01 sierpnia 2017

Filozofia walki w Obuszku

Walka to ciężki kawałek chleba, dlatego nie każdy z grających musi od razu wiedzieć jak wykorzystać istniejące zasady. W tym celu podsumowałem je w postaci listy manewrów, które zaszyte są w podstawowej mechanice. Czyli nie jest to nic nowego, ani opcjonalnego. Najpierw jednak podzielę się z wami założeniami jakie przyjąłem konstruując zasady walki. Dla ułatwienia po prawo, po kliknięciu w miniaturkę zostaniecie przeniesieni do aktualnych zasady gry.

Po pierwsze, podczas walki wszystkie ciosy są w tzw. otwarcie, czyli miejsce słabiej chronione. A ponieważ w trakcie walki przeciwnicy są w ciągłym ruchu ustalenie odsłoniętej lokacji jest losowe. Dodatkowo tylko głupiec lub desperat waliłby na oślep tam gdzie zbroja jest najmocniejsza. Stąd pancerz jedynie łagodzi skutki udanego ataku, a nie im całkowicie zapobiega. Ponadto stosując techniki zapaśnicze w walce wręcz można z powodzeniem pokiereszować także ciężkozbrojnego, gdyż jego zbroja tylko w pewnym stopniu chroni przed rzutami, dźwigniami i chwytami.

Po drugie, w obronie stosuje się głównie tzw. zasłony i zastawy przeciwko atakom wręcz, zaś uchylenia i uniki za osłonę przeciwko atakom na dystans. Wykonywanie jakichkolwiek skłonów w walce wręcz z reguły kończy się źle dla obrońcy. Inną sprawą jest tzw. obrona odległością, która w zasadzie polega na trzymaniu się poza zasięgiem przeciwnika i jest naturalną częścią walki. Oczywiście o ile mamy gdzie się wycofać.

Po trzecie, mało kto chce ginąć, nawet jeżeli usiekłby przy tym przeciwnika. Dlatego walka toczy się w wymianach atak-obrona. Jednoczesne natarcie (atak) obu stron zazwyczaj oznacza dwa trupy. Zapobiega temu ustalenie kolejności działań, która nadaje tempo walce i określa kto działa przed kim.

MANEWRY

  1. Zaskoczenie. Udana zasadzka (np. test sporny Zręczność vs Intelekt) zapewnia +10 do ustalenia kolejności (patrz Walka).
  2. Pomaganie. Np. przy okrążeniu przeciwnika. Ułatwienie testów innej postaci (patrz Walka).
  3. Przeszkadzanie. Np. gdy postać jest okrążona przez przeciwników. Utrudnienie testów innej postaci (patrz Walka).
  4. Atak wręcz. Np. cios pięścią, uderzenie bronią. Test sporny oparty na Sile (patrz Walka).
  5. Atak na dystans. Np. rzut nożem, strzał z łuku. Test sporny oparty na Zręczności (patrz Walka).
  6. Obrona wręcz. Np. blok tarczą, zasłona bronią. Test sporny oparty na Sile (patrz Walka).
  7. Obrona na dystans. Np. padniecie na ziemię lub ujście się za osłonę. Test sporny oparty na Zręczności (patrz Walka).
  8. Ruch i atak. Np. szarża, pchnięcie i odskok. Utrudniony test ataku i zmiana pozycji (patrz Walka).
  9. Postawa ofensywna. Np. natarcie przy użyciu dwóch broni. Ułatwione testy ataku i utrudnione obrony (patrz Walka).
  10. Postawa defensywna. Np. chowanie się za ciężką tarczą lub murem. Ułatwione testy obrony i utrudnione ataku (patrz Walka).
  11. Ogłuszenie. Utrudniony atak na głowę (patrz Lokacje trafienia).
  12. Rozbrojenie. Utrudniony atak na ręce (patrz Lokacje trafienia).
  13. Obalenie. Utrudniony atak na nogi (patrz Lokacje trafienia).
  14. Odejście. Postać wychodzi z zasięgu bliskiego na daleki. Jeżeli przeciwnik podąży za postacią może wykonać zwykły test zamiast spornego (patrz Dystans w walce).

Zapraszam wszystkich chętnych do dyskusji. Temat nie uważam za wyczerpany i jest tylko moim poglądem na walkę w tej konkretnej mechanice. Może wspólnie dojdziemy do ciekawszych wniosków.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz