21 lutego 2014

Przeznaczenie postaci jako narzędzie Gracza

Pierwotnie poniższy tekst opublikowałem jako wpis z cyklu: “Złota myśl dizajnerska” na G+. Urósł on jednak niespodziewanie do rozmiarów wpisu blogowego i szkoda by zniknął w odmętach Googla.

Problem okiełznania postaci i ubrania jej bytu w mechaniczne ramy to spędzający sen z powiek koszmar projektantów gier fabularnych. Zazwyczaj wykorzystuje się do tego Klasy bądź Profesje, traktując je równorzędnie mechanicznie, jako jakiś zbiór doświadczeń, umiejętności i talentów. Jednak ideowo to nie to samo. Klasy to stereotypy a Profesje to zajęcia.

Można też pójść drogą bezklasową i bezprofesyjną. Wtedy jednak pozostajemy z egzystencjalnymi pytaniami (kim jest postaci i jak żyje?) bez odpowiedzi. Pojawiają się wtedy dwie opcje:

Kowal własnego losu. Przyjmując ten punkt widzenia zazwyczaj po prostu jesteśmy wolnymi strzelcami/najemnikami. Żyjemy z tego co nam się trafi i nie dbamy o przyszłość. Można się silić na dalekosiężne plany, ale tak naprawdę najemnik nie zna dnia ani godziny. Brakuje mi tu czegoś konkretnego, co zdefiniuje postać a jednocześnie nie skarze jej na stagnację.

Jestem stworzony do wyższych celów. Przeznaczenie - to coś co może definiować postać, ale jej nie ograniczać. Wbrew obiegowej opinii sztuką nie jest unikanie swego przeznaczenia, ale podążanie jego ścieżką.

Przykładowo, przeznaczeniem naszej postaci może być Wojna - cokolwiek nie zrobi pakuje się w konflikt. Teoretycznie nie ma lepszego wyboru dla wojownika, jednak stawia to nam podstawowe pytanie - czego pragnie nasz wojownik? Wbrew pozorom walka jest formą ucieczki. W końcu nie chcesz zginąć. W tym wypadku podążanie ścieżką Wojny to przejęcie nad nią kontroli, pokierowanie losami tak by straty były jak najmniejsze a efekty jak najlepsze. Często wymagało to będzie poświęceń, a nawet kapitulacji. Liczy się jednak samo podążanie drogą a nie jej cel.

To sprzeczne z logiką? Raczej nie, co najwyżej kłóci się z utartymi schematami. Mam więc pomysł by przerobić przeznaczenie górujące nad postacią na motor jej działania i coś co daje konkretne efekty. Myślę by na razie zrobić to na zasadach TSoY'owych Kluczy – postać działa niejako na swoją szkodę, podejmując ryzyko, za co otrzymuje nagrodę w postaci doświadczenia. Eliminuje to gratyfikację i gloryfikację bezmyślnej przemocy i nakłania do lepszego wczucia się w przyjętą rolę, ale jednocześnie nie pozbawia możliwości docenienia innych aspektów gry.

Gdzie może się to przydać? Na przykład w Wiedźminie. W Grze Wyobraźni jest Przeznaczenie, które nie ma absolutnie żadnego znaczenia, podobnie jak charakter w innych grach. Co z tego, że przeznaczenie cię ściga rękami MG, jak w praktyce służy tylko jako wymówka. Można to też zastosować w WFRP (w miejsce Punktów Przeznaczenia), czy nawet Monastyrze (tam mamy równie nieużyteczną Tajemnicę).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz