, mrocznej przyszłości w sposób tak pobudzający wyobraźnię, że stała się dla wielu z nas wyznacznikiem jakości. Niestety po drugiej, jedynej dobrze znanej w Polsce, edycji nastąpiła nieszczęśliwa edycja 3. Powiem szczerze, nie podobała mi się i to do tego stopnia, że nie miałem siły ani cierpliwości by się dokładnie w nią wczytywać. Dlatego też nie znalazła się w moich zbiorach. Musiałem czekać aż do tego roku na godnego konkurenta a być może i następcę mitycznego Cyberpunka. Mowa o Corporation- oryginalnie wydanym w 2006 roku przez Core Games Publishing. W moje łapki jednak wpadła wersja poprawiona z 2009 roku produkcji Brutal Games. Ale wszystko po kolei.

Oprawa

Na pierwszy ogień idzie okładka. Nie jest za szczególna ale mi bardziej pasuje niż ta starsza o 3 lata. Jest twarda i wytrzymała. Mimo, że podręcznik liczy trochę ponad 250 stron, to jest szyty i klejony. Jednak pierwsza poważna wada daje o sobie znać juz na samym początku. Wbrew temu co sugeruje oficjalna strona systemu podręcznik jest całkowicie czarno-biały. Nie jest to wada ale trochę dziwi cena $40. Dodatkowo to czarnobiały wydruk z kolorowego PDFa więc wszystkie grafiki oraz layout stron tracą kontrast. To powoduje, że nieliczne dobre grafiki są niemal całkowicie czarne. Mimo że jest o niebo lepiej niż w CP v3, to jednak jest to bardzo mocna niedoróbka ze strony wydawcy. Często też tekst stron wchodzi na źle dobrane obramowanie i zlewa sie z nim utrudniając czytanie. Na szczęście sam układ treści, mimo drobnych potknięć, jest przejrzysty.

Wstęp

Ze wstępu dowiadujemy sie o czym jest gra oraz w kogo przyjdzie nam się wcielić. A zagramy nie jakimiś odpadkami społeczeństwa ale pierwszoligowymi agentami tytułowych korporacji. Zdaję sobie sprawę, że nie każdego takie ukierunkowanie ucieszy. Mnie się podoba i uważam, że jest całkiem oryginalne jak na ten gatunek. Zawsze gracze wcielali się w role punków więc czemu nie pograć tymi złymi, wrednymi agentami? Zanim zdołamy ochłonąć i przejść do pierwszego rozdziału od razu poznamy podstawowy ekwipunek agenta. A co? Mimo, że bez jakiejkolwiek wiedzy o świecie gry i mechanizmach nim rządzących takie potraktowanie graczy z buta bardzo pasuje do przyjętej konwencji. Nie ma lania wody tylko odprawa i od razu na misję. Po wstępie czas na właściwe rozdziały, tu zwane sekcjami.

Tworzenie postaci

Sekcja pierwsza wprowadzająca nas w tajniki tworzenia swojego alter ego w świecie gry. Nie było by w tym rozdziale nic szczególnie intrygującego gdyby nie pierwsze wzmianki o mechanice. Niestety aby dowiedzieć się więcej będziemy musieli trochę poczekać. No ale nikt nie mówił, że bycie agentem to łatwizna.

Moją uwagę przykuły dość niepozorne elementy kreacji jakimi są: Rangi, Licencje i Treningi. Same Statystyki i Umiejętności pominę bo to najbardziej standardowy standard. Same Poziomy postaci to także nic nowego, ale zdziwiło mnie oddzielenie od nich Rang. Ranga to nic innego jak szczebel w hierarchii korporacyjnej. Nasz agent startuje z samego dołu czyli Rangi 1, a może teoretycznie dojść aż do 10 czyli prezesa korporacji. Tak więc Rangi to nie tylko kolejna małoistotna cyferka na karcie ale ważna informacja o tym, jakie postać zajmuje stanowisko w społeczeństwie. Warto tu nadmienić że znaczna większość populacji ma rangę 0.

Kolejną ciekawostką są Treningi. Są to jakby specjalizacje czy też coś na wzór atutów z dobrze znanego nam d20. Pozwalają graczowi lepiej spersonalizować możliwości agenta. Głownie zwiększają istniejące możliwości dawane przez umiejętności ale także dodają nowe, jak choćby telepatia (tutejsza odmiana psioniki). Co ciekawe, część technik jest powiązana z licencjami, bez których ich użycie uważane jest za nielegalne.

Na koniec zostają nam Licencje. Jak sama nazwa wskazuje, są to jakieś prawnie uwarunkowane pozwolenia. A pozwolenie trzeba mieć praktycznie na wszytko, co każdy gracz uważa za zwykłe poszukiwanie przygód. Wiec od pozwolenia na broń, poprzez możliwość “pożyczania” sobie cudzej własności po osławioną licencję na zabijanie. Uważam takie mechaniczne ograniczenie “poszukiwaczowego” rzemiosła za bardzo ciekawe.

Ekwipunek

Każdy z nas uwielbia ten cyberpunkowy przepych. I w świecie Korporacji go nie brakuje. Poza wręcz nieśmiertelnymi narzędziami mordu i pojazdami mamy także oznaki nowych czasów, jak teleporty, osobiste kapsuły do podróży międzyplanetarnych, tarcze energetyczne czy broń plazmową. Może to lekka przesada, ale mi odpowiada.

Cybernetyka

Mimo, że to oddzielny rozdział, to jak najbardziej jest on kontynuacją poprzedniego. Same cyborgizacje są zaprezentowane na wzór stron z katalogu reklamowego, pogrupowane między korporacje, które je wytwarzają. Jest ich trochę mało, ale nawet maniakom powinna ich lista wystarczyć na długo.

Telepatia

Ten rozdział to jakby próba dana alternatywy dla cybernetyki. Telepatą może zostać każdy agent, o ile wykupi odpowiednie treningi i licencje. Mechanizmy działania samych mocy parapsychicznych są bardzo proste i ograniczają się do zaledwie 7 zdolności. Nie jest to wiele, lecz na początek wystarczy. Moim zdaniem jednak popełniono tu kilka błędów, gdyż poszczególne zdolności są sobie nierówne. Niektóre są mocniejsze, inne za słabe, by zechcieć ich używać. Da się to naprawić jakimiś homerules (już nad nimi pracuję).

Awans postaci

Prócz typowego “expienia” rozdział ten podejmuje dwie ważne kwestie. Jedną sensowną, drugą- nie (przynajmniej dla mnie). Pierwsza to ta sensowna, czyli awans w szeregach korporacji oraz degradacja. Postacie graczy mają w sumie pełną dowolność operacyjną. Jednak jeżeli nie będą robiły nic ku chwale własnej korporacji, nie zdobędą nowej Rangi, z którą wiąże się cała masa profitów: od luksusowej bryki, apartamentu po masę kredytów a nawet prototypową technologię. Jeżeli zaś zbyt często wykraczamy poza swoje kompetencje (ograniczone nabytymi licencjami), lub co gorsza działamy na szkodę korporacji, możemy zostać zdegradowani, zapuszkowani lub po prostu zrecyklingowani (zabici w celu odzyskania cennych wszczepów i narządów, co mi się szczególnie podoba). A pokus w życiu agenta do łamania prawa korporacji jest aż nadto. Dodatkowo pikanterii dodaje rozróżnienie prawa twojej korporacji od prawa ogólnoświatowego rządu. Przestrzegać powinieneś obu, lecz profity dostajesz pozostając wierny tylko korporacji.

Druga ważna kwestia, która całkowicie nie ma sensu to Poziomy. O ile zdobywanie Rang mimo, że nie wiąże się bezpośrednio z XPkami, jest faktycznym sensem bycia agentem to nabywanie nowych Poziomów nie ma żadnego celu, ani mechanicznego ani fabularnego. Poziom postaci ma być tylko podpowiedzią dla prowadzącego jakie stawiać przed nią wyzwania. Jest to wiec raczej zbędny ozdobnik. Same XP służą nam do kupowania nowych wartości współczynników bez jakiegokolwiek powiązania z poziomem postaci.

Korporacje

Dopiero tu dowiadujemy się czegoś więcej o samym świecie. Można by rzec, że w XXVI stuleciu nie jest różowo. Światem rządzą megakorporacje. Wiec zamiast starych dobrych państw mamy strefy wpływów danej korporacji. Zwykli ludzie mają niewiele w tym względzie do powiedzenia. Uważam, że to kwintesencja cyberpunkowego świata. Dziwi mnie jednak aż tak dalekie wyjście w przyszłość przy dość niewielkich zmianach w społeczeństwie i technologii. Owszem mamy prawdziwe cuda znane z Gwiezdnych Wojen, czy Star Trecka, lecz nadal cały świat jest swojsko XXI wieczny.

Sam rozdział w dość szczegółowy sposób opisuje pięć głównych sił rządzących światem. Pięć korporacji o różnym profilu działania i strefie wpływów, staja się domem dla naszych bohaterów. Przy tworzeniu swojego agenta musieliśmy wybrać pracodawcę spośród tej piątki.

Zjednoczony Rząd Międzynarodowy i Zakon Prawdziwej Wiary

Po opisie korporacji nastał czas na opis dwóch pozostałych, nie korporacyjnych, sił na świecie. Rząd to gwarant pokoju miedzy korporacjami i jedyna organizacja pozostała po rozszarpaniu przez korporacje dawnej władzy. W stosunku do graczy rola rządu sprowadza sie do przeszkadzania agentom stając sie ich głównym antagonistą. Prócz własnych sił militarno-porządkowych rząd rzuca przeciw agentom prawo, którego celem jest ochrona obywateli.

Prócz rządu agentom często stanie na drodze kolejny relikt poprzedniej epoki jakim jest wiara. Ta prawdziwa podparta jest naprawdę potężnymi telepatami stojącymi na jej czele. Przez co jej siła może nieraz zagrozić pozycji korporacji. Dlatego też agenci będą częstymi gośćmi w progach świątyń Zakonu. Opcjonalnie umożliwiono graczom zagranie telepatą z Zakonu.

Zasady gry

Wreszcie dowiadujemy się co oznaczają tajemnicze skróty i terminy. Mechanika gry jest banalnie prosta. Polega na rzucie 2k10 równo lub poniżej sumy współczynników (zazwyczaj statystyki + umiejętności). Jest też namiastka sukcesów w postaci różnicy między sumą testowanych współczynników a wynikiem rzutu. W rozdziale tym zawarto także mechanikę walki. Nie zawiera więc nic zaskakującego.

Świat 2500

Sekcja dziewiąta to bardziej szczegółowe dane na temat świata poza korporacjami. Jest to przekrój przez prawie wszystkie możliwe aspekty życia pośród cieni korporacyjnych wieżowców.

Miasta

Układ podręcznika przyzwyczaił mnie już do takich niespodzianek jak wydzielanie podrozdziałów jako odrębnych sekcji. Tym razem opisuje rodzaje miast oraz większe z nich.

Ludzie i miejsca

Mimo, że wg mnie to część opisu świata, autorzy postanowili wydzielić i tą sekcję opisującą pomniejsze korporacje, ważniejsze persony oraz miejsca. Może to i dobrze, bo wystarczy zerknąć na spis treści, by bez problemu znaleźć szybko interesujący nas fragment.

Prowadzenie gry

Wreszcie coś dla prowadzącego. Cała sekcja poświęcona wskazówkom, jak należy grać w Korporacje, by grało sie fajnie. Zawiera przepisy jak tworzyć misje, kilka przykładowych oraz nawet jak notować i rysować plany sytuacyjne. Na szczęście oszczędzono nam trybu taktycznego z użyciem figurek. Dla kogoś nowego na pewno przydatny rozdział. Dla reszty tylko dla odświeżenia i wczucia się w korporacyjny klimat tworzonych przygód.

Antagoniści

Wreszcie ostatnia sekcja 13, opisująca szeroki spektrum przeciwników, od zwykłych cywilów i służb porządkowych, po agentów obcych korporacji i droidy. Szczerze, przyznam, że nie pamiętam żadnego cyberpunkowego systemu z tak rozbudowanym “bestiariuszem” w podręczniku podstawowym. Najczęściej jedynymi przeciwnikami pozostawali bohaterowie niezależni, wykreowani w podobny sposób, jak postacie. Tu się więc należą brawa za konsekwentne i kompletne dzieło.

Dodatki

Nie tyle jest to sekcja, co zbiór pustych kart misji postaci, BNów oraz ściąga z terminów i slangu. Mam trochę pretensje o kartę postaci, bo o ile karta misji wygląda klimatycznie, choć prosto, to karta postaci jest nieudolnie złożonym tabelkotworem. Oczywiście mam zamiar to naprawić w najbliższej przyszłości.

Strona i rozszerzenia

Na oficjalnej stronie gry www.corporation.viviti.com możemy znaleźć wiele przydanych informacji, kartę postaci, przykładowe strony i kolorowe grafiki użyte w podręczniku. Prócz tego są informacje o wydanych i nadchodzących dodatkach. Na razie jest to The Eastern Bank – opisujący przykładową lokację wraz z nowymi możliwościami. Niedługo ma sie ukazać, bardziej mnie interesujący, Machines of War – opisujący tony nowego sprzętu.

Podsumowanie

Mimo wielu niedoróbek i słabej jakości grafik, podręcznik aż bije po oczach klimatem i miodnością rozgrywki. Może nie jest innowacyjny, ale na pewno spodoba się maniakom klimatu takim jak ja. Reguły nie przeszkadzają, więc nie trzeba ich zastępować swoimi. Podręcznik jest kompletny i gotowy do gry, trzeba tylko znaleźć trochę wolnego czasu i wyruszyć na misję. Polecam mimo słabych ocen.

Ocena:

Wykonanie: złe

Mechanika: średnia

Świat: średni

Klimat: dobry

Opłacalność: zła

4 komentarze:

  1. Przypomniał mi się swojski Deadlock - z chęcią bym pograł. Szkoda, że Jag nie prowadzi (nie ma licencji) :D

    OdpowiedzUsuń
  2. Szkoda zielonogórzaninie, że nie mieszkasz bliżej. Wole nie próbować z PBF, PBM i PBCh ale kto wie.

    OdpowiedzUsuń
  3. Powinno Cię zainteresować: wyszło The Dargon Awoken http://grimfiction.blogspot.com/2009/12/dragon-awoken-dodatek-do-corporation.html

    OdpowiedzUsuń
  4. Dzięki za info ale już widziałem. Niestety nie kolekcjonuje dodatków. Do samej gry wystarczy mi podstawka.

    OdpowiedzUsuń