15 lutego 2015

O walce realistyczniej

Czemu twórcy mechanik gier fabularnych unikają rzeczywistości jak ognia? Bo jest zbyt prosta i oczywista. Od jakiegoś czasu głoszę tezę, że rzeczywiste rozwiązania bywają prostsze od tych mechanicznych, szczególnie jeżeli idzie o walkę.

Zaczęło się od inicjatywy, która jest stanem przechodnim, a nie numerkiem w kolejce. Czyli albo się ją ma, albo nie – albo się działa, albo reaguje. Co za tym idzie czas mierzony w rundach jest największym opóźniaczem konfliktów, których mechaniczne rozstrzygnięcie w normalnych warunkach trwałoby niewiele dłużej od ich fabularnego umotywowania. Prosta zasada "akcji i reakcji” doskonale się tu sprawdza. Zdobywasz inicjatywę i wykonujesz akcję. Nie masz inicjatywy to albo starasz się ją przejąć, albo reagujesz na akcję przeciwnika, albo uciekasz z konfliktu. Czy potrzebne są do tego rundy? Jeżeli nie używamy plansz i siatek taktycznych, to nie. Poza tym, czym jest runda jak nie sztuczną jednostką czasu, która nawet nie sprawdza się w swej roli. Jeden system mówi, że w trakcie rundy możesz podjąć jedną (dwie) akcje, np. ataku, a potem czekasz na przeciwnika. Inny, że w trakcie rundy cały czas atakujesz i odpierasz ciosy, ale tylko jeden raz rzucasz i trafiasz (albo i nie). To w takim razie po kiego grzyba machać bronią przez kilka sekund? Chyba tylko dla śmiechu.

A co z zaskoczeniem? A nic. Według powyższego zaskoczenie to stan zdobycia inicjatywy i zmuszenia przeciwników do reakcji, więc nie potrzeba ani dodatkowych reguł, ani specjalnych rund zaskoczenia. Jak zdobyć inicjatywę? Najlepiej szkoląc się w walce. Im lepiej jesteśmy przeszkoleni w warunkach bojowych tym szybciej i instynktownie reagujemy. Instynkt to słowo klucz. Zwierzęta mają wrodzony instynkt, ludzie i inne istoty rozumne muszą się go wyuczyć. Wszelkie szkolenia fizyczne polegają na wyćwiczeniu ciała tak by zapamiętało pewne odruchy i działało właśnie instynktownie, zanim nasz mózg podejmie decyzję. Podobnie zresztą jest z intuicją, którą posługują się wprawni uczeni i naukowcy. Dzięki zdobytej wiedzy i doświadczeniu są w stanie określić z dużą dozą prawdopodobieństwa coś czego ich nauka nie obejmuje. Więc prawdziwe mistrzostwo nie polega tylko na odtworzeniu wiedzy, czy powtarzalności czynności (jak w przypadku rzemiosła), ale przede wszystkim na reagowaniu na zmienne.

Potem przyszła refleksja na temat miecza i walki wręcz w ogóle. Streścić ją można mniej więcej tak. Nie sztuką jest trafić przeciwnika, ale sztuką jest go zabić i to nie tylko ze względu na możliwości fizyczne, ale przede wszystkim psychiczne. Zrobić krzywdę wymachując jakimś przedmiotem można zawsze i bez intencji. Cała prawda walki wręcz jednak zamyka się w tym, co chcemy zrobić przeciwnikowi. Jeżeli chcemy go tylko zniechęcić, to nie żgamy go od razu sztychem w oczy. Lepiej go obalić, odepchnąć, rozbroić, ośmieszyć. Jednak gdy chcemy już koniecznie zrobić mu krzywdę to wtedy nie walimy na oślep w nadziei, że trafimy w coś miękkiego. Wbrew pozorom trafienie w głowę jest banalnie proste, sztuką jest przy tym nie oberwać samemu. Każdy cios to także okazja dla przeciwnika. Walka to nie ciągłe parowanie i atakowanie, to śmiertelny taniec, w którym każdy cios może być tym ostatnim. Wszystko zależy od argumentów, którymi się posługujemy i okazji, które się nadarzają.

Ale gdzie ta prostota? Jak napisałem, trafienie przeciwnika w walce wręcz to nie problem. Można przyjąć, że każdy cios trafia. Skupiłbym się jednak na samych obrażeniach. W większości systemów obrażenia są losowe (a jeżeli nie są, to w inny sposób obrażenia są modyfikowane). No, jak nie celujesz to są, ale jak chcesz komuś zaszkodzić i masz ku temu zarówno argumenty jak i okazję to ten rozrzut powinien być mniejszy i bardziej konkretny. Np jeżeli normalnie rzucasz 1k6 na obrażenia to przy sprzyjających warunkach powinno się rzucać większą liczbą kości i wybierać lepszy wynik. Przy niesprzyjających okolicznościach można zrobić odwrotnie.

Jest jeszcze jedna kwestia warta poruszenia odnośnie walki wręcz. To co opisałem powyżej to tak naprawdę walka pojedynkowa, ułożona, zaplanowana, na neutralnym gruncie, nawet jeżeli tak nie nazwana. Czyli równie dobrze może to być spotkanie w ciemnej alejce ze zbirami, jak i turniej rycerski. Co innego gdy dochodzi do walnej bitwy lub karczemnej awantury. Wtedy nie liczą się kocie ruchy, ale brutalna siła i wytrzymałość. Wygrywa ten, kto wytrzyma najwięcej ciosów (zazwyczaj dzięki pancerzowi). O ile pojedynek mógłbym porównać do sprintu to bitwa jest jak maraton. Wtedy najlepiej spisuje się broń ciężka, szarża i wszystko to co zwiększa siłę ataku i obronę. W pojedynku zapuszkowanego rycerza można by podejść i zakłuć na śmierć. W bitewnym zgiełku trzeba by już otwieracza do konserw, albo chłopa z widłami. Dlatego w bitwach liczy się prostota i efektywność, a nie kunszt i drobiazgowość. Tu znów nie liczy się czy trafisz przeciwnika, ale to, kogo trafisz. A jak już trafisz to, czy przeciwnik od razu padnie (nie koniecznie martwy) i czy zdążysz zareagować na jego kompanów. Z tego choćby powodu nie przywiązywałbym się też za bardzo do broni, którą często tracono na polu boju. Idealnie byłoby więc nie pchać się w sam środek bitwy i np. razić przeciwników z dystansu.

Tak dochodzimy do ostatnich moich przemyśleń i prób, czyli walki na dystans. Otóż nie ma co ukrywać broń dystansowa jest OP (over powered) i zawsze taką była. Jednak nie w grach fabularnych. W nich broń dystansowa służy jedynie jako preludium do walki z użyciem mniej skomplikowanych narzędzi. Powody tego stanu rzeczy są dwa (przynajmniej te, o których myślę, że twórcy gier mieli pojęcie): po pierwsze chęć zrównoważenia walki, a po drugie słaba efektywność pierwszej broni palnej. W pierwszym przypadku jest to mocno przesadzona troska o postacie graczy, bo tak samo jak przeciwnicy tak i oni mogliby używać broni dystansowej, nawet jeżeli preferują inną technikę walki. Walka ma to do siebie, że używa się w niej wszystkich dostępnych środków, a nie tylko tych, które nie robią nikomu krzywdy. To tak jakby otwarcie przyznać, że chodzimy po podziemiach i mordujemy potwory stosując sportową zasadę fair play. Chyba nie o to wam chodzi gdy sięgacie po broń w grze fabularnej, co nie? Poza tym i tak wynikiem spotkania mają być trupy, więc czemu nie z dystansu i czemu tylko drużynowi łowcy i strzelcy? Przy okazji, łuk jest prostszą w obsłudze bronią niż kusza, czy nawet proca, więc czarodziejom proponowałbym jego wybór.

Drugi ze wspomnianych powodów jest pewnym mitem. Mianowicie w czasach pierwszej broni palnej rzeczywiście ta była zawodna, głośna, mało celna, ale bardzo śmiercionośna. Problem w tym, że przed bronią palną było wiele rodzajów broni dystansowej, która sprawdzała się o wiele lepiej i jakoś nikt nie miał z tym problemu. Więc równanie broni dystansowej do prymitywnej broni palnej tylko po to by pokazać, jak świat gry jest zacofany, jest w mojej opinii śmieszne. Skąd taki mój daleko idący wniosek? Wystarczy popatrzeć na statystyki różnych broni dystansowych oraz reguły nimi rządzące. Poza tym jest jeszcze kwestia, którą poruszyłem w ostatnim wpisie – nawet laik w rzeczywistości częściej trafi z łuku na bliskim dystansie niż początkująca postać strzelca z byle jakiego systemu. Nie jest to co prawda tak pewne trafienie jak w walce wręcz, ale nadal jest to powyżej magicznej bariery 50%. Nauczono nas, w filmach, że strzela się do celu wielkości dłoni z odległości parudziesięciu metrów i to dopiero nazywa się strzelectwem. Sportowo tak, bojowo nie.

Mam więc dla was radę. Najlepiej zapomnijcie o sporcie, o łucznictwie, szermierce, zapasach, rzutach oszczepem itd. To wszystko jest dla rekordów, a nie w warunkach bojowych. Chcesz trafić to trafiasz, możesz ewentualnie targować się ile ci to zajmie. Jednak to co naprawdę istotne, czyli powodowane obrażenia to sprawa przypadku. Popracujcie nad tym, bo walka wcale nie musi być najtrudniejszym rozdziałem w podręczniku by była pasjonująca.

31 komentarzy:

  1. Jagmin, możesz napisać na jakich grach się opierałeś pisząc tę notkę? Generalnie nie zgadzam się zupełnie z tym co napisałeś i sądzę, że wynika to ze zbytniej przewagi teoretyzowania nad praktyką, ale ciekawi mnie na jakiej podstawie wyciągasz wnioski

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na jakiejkolwiek, ale jak chcesz przykładu niech będzie, oto przykład:

      SWEPL
      Inicjatywa odliczana jest za pomocą kart (nie wiem po co, ale niech będzie) i jest całkowicie losowa. Zasadzki mają odrębna regułę. Postać z inicjatywą może się wstrzymać by zaczekać na innych (po co, tego nie wiem).

      Walka wręcz odbywa się w systemie cios za cios. Czyli to, że jestem pierwszy i narzucam tempo walki nic nie znaczy. I tak po moim ataku następuje cios przeciwnika. Szansa na trafienie w walce wręcz dla niewyszkolonych blotek wynosi mniej więcej 25% (k4 - 2 przeciwko obronie 2), czyli jeszcze mniej niż w WFRP. Figury mają lepiej, bo dorzucają k6 i ich szanse wynoszą już k6 - 2 przeciwko 2, czyli około 50%. To już bardziej przypomina szanse z D&D.

      Zasady bitew za to są i nawet działają, jednak nie czuje się w nich by postać rzeczywiście uczestniczyła w bitewnym zgiełku, a tylko modyfikowała ogólny test bitwy.

      Przechodząc do strzelectwa zaczynają się schody. Zasięg bliski łuku to jakieś 24 metry. Ok, ale co za tym idzie? W zasięgu bliskim rzucamy przeciwko 4, czyli ktoś niewprawny, nie daj borze blotka nawet nie ma po co sięgać po łuk czy jakąkolwiek broń dystansową. Szanse wynoszą dokładnie k4 - 2 przeciwko 4, czyli nawet po uwzględnieniu Asów nie więcej niż 5%. Figura ma nieco lepiej bo k6 - 2 przeciwko 4 daje około 15%. Nic tylko strzelać na prawo i lewo.

      Liczyłem z grubsza, ale nie są to jakieś powalające liczby. W ogóle wszystko poniżej k8 będzie dawało marne rezultaty a taka kostka to już nie amator.

      Na koniec zostawiłem jeszcze modyfikatory. Z dodatnich mamy celowanie ,które po jednej rundzie daje +2 do testu Strzelania lub Rzucania. Pisałem już że celowanie dłuższe niż kilka sekund (czyli w ramach tej samej rundy) zmniejsza, a nie zwiększa celność, chyba że używa się jakiś bajeranckich broni z oprzyrządowaniem celowniczym. No ale uznajmy, że to ma jakiś sens. Jednak nawet wtedy nasze szanse to ledwo 25%. Do tego modyfikatory ujemne za przeróżne niesprzyjające warunki i już strzelanie nie jest takie przyjemne.

      Nazwałbym SWEPL typowym przedstawicielem przerostu formy nad treścią. Zasady same w sobie działają i współgrają, ale tylko na umownej płaszczyźnie i nijak nie oddają podejścia zdroworozsądkowego. Rozumiem jeszcze jakby takie zasady były przewidziane tylko dla strzałów z biodra.

      Usuń
  2. Nie, nie chcę przykładu. Chcę wiedzieć skąd taka absurdalna teza, jak to:

    "Czemu twórcy mechanik gier fabularnych unikają rzeczywistości jak ognia? Bo jest zbyt prosta i oczywista. Od jakiegoś czasu głoszę tezę, że rzeczywiste rozwiązania bywają prostsze od tych mechanicznych, szczególnie jeżeli idzie o walkę."

    Moim zdaniem może to wynikać z kilku powodów, ale najbardziej prawdopodobnym jest teoretyzowanie na temat przeczytanych RPG plus brak praktyki z proponowanym, realistycznym podejściem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z innego podejścia i oczekiwań niż twoje. Nie jestem guru internetu i wszystko sprawdzam empirycznie. To że teraz nie gram nie znaczy, że nie grałem i nie myślałem podczas gry, a to próbujesz mi wmówić. Dodałem po prostu 2 do 2 i wyszło mi, że to co proponuje prawie każdy znany mi system ma się nijak do tego co teraz sprawdzam poza grą.

      Usuń
    2. Oczekiwania oczekiwaniami. Ty piszesz, że stado autorów się myli i są debilami, bo przecież realizm jest taki prosty, wygodny i przyjemny. Sam się stawiasz na pozycji guru. Pograj trochę bez rund i inicjatywy, zobacz jak faktycznie się to sprawdza w praktyce.

      Usuń
    3. Grałem i co? Miało mi się nie udać? Po latach stwierdzam na podstawie nowych doświadczeń, że walki są zbyt skomplikowane w stosunku do rzeczywistości, a szanse normalnie niskie. Kiedyś sądziłem, że zwolennicy realizmu się czepiają. Teraz wiem, że to nie wina konstrukcji moich postaci, ale nierealnych założeń gier.

      Usuń
    4. Cieszę się, że Tobie takie sesje wychodziły. U mnie kończyło się generalnie niedobrze. :)

      Odnośnie samych założeń - moim zdaniem gracze dostają to czego oczekują. Mnie lekka (czy nawet ciężka) abstrakcja nie przeszkadza. Mechanika służy rozwiązywaniu sporów i dawaniu frajdy. Realistyczna da mi jej więcej tylko, jeśli chcę by gra była realistyczna. A to już niekoniecznie. Dlatego dziwię się, że trzepiesz pałką po całym mainstreamie wytykając takie same błędy, jakie pojawiają się w dyskusjach mędrców z bractw rycerskich.

      Usuń
    5. Bo mainstream sili się na realizm zamiast pozostać tym czym jest - zabawą. Twórcy takich gier chwalą się, że ich zasady są zdroworozsadkowe. A potem inni powielają te schematy w swoich grach sądząc, że te wzorce są prawdziwe. Nie wiem skąd się to bierze ale tak jest.

      Usuń
    6. Errr, mainstream nie sili się na realizm, zwłaszcza ten ostatnich X lat. Ni w ząb nie łapię skąd wniosek, że mainstreamowcy twierdzą, że ich gry są realistyczne. To nikogo nawet już nie przyciąga, wręcz przeciwnie, odstrasza potencjalnych fanów :)

      Usuń
    7. No właśnie, odstrasza. Czemu? Samo z siebie się to nie wzięło. Kiedyś realizm motywował twórców i graczy do kombinowania. Inspirował obie grupy, a nie straszył. Obecnie albo gracz w oderwaniu od rzeczywistości albo siedzisz w latach '80, '90.

      I choć przyznaję to z bólem mój ulubiony Shadowrun jest coraz bardziej skomplikowany, a przez to mniej realny. Dodane w 5 edycji ograniczenia puli kostek miały uprościć rozgrywkę, ale w moim odczuciu wyszło odwrotnie. Co z tego, że rzucam wiadrem kości, jak i tak liczą się tylko 5 i 6. Ciekawostka bo wyniki 5 i 6 to raptem 33% szans na sukces na każdej kostce. O ile większość testów to testy przeciwstawne, czyli rzucają obie strony, to już osiągnięcie sukcesów nie jest już takie proste. Zdarzało mi się, jeszcze za czasów 4 edycji, że przy rzucie 5 kośćmi nie uzyskiwałem żadnego sukcesu zaś przeciwnik z dwoma kostkami miał jeden. No ale to narzekanie na złe kostki. W każdym razie poza zwiększeniem liczby kostek SR nie robi nic więcej by zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu. Przez co rzeczywiście lepiej wyszkolone postacie rzucają tylko większa liczbą kostek.

      Usuń
    8. Znowu się nie zgadzam :)

      1. Obecnie masz o wiele więcej alternatyw od dwóch proponowanych.
      2. Realizm inspirował, straszył, zniechęcał albo zupełnie nie obchodził ludzi - zależy od grupy. Obecnie ludzie działają odważniej, próbują niestandardowych rozwiązań - i są to na tyle zdolni autorzy, że przyciągają szerokie grono pdbiorców (np. Fate, Star Wars FFG, The Cypher System).
      3. SR nigdy nie był specjalnie realistyczny.

      Usuń
    9. Ale zdajesz sobie sprawę, że ja napisałem, że MOŻNA zastąpić skomplikowane reguły zdroworozsądkowym podejściem i paroma prostymi analogiami z rzeczywistości, a nie, że każdy kto gra inaczej to debil?

      Usuń
    10. Nie wierzę w to, by to co proponujesz działało globalnie i w ogóle ma sens. Tak, zdaję sobie sprawę, że to propozycja, alternatywa - jednak moim zdaniem będzie prowokować tylko niepotrzebne kłótnie, dyskusje o tym, czyj realizm jest bardziej prawdziwy i chaos na sesji.

      Usuń
    11. Dlatego nie sprzedaję idei, a konkretną metodę. Cały tekst to przykład jak sobie z tym poradzić. Nie jest to może dobra rada dla istniejących systemów, choć własnie na takich powstała, ale na pewno dla przyszłych.

      Poza tym ja nie wiem czemu jesteś tak na nie, jeżeli przedstawiam tylko jak ja to widzę i jak to u mnie działało? To bardziej wygląda jakbyś twierdził, że jest dobrze tak jak jest i lepiej tego nie ruszać. To jest dopiero nieprawda. Jakby tak było to każdy by teraz grał w OD&D, które swoją droga czerpało garściami z tego co tu napisałem, ale potem to zbyt pokomplikowano.

      Usuń
    12. Tekst to ogólne rozważania o tym, że Twoim zdaniem granie realistyczne może być fajne z przykładami dlaczego i jak to zrobić. Ogólne, w dodatku bardzo subiektywne. Tam nie ma gotowych, działających porad. U Ciebie działa - spoko, nie dyskutuję z tym. U mnie działał Pathfinder po wyrzuceniu 3/4 mechaniki, ale co z tego?

      Jeśli są to porady dla autorów, to niestety, moim zdaniem, wpisują się idealnie w schemat "jak napisać nie działającego heartbreakera". Może to mój wredny sceptycyzm, może po części wina doświadczeń, ale zbyt wiele razy widziałem RPG udziwniane (urealniane) na siłę by wierzyć, że można to wykorzystać z powodzeniem w praktyce.

      Czy jest dobrze? Pewnie, że jest. Mamy obecnie tak szeroki wybór różnych gier, że i miłośnik realizmu, i fanatyk walk, i fan storytellingu znajdzie dla siebie tuzin dobrych gier. Można iść do przodu, szukać nowych rozwiązań.

      OD&D czerpało garściami z tego tekstu? Nie bierz tego do serca, ale teraz żem się szczerze uśmiał :)

      Usuń
    13. To już była niepotrzebna uszczypliwość. Tobie się tekst nie podobał, ok. Jednak sam nie podałeś żadnego argumentu poza swoją własna opinią. Nadal też nie wiem gdzie widzisz prostą, w miarę realistyczną mechanikę? Na pewno nie w Polsce, a wszystkich zachodnich systemów nie znam. To nie znaczy, że wszyscy, czy większość czytelników mojego bloga zna.

      Usuń
    14. Przepraszam, nie mogłem się powstrzymać, z dwóch powodów. Po pierwsze, ze względu na niezręczne sformułowanie (system z '74 inspiruje się notką z 2015). Po drugie, bo OD&D nie miało być w ogóle realistyczne - to była właściwie turówka o chodzeniu po podziemiach, gdzie gracze z czasem załapali, że można tam zasymulować coś ciekawszego, niż spotkania i pułapki.

      Odnośnie Twojego pytania. Prosta, w miarę realistyczna mechanika - nie szukałem takich (proste owszem, realizm co najwyżej rozumiany jako spójność z settingiem). Dla mnie takie systemy jak Fate wystarczają w zupełności. Abstrakcja wprowadzana jest po to by nie liczyć drobnych detali, reguły są banalne, do tego wszystko ładnie wpasowuje się w pierwotne założenia (competent, proactive, dramatic).

      Wskazujesz na rzeczy, które faktycznie (IMO) są wadami - nieciekawe walki na godzinę czasu gry. To zdecydowanie cecha systemu, którą osobiście uznaję za wadę. Ale znowu z drugiej strony, jeśli autor projektuje grę tak, by walka miała trwać godzinę i dostarczać masy emocji i to wychodzi w praktyce - to świetnie! Dlatego mam na półce całą 4ed D&D. Walki są długie, ale nie nudzą.

      Usuń
    15. No to już lepiej się rozumiemy. Sam uwielbiam Fate, ale właśnie tęsknię za czymś mniej abstrakcyjnym. Sięgam więc po D&D, WFRP, SR i kilka innych i nadal nic.

      Usuń
    16. Hmmm... Wybierasz D&D jako mniej abstrakcyjną grę? Którą edycję jeśli można wiedzieć?

      Usuń
    17. Trzecią. Nie twierdzę, że jest nieabstrakcyjna, ale mniej niż Fate.

      Usuń
    18. Jest za to baaardzo nierealistyczna i mocno skomplikowana.

      Usuń
  3. "Gry mają być fajne, a nie realistyczne" - Skavenloft

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja tak nie uważam. Owszem, mogą być sobie gry fajne i nierealistyczne, ale jak już jakaś chwytają się realizmu to niech będzie to zrobione z głową. Czyli jak dajesz zasady walki to nie może być tak, że większość ciosów idzie w pustą przestrzeń, bo to przypomina odgrywanie Drużyna A a nie porządną walkę. Potem wszyscy narzekają, że walka trwa godzinę sesji.

      Usuń
  4. Encmine i Jagcu:
    Grzebię patykiem w głowie i wydzodzi mi, że najbardziej realistycznymia grami w jakie grałem były: Pendragon oraz Shadowrun. Co raczej skłania mnie do tego, aby przekazać zapomniany (a może już nie modny) truizm, że nie ważne jest w co grasz, ale kto prowadzi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kto i jak prowadzi. Rundy lub rezygnacja z nich albo wprowadzenie realistycznego systemu obrażeń nie sprawią, że sesja się urealni. U mnie najbardziej realistyczna była mini kampania w GURPSie, Wampir: Mroczne wieki i oststnio zagrane ZC bez Mitów.

      Usuń
    2. Ech, a już myślałem, że wyjaśniłem o co mi chodzi. A chodziło mi o stosowanie bardziej realistycznych rozwiązań tam gdzie mechanicznie jest to zbyt skomplikowane. Nie twierdzę, że ogólnie narzucony realizm jest lepszy. Podałem nawet miejsca, w których większość mechanik ma zadyszkę, a rozwiązanie realistyczne wcale nie jest skomplikowane jak by się wydawało. Ba, powinny ułatwiać grę początkującym postaciom w stosunku do tego co oferują, bo w rzeczywistości jest łatwiej niż to mechaniki prezentują.

      Usuń
  5. "Czyli albo się ją ma, albo nie – albo się działa, albo reaguje."
    Nie zawsze zachodzi taka dychotomia. Istnieją sztuki walki, w których ex definitio punktem wyjścia dla akcji jest ruch przeciwnika (aczkolwiek może być prowokowany do określonej akcji). Generalnie przeciwnik atakując chce nas trafić w określony sposób, w określonym miejscu i w określonym czasie. Zmieniając jeden z tych trzech aspektów zyskujesz przewagę. Jeśli uda Ci się zmienić trzy, przeciwnik staje się bezradny jak dziecko.

    "Nie sztuką jest trafić przeciwnika", "Chcesz trafić to trafiasz", "Wbrew pozorom trafienie w głowę jest banalnie proste", "Można przyjąć, że każdy cios trafia."
    Aua... Zapraszam na trening. ;)

    "Wtedy nie liczą się kocie ruchy, ale brutalna siła i wytrzymałość. Wygrywa ten, kto wytrzyma najwięcej ciosów"
    Albo ten, kto potrafi tak lawirować, żeby unikać ciosów a kolejnych przeciwników obalać w taki sposób, żeby stawali na drodze kolejnym nadciągającym.

    Piszę to wszystko apropos rzekomo małej złożoności rzeczywistości. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Własnie znalazłeś różnicę między walką sportową lub treningową, a prawdziwą, gdy od niej zależy twoje życie. Jednak nawet gdy tylko trenujesz szermierkę, kendo, czy cokolwiek z bronią musisz mieć ochraniacze niemal na całym ciele, bo inaczej nawet ta "niegroźna" broń może zrobić ci krzywdę.

      O walce bez broni w ogóle nie wspominałem. Generalnie walcząc bez broni trzeba się wysilić by swymi krótkimi ramionkami (w stosunku do nóg) cokolwiek zdziałać. Po prostu fizycznie jesteś w stanie zrobić dłuższy krok niż zasięg ramion. Dlatego właśnie stosuje się w walce broń, która zwiększa siłę ataku i zasięg. Ewentualnie posługuje się kopnięciami. To nie znaczy, że walcząc gołymi rękami nie da się nic zrobić. Jest to po prostu relatywnie trudniejsze. Jednak weź tylko do ręki kawałek kredy i spróbuj kogoś nią tylko zarysować by zauważyć, że łatwiej jest to zrobić niż zadać skuteczny cios pięścią. Na tej zasadzie działa np walka na noże.

      Co do inicjatywy to możesz ją możesz równie dobrze ją oddać by zobaczyć co zrobi przeciwnik. Wtedy masz trzy opisane w tekście opcje. Nie ma inicjatywy oczekującej. Próba wyprzedzenia ataku przeciwnika jest próbą przejęcia inicjatywy.

      Usuń
    2. "Własnie znalazłeś różnicę między walką sportową lub treningową"
      No proszę cię... Jeśli jakaś sztuka walki zakłada unikanie ciosów przeciwnika, to po prostu to zakłada i wszystkie techniki opracowane są na tym założeniu. Nie ma znaczenia czy chodzi o sparing, warunki bojowe, czy pokaz na sucho.

      "Jednak nawet gdy tylko trenujesz szermierkę, kendo, czy cokolwiek z bronią musisz mieć ochraniacze niemal na całym ciele, bo inaczej nawet ta "niegroźna" broń może zrobić ci krzywdę."
      Trenujemy bez jakichkolwiek ochraniaczy, wliczając w to brak tsuby.

      "O walce bez broni w ogóle nie wspominałem."
      W kontekście, o którym mowa, pisałeś "Co innego gdy dochodzi do walnej bitwy lub karczemnej awantury." To co ja na to odpisałem stosuje się zarówno do walki z bronią podczas bitwy, jak i karczemnej awantury (w której nawiasem mówiąc raczej nikt nie sięga po długą broń, bo po pierwsze nie ma na to czasu, a po drugie w tłoku karczmy zbyt łatwo by było trafić sprzymierzeńca).

      "Generalnie walcząc bez broni trzeba się wysilić by swymi krótkimi ramionkami (w stosunku do nóg) cokolwiek zdziałać. (..). Ewentualnie posługuje się kopnięciami. To nie znaczy, że walcząc gołymi rękami nie da się nic zrobić. Jest to po prostu relatywnie trudniejsze."
      Ewentualnie nie robi się tego, tylko właśnie używa rąk. Z wyboru. Walka gołymi rękami przeciwko kopnięciom nie jest relatywnie ani trudniejsza ani łatwiejsza niż używając kopnięć. Kwestia doboru techniki i różnic wyszkolenia.

      "Jednak weź tylko do ręki kawałek kredy i spróbuj kogoś nią tylko zarysować by zauważyć, że łatwiej jest to zrobić niż zadać skuteczny cios pięścią."
      Może i tak. Tyle że istnieją sztuki walki, w których nie masz potrzeby zadawania ciosu pięścią, kredą, czy nogą. Przeciwnik i tak przyjdzie sam do ciebie a wtedy żeby go obezwładnić możesz zrobić tysiąc pięćset sto dziewięćset rzeczy innych niż wyprowadzanie ciosu.

      Jak pisałem, rzeczywistość jest nieco bardziej skomplikowana. ;) Co oczywiście nie znaczy, że w RPG należy dążyć do jej wiernej symulacji, ale to inny wątek.

      Usuń
    3. Tylko, że mój tekst tyczy się niewyszkolonych walczących. Oni nie mają tysiąca opcji do wyboru, a i tak mogą trafić innego niewyszkolonego. Zgadzam się, że wyszkolenie zwiększa możliwości i utrudnia trafienie, ale nie tego tyczy się mój tekst.

      Usuń
  6. Tak to jest drodzy erpegowcy jak zamiast siedzieć w kazirodczych piwnicach i turlać w świetle świec zaczniecie strzelać z łuku na świeżym powietrzu. :D

    OdpowiedzUsuń