17 lutego 2015

Ach te poziomy

W dwóch ostatnich edycjach D&D, to jest w czwartej i piątej, poziom postaci przejął mechaniczną rolę umiejętności. Jest to uproszczenie, ale też i ciekawa implikacja. W efekcie klasy stają się faktycznymi umiejętnościami, bo ich poziom wyznacza premię do wielu rzutów. Nadal jednak nie jest to powiedziane wprost.

Jest to dla mnie o tyle interesujące, że lubię gdy profesja/klasa wyznacza tylko pewien zakres kompetencji, a nie cały styl życia postaci. Według mnie to prostsze i bardziej intuicyjne rozwiązanie, bo zamiast szukać jaki jest poziom skradania mojej postaci zerkam jaki ma poziom klasy złodzieja lub łowcy (zależnie od okoliczności).

Niestety nadal klasa postaci jest tym czym była, czyli archetypem (wzorcem postępowania), a ten z kolei wymaga dodatków, które go zindywidualizują (skroją na naszą miarę). Jakby pójść o krok dalej i odrzucić archetypiczny charakter klas, to wtedy indywidualizm postaci wyrażał by się w ich swobodnym doborze. Np. “paladyn 5, bard 3” albo “łowca 4, czarodziej 1”. Nawet nie trzeba by było wywalać całej masy atutów, które przecież bazują w głównej mierze na poziomie klasy.

Poziomy to także wyznacznik potęgi postaci i skali wyzwania, z jaką może się mierzyć. Co za tym idzie jest to także wyznacznik siły przeciwników, a ci, poza humanoidalnymi, nie posiadają klas. Przynajmniej nie wszystkie. Jednak od trzeciej edycji wprowadzono klasyfikację potworów, w ramach której każdy z nich przynależał do jakiejś grupy, np.: smok, nieumarły, istota baśniowa, bestia itd. Każdej grupie przypisano pewne cechy wspólne w tym kostkę wytrzymałości. Analogia do klas postaci ciśnie się sama, więc  czy nie może być np. smok 2, nieumarły 7, czy magiczna bestia 4? Działałoby to praktycznie tak samo, ale nie trzeba by szukać i zbierać wielu informacji po różnych częściach podręcznika. Poza tym czy “smok 3, paladyn 6” nie brzmi dumnie?

Wracając jednak do poziomu jako wskaźnika skali wyzwania. Jako taki nie jest tylko premią do rzutów, ale przede wszystkim pomocnym wyznacznikiem na jakim etapie rozwoju napotykamy daną istotę. To że na swej drodze postacie trafiają na smoka 2 nie oznacza, że to mało wyszkolony smok, a raczej, że jest to smocze dziecię. Tak samo zombie, który jest nieumarłym 1, nie traktuje się jak nieudacznika, a po prostu jak bardzo słabego potwora. Tu więc też nie potrzeba wielu zmian w stosunku do tego co już znamy z D&D.

Może to nie jest kierunek zmian w jakim idzie marka, ale chciałbym by tak było. W ostateczności są systemy, które już dawno przeszły na ten model. Choćby Barbarians of Lemuria, by długo nie szukać.

7 komentarzy:

  1. Jakby nie patrzeć, to takie coś już jest, tylko tak jak piszesz - nie jest to powiedziane wprost. Odniosę się do typów istot, dla przykładu - Zwierzęta w systemie Pathfinder RPG; http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals . Widzimy tutaj krótką mechaniczną charakterystykę wszystkich zwierząt - posiadają konkretną wartość rozwoju punktów życia, bonusu do trafienia, bonusów do rzutów obronnych (Good Save Throw oznacza progress taki jak dla profesji, która w tych rzutach startuje na +2), ilość punktów umiejętności oraz listę umiejetności klasowych (czyli tych, do których istota ma bonusik).

    Propozycja zamiany tych wyliczeń i liczb na po prostu poziom w danej klasie/typie to praktycznie to samo, tylko w wersji "lite". Jeżeli chodzi o zrobienie na przykład czegoś pokroju "Smok 6/ Nieumarły 2" to także jest to możliwe i dostajemy do tego narzędzia - template'y. Ponadto konstrukcja systemu pozwala na budowanie z gotowych klocków potworów od zera. No i zrobienie ze smoka Paladyna to też żaden problem - tak długo jak smok posiada wartość Inteligencji większą niż 2 i wymagany dla Paladyna charakter - nie ma sprawy ;]

    Wszystkie te elementy mechaniki d20 są tak naprawdę wysoce modyfikowalne, trzeba do tego niestety posiadać sporą wiedzę o systemie i wiedzieć, jakie ma się do dyspozycji narzędzia (jeśli chcemy trzymać się zasad, bo jeśli nie, to co za problem zaprojektować coś z czapy i powymyślać cyferki na ślepo ;) ). Oczywiście jest to proces skomplikowany, i to jest jego niezaprzeczalna wada.

    OdpowiedzUsuń
  2. Jeszcze jedna szybka myśl do tego co napisalem powyżej - tę wadę, czyli skomplikowanie projektowania potworów, wykorzystują niektórzy producenci oprogramowania. Program Hero Lab pozwoli nam kilkoma kliknięciami wygenerować statblock Starego Złotego Smoka, który jest Paladynem 6 poziomu i Czarnoksiężnikiem 4 poziomu, ma odpowiedni sprzęt na swój poziom i jeszcze wyliczy nam poziom wyzwania takiego tworu. A jak chcemy, to możemy na to jeszcze nałożyć template jakiś. Tak jak piszę - autorzy software'u korzystają, bo nie jest to tanie oprogramowanie ;) ale można je z powodzeniem zastąpić kartką i ołówkiem.

    OdpowiedzUsuń
  3. Bo to co napisałem, to właśnie takie podsumowanie i uproszczenie tego co już jest w D&D. Ja jednak poszedłbym z tym dalej i skupiłbym się wokół opisu tych klas, by łatwiej modelować postacie i potwory. To wszystko już jest w D&D, ale czemu trzeba długiego ślęczenia nad książką lub oprogramowania do tego?

    Np. Paladyn daje premię równą poziomowi do ataku, dowodzenia, rzutów obronnych na wytrwałość i wolę. To brzmi przystępniej niż tabelki z powtarzającymi się wyliczeniami. Jest przez to więcej miejsca na lepsze opisanie klas i inne przydatne informacje.

    Co mnie obchodzi, że dana umiejętność dla mojej klasy postaci jest nieklasowa? Wolę mieć informacje, które są klasowe, a raczej dokładniej opisane jak moja klasa wykorzystuje daną umiejętność. Bo przecież Łowca inaczej skorzysta ze skradania się niż Łotrzyk. Tak samo Łotrzykowi potrzebne jest rozbrajanie pułapek a łowcy ich zakładanie.

    Klasy nadal mogłyby mieć swoje ograniczenia i przewagi. Po prostu zamiast skakać po podręczniku i tabelkach można by to bardziej skondensować. Wg mnie nadal statystyki potworów to przerost formy nad treścią. Statystyka "Smok 4, Paladyn 2" więcej mi powie niż premia do ataku +3, dowodzenia +2, wspinaczki +1. Skoro to smok to w ogóle po co mi informacje o wspinaczce (to tylko przykład)? Za to mogę prosto wywnioskować, że gdy wykorzystuję typowo smocze możliwości to mam premię +4, gdy paladyńskie to +2 a jak np walczę przeciwko czarnemu smokowi to mam +6

    Poza tym takie ujęcie poziomów daje szersze pole manewru nie narażając jednocześnie na błądzenie poza postacią. W końcu sama premia do ataku nie mówi mi skąd się wzięła i czego dotyczy, tak samo jak premia z umiejętności.

    Matko, ile miejsca by mi to zaoszczędziło na karcie gdybym mógł sobie tylko wypisać do czego stosuję premię z klasy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rozumiem o co Ci chodzi i ma to sens. Jednakże z takim podejściem zmienia nam się specyfika gry. Rozdrobnienie na te różne liczby stawia sprawę jasno z punktu widzenia zasad systemu, daje nam pewność że zarówno Gracz jak i Prowadzący grają w mechanicznie to samo. Uogólnienie zasad i sprowadzenie ich do mniej szczegółowych sprawia, że pole do różnej interpretacji jest większe, wymaga to elastyczności od grających.

      To jest właśnie, przynajmniej dla mnie, różnica między takimi systemami-cegłami jak DnD 3.0 czy bardziej zwięzłymi mechanicznie jak FATE. Żadne z tych przy tym nie traktuję jako lepsze czy gorsze, bo to kwestia gustu w co wolimy grać. Do tego dochodzi też troszkę inny "domyślny" sposób grania, jaki dany system wspiera. Przy czym tutaj znowu wchodzimy na gusta grających :)

      Skoro takie pogmatwane, pseudo-oldschoolowe gry sie sprzedają, to chyba jest na nie popyt :)

      Usuń
  4. Tylko, że w D&D 5e już to zrobiono, ale rozwleczono wszystkie te wyliczenia po różnych elementach znanych choćby z trzeciej edycji. jak choćby rzuty obronne, premie do ataku, umiejętności itp. Ja byłbym za tym by to wszystko uprościć i zamiast pisać, że jakaś umiejętność daje poziom + premia atrybutu do rzutu po prostu napisać na liście umiejętność (atrybut) a reszta to matematyka dla klas pierwszych czyli suma np. 1 + 1. No ale widać większość lubi w kilku miejscach powielać te same działania. Jednak to zwiększa szansę na pomyłkę nawet tak prostych działań.

    OdpowiedzUsuń
  5. To ja tylko przypomnę wspaniały RISUS. Został nawet przetłumaczony na polski: http://www222.pair.com/sjohn/risus-polish.zip

    To mechanika, która w pełni realizuje Twój postulat, Jagminie.

    OdpowiedzUsuń