14 stycznia 2015

Mieszek złota jako stała cecha postaci

W ostatnim wpisie opublikowałem swoją jednostronicową karto-grę pt. Clockwork. Ostatnio też deliberowałem na temat wartości pieniądza w grach. Zrodził się więc w mojej głowie pomysł przedstawienia, w miarę uniwersalnego, pieniądza jako stałej cechy postaci. Wg mechanizmu Clockwork postać opisuje 12 wymyślonych przez gracza cech. Dlaczego by nie uczynić jedną z nich “mieszka złota”?

Teoretycznie nie może się to udać, bo pieniądze są policzalne i szybko się zużywają. Więc co zrobić by cecha nam nie wyparowała po użyciu? W sumie niewiele. Wystarczy przestać traktować nasz meszek złota jako jednostkę wartości, a zacząć myśleć o nim jak o pewnym kapitale, który możemy inwestować. Idąc tym tropem nasz mieszek od teraz nie jest tylko jakąś suma gotówki, ale przede wszystkim premią (standardowo +1) do rzutów, w których chcemy coś wytargować.

Wynikiem takiego zastosowania mieszka złota może być próba przekupstwa, opłacenie jakiejś usługi lub nawet zakupienie jakiegoś dobra. Sprawdza się to do póki nie chcemy by zakupiona rzecz dawała nam premie, czyli stałą się pełnoprawna cechą. W podstawowej wersji gry możemy, jako dodatkową konsekwencję rzutu, wybrać tymczasową cechę, która posłuży nam lub innym do końca sceny. Przyznacie, że to trochę mało, ale w sumie nie straciliśmy nic, a przez pewien czas możemy zyskać konkretną premię. Wystarczy ruszyć tylko trochę wyobraźnią by zastanowić się co to mogłoby być: wstęp na pokaz sztukmistrza, naprawa uszkodzonego ekwipunku, czy nawet datek dla biednych, który może przysporzyć nam życzliwości.

Jest jednak pewna opcja by na stałe utrwalić nasz zakup. Wystarczy wydać punkt rozwoju i dodać nową cechę. I znów proszę Was o zmianę spojrzenia na sprawę. Otóż punkty rozwoju to nie tyle zakamuflowane punkty doświadczenia, co ogólny miernik postępów postaci w grze. Co za tym idzie może oznaczać także czas, siły i środki. Pod tymi ostatnimi kryją się m.in. pieniądze. Wyobraźcie sobie to tak, że musicie najpierw uzbierać pewną sumę. To zbieranie symuluje właśnie mechanizm zdobywania punktów rozwoju w czasie gry. Jak widać wystarczy dorobić ideologię, a rozwiązanie mechaniczne samo się znajdzie.

Na koniec jeszcze opcja dla tych, którzy koniecznie chcą oddać straty w sakiewce postaci. Najprostszą droga jest zablokować na scenę “mieszek złota” przeciwnika w wyniku jakiegoś, adekwatnego rzutu. Jednak po upływie sceny mieszek znów jest do użycia. Mogły się na przykład skończyć postaci fundusze, które miała przy sobie, a które uzupełniła między scenami. W ostateczności można by się uciec do permanentnego usunięcia wspomnianej cechy postaci na przykład poprzez zapłacenie punktu rozwoju. To nowa opcja, której nie ma w zasadach podstawowych. Umożliwi ona usuwanie cech przeciwnika lub otoczenia zamiast zdobywania nowych dla siebie. Nie jest to może bardzo opłacalny interes, ale niekiedy to jedyne wyjście by osłabić oponenta.

Oczywiście przedstawiona powyżej koncepcja wykorzystania mechanizmu Clockwork nie ogranicza się tylko do pieniędzy. Uznajcie to jako przykład.

6 komentarzy:

  1. W Fate Core zaprezentowano skill "bogactwo" działający własnie tak, jak opisałeś (nawet ze stress track'iem). Z jednej strony fajnie, bo jeśli postać jest bogata to po prostu jest bogata i nie musi odejmować -1 gp za pobyt w karczmie od miliona. Z drugiej strony deprecjonuje to trochę rolę handlu (ale może to i dobrze dla graczy nauczonych zdzierać buty z zabitych wrogów do sprzedania na targu). Tak czy owak to godna uwagi kwestia :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fate Core było jedną z głównych inspiracji. Burning Wheel nie, bo znam tylko pobieżnie.

      W sumie moja propozycja użycia powyższego mechanizmu w grze opiera się właśnie na chęci oddania handlu bez konieczności liczenia monet. Najlepiej sprawdzi się przy handlu wymiennym, ale własnie przykład tego mieszka złota miał uzmysłowić, że wymiana pieniężna też jest możliwa, ale na innej zasadzie. Właśnie tak, by gracze nie odzierali przeciwników ze wszystkiego byleby tylko się obłowić.

      Po pierwsze takie sprzedawanie łupów jest nieeleganckie i rzadko tolerowane przez władze, a po drugie, wbrew temu co twierdzi większość podręczników RPG, z takiej transakcji dostawało się grosze, a nie połowę ceny wyjściowej. Przede wszystkim mówimy o sprzedaży rzeczy używanych i zniszczonych walką, a to już obniża cenę. Poza tym trzeba znaleźć odpowiedniego kupca, który zechce odkupić taki lewy towar (okradanie zwłok, szczególnie gdy samemu się do tego przyczyniło nigdzie nie jest uważane za zgodne prawem). Jednak nawet wtedy trzeba by mieć cały wóz takich dóbr by dostać mieszek złota, więc z punktu wiedzenia mechaniki nie ma to żadnego wpływu na finanse postaci. Ot parę miedziaków na pobyt w karczmie.

      Zauważyć trzeba jedno odstępstwo od powyższego - smocze skarby i niewola rycerska. W pierwszym przypadku może chodzić o jakiegokolwiek potwora, który gromadzi rzeczy cenne dla postaci. W takim wypadku jeżeli graczowi udałoby się zdobyć taki skarb może go utrwalić (za punkt rozwoju) jako cechę. Nie będzie to oczywiście cały skarb, a tylko tyle ile postać zdołała unieść i to własnie odzwierciedla zdobyta cecha. W drugim przypadku mówimy o pewnej niepisanej umowę honorowej jaka panowała w rycerstwie, że suweren może wykupić z niewoli rycerza pojmanego w bitwie. Niestety nie widziałem odzwierciedlenia tego faktu nigdzie w RPG. Zamiast tego dopuszcza się ograbienie go ze wszystkich rzeczy jakie miał przy sobie. Jednak zdziwiłbym się gdyby ktoś chciał kupić taki gorący towar od byle chłystka, nie mówiąc o tym, że pancerz jest znakowany i trudno byłoby udowodnić, że jest się jego właścicielem. Nawet sprzedaż miecza w takich warunkach byłaby problematyczna. Zazwyczaj takie zdobycze wojenne po prostu się daruje komuś, nawet pokonanemu jako wyraz wyższości.

      Tak więc kwestia cen choćby w pseudośredniowieczu jest względna, bo co z tego, że pancerz zdarty z wroga kosztuje dwie wioski, jeżeli nikt ci za niego nie da nawet równowartości pół stodoły a najpewniej wtrąci do lochu lub na miejscu straci za kradzież.

      W realiach późniejszych wcale nie jest inaczej. Jakiekolwiek nabycie przedmiotów poza legalnym zakupem jest, o dziwo, nielegalne. Trzeba by znaleźć pasera i mieć złudną nadzieję, że nie wyda nas, gdy ktoś zapyta go o trefny towar.

      Tak czy siak handel towarami to nie tylko obrót gotówką. Jak mówi przysłowie "pieniądze szczęścia nie dają". W moim przypadku ja bym nie dał przyzwolenia na całkiem wolny handel. Wy rozstrzygnijcie to po swojemu.

      Usuń
  2. Jak wszyscy się chwalą, że to już gdzieś widzieli, to ja też powiem, że było w True20 i co z tego, skoro to fajna opcja i pozwala zrobić na złość symulacjonistom XD

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Od symulacji wolę stymulację. Dlatego też tworzę takie zasady.

      Usuń