08 września 2014

Moi ulubieńcy

Czyli rzecz o moim guście RPGowym z objaśnieniem.

Niby o guście się nie dyskutuje, a i tak w internetach pełno takowych. Uważam, że gust wiele mówi o naszym rozmówcy, szczególnie gdy ten jest amatorem czosnku i przyjdzie Wam rozmawiać z nim twarzą w twarz. Więc opowiem jak to jest ze mną by, jeżeli na siebie trafimy, nie było takiego problemu.

Otóż moje upodobania zmieniły się znacznie przez lata i, to co kiedyś uważałem za herezję, obecnie jest moim wyznacznikiem jakości. Ukształtowały mnie takie systemy jak Warhammer i Kryształy Czasu. Prócz tego wielki wpływ miały na mnie kolejno: Earthdawn, Shadowrun, Gasnące Słońca i 7th Sea. Prócz tego wiele rzeczy, w które nie grałem, a o których marzyłem. W tamtym okresie nie było mowy o czymkolwiek mniejszym niż 300 stron. Na Wiedźmina, a potem także na nową edycję Warhammera, patrzyłem co najmniej nieufnie. Wiarę w potęgę opasłych systemów przywróciła mi na krótko 3 edycja D&D. Byłem nią zafascynowany. Rozegrałem kilka sesji, było fajnie, ale szybko się skończyło. Czułem się jakbym wracał z powrotem do zamkniętego rozdziału pt. KC. To było już za mną, a przede mną...

Lady Blackbird. Nawet nie pamiętam jak na to trafiłem. Wiem, że było to już po pierwszym zetknięciu się z The Shadow of Yesterday, do którego robiłem pierwszą kartę. W każdym razie byłem wtedy już mocno nakręcony na stemapunk i niewielki systemik autorstwa Johna Harpera trafił prosto w cel. Był (i jest) szybki, zrozumiały i niesamowicie pomysłowy. Przynajmniej tak mi się wtedy wydawało. Niedługo potem natrafiłem na rozszerzenia w postaci Blackbird Pie i Lady Blackbird Companion. To było to, czego mi brakowało. Z krótkiej gierki zrobiono rasowego RPGa z mnóstwem opcji i lepiej zarysowanym światem. Ta gra sprawiła, że przestałem myśleć o tonie niepotrzebnych rzeczy. Nauczyłem się, że wszystko jest możliwe, wystarczy tylko odrobina dobrej woli. Dlatego szybko postanowiłem to zaadaptować do swoich celów i stworzyłem na tej bazie Toolboxa - skrzynkę z narzędziami do gier fabularnych. Miał to być zbiór, mniej lub bardziej ze sobą kompatybilnych, zasad i modułów, którymi mógłbym w biegu załatać improwizowaną sesję.

Barbarians of Lemuria. Dla mnie, system legenda. Za każdym razem gdy do niego podchodziłem to odpychał mnie. W końcu, pod wpływem jakiejś recenzji postanowiłem go wreszcie kupić. Po lekturze osłupiałem. Prócz steampunka uwielbiałem prozę Roberta E. Howarda, jednak nie mogłem trafić do tej pory na nic podobnego w świecie gier fabularnych. Były próby erpegizacji Conana, czy nawet Solomona Kane'a, ale to nie to. Prosty system karier, przypominający mi, nie wiedzieć czemu, WFRP i poczynione uproszczenia dla mnie idealnie pasowały do brutalnego i mało wyszukanego świata (jak na dzisiejsze standardy). Byłem tak zachłyśnięty nowym systemem, że przegapiłem bardzo istotne i ciekawe zasady rozwoju postaci, które, jak żywo, przypominały mi klucze z TSoY. To tu po raz pierwszy ujrzałem Alchemię taką, jaką bym chciał ją widzieć wszędzie. Oczywiście odrębne mechanizmy dla kapłanów i czarodziejów też są intrygujące. Aż dziw, że autorowi Simonowi Washbourne'owi udało się w tak małej formie zawrzeć tyle ciekawych rozwiązań i pomysłów.

Fate Core. Specjalnie pisze o ostatniej odsłonie tej popularnej mechaniki, bo ona najbardziej mi odpowiada pod względem spójności zasad, przy jednoczesnych dość sporych zmianach w poszczególnych podręcznikach na jej podstawie. Fate znam dość długo, ale zawsze jawiło mi się jako niedopracowane nie wiadomo co. Coś drgnęło po przeczytaniu The Dresden Files RPG, jednak było to już gdy szukałem prostoty a nie ogromnych podręczników z mnóstwem tekstu na długie wieczory. Gdy ukazało się FC miałem mieszane uczuci, bo skoro nie udało się przez trzy edycje zebrać tego do kupy to czemu miałoby się udać teraz? Udało się i to znakomicie. Teoretycznie podręcznik główny jest całkiem spory, ale zawarte w nim reguły można streścić na paru kartkach, co zresztą zrobiono. Największą jednak zaletą tego systemu jest jego niesamowita plastyczność. Tym razem nie dostajemy pseudo uniwersalnej mechaniki w stylu "zrób to sam". Podręcznik sam podpowiada jak, co i kiedy modyfikować by nam najlepiej pasowało. Mimo to nie wyczerpuje tematu, dlatego jest szerokie pole do popisu dla wszelkiej maści konstruktorów własnych mechanik. Zaryzykuję stwierdzenie, że obecnie większość nowoczesnych systemów zawiera cząstkę Fate.

Są oczywiście jeszcze inne gry, które w nieco mniejszym stopniu wpłynęły na moją obecną świadomość, takie jak choćby: Houses of the Blooded autorstwa Johna Wicka, czy Technoir - Jeremy'iego Kellera. Sa to jednak najczęściej wariacje na temat powyższych trzech.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz