21 stycznia 2010

Karty czy kości?

Nie dla wszystkich jest to dylemat. RPG przez lata przyzwyczaiło grających do, niemal nieodłącznego, elementu jakim są wielościenne kości. Owszem, pojawiały się wyjątki takie jak Everway, Castle Falkenstein a także po części Deadlands, czy w ogóle Savage Worlds, ale tylko potwierdziły regułę, że RPG rządzą kości. Nie jest to wcale wielki spisek wydawców i autorów naszych ulubionych gier. To, że używamy kości to głownie Nasza “wina”.

Pamiętacie czasy gdy widok kostki wielościennej wzbudzał dreszcz podniecenia? Gdy garść wypełniona różnymi kośćmi dawała niesamowita satysfakcję i uczucie wyjątkowości? Jednak z czasem kości spowszedniały. I znów wróciliśmy do początku, kiedy to liczyły się głównie reguły rzutów a nie same kości.

Przez te paręnaście lat z moim ulubionym hobby przeszedłem już przez wszystkie możliwe fazy fascynacji różnymi, dziwacznymi regułami rzutów kośćmi. Jednak gdy na poważnie zacząłem się zastanawiać nad mechanizmami rozgrywki w moim naczelnym projekcie – Tekronicum – doszedłem do wniosku, że kości to za mało. Za mało by nierozerwalnie powiązać je ze snuta opowieścią. Jak na ironię kości są zbyt mało przewidywalne. Można manipulować prawdopodobieństwem wyników ale i tak wszystko jest w rękach losu.

Czy to właśnie przemawia za kartami – mniejsza losowość? Nie, karty mogą być nawet bardziej nieprzewidywalne od kości. Po pierwsze, jest ich 54 (z Jokerami). Więc w sumie tylko k100 przewyższa możliwościami karty. Ich siła tkwi w tym, że możemy je dobierać na rękę. Możemy wziąć kilka losowych kart i je obejrzeć. Czy da się tak zrobić z kościami? Po drugie, karty poza hierarchią oferują bogatą symbolikę. Mamy dwie barwy – czarną i czerwoną; cztery kolory – piki, trefle, kara i kiery. Sama hierarchia także jest bardziej złożona. Mamy karty z cyframi od 2 do 10, Asa który raz jest najwyższą a innym razem najniższą kartą, i trzy figury: Waleta, Damę i Króla. Do tego opcjonalnie dwa Jokery, często służące za dzika kartę, zmieniającą swą wartość i kolor niczym kameleon. Chyba jednak kości aż tyle nie potrafią?

Pewnie brzmi to skomplikowanie, ale nie uwierzę, że nigdy nie mieliście do czynienia z kartami. Choćby z pasjansem na komputerze. Więc podstawy znacie niemal intuicyjnie. Reszta to mieszanka Pokemnów, Yu-Gi-Oh i Magica, czyli zasad manipulowania kartami. Nadal Was nie przekonałem? To poczytajcie dalej.

Ile znacie gier, które same potrafią dostosować poziom skomplikowania zasad do poziomu grających? To nie tylko czcze założenia Karcianego Mechanizmu Rozgrywki (KMR), to fakt. Owszem, same karty tego nie potrafią, ale dzięki nim można napisać reguły, które potrafią takie cuda. Jak to działa w Tekronicum? Nadzwyczaj prosto. Polega to na ludzkich słabościach: porywczości, nieuwadze, braku zrozumienia i zapominalskości. Jako gracze kierujący swoimi postaciami nie musicie się zmuszać do odgrywania. Wasze postacie będą i tak działały niemal jak Wy. Odkładając lepszą kartę na później niemal dosłownie chowacie asa w rękawie swej postaci. Nie wykładając kart w ciemno, postacie zareagują bardziej zachowawczo. Pomijając zasady karcianej obrony cały czas będą napierały. Pomylą Wam się kolory – postać stanie wobec niezręcznej sytuacji. Wyłożycie jakaś kartę bo jest najwyższa nie zwracając uwagi na kolor – postać zrobi wszystko by tylko dopiąć swego. Wszystko zależy od waszej wspólnej interpretacji.

Karty tylko podsuwają rozwiązania. Mając kilka kart w reku możecie wyrokować na temat przyszłości Waszej postaci. Przewidzieć moment swojej porażki. Zaplanować tak scenę by zoptymalizować wykorzystanie swoich kart. Pamiętajcie, kombinując z kartami Wasze postacie też kombinują. Karty są wizualizacją waszych myśli – wspomagaczem wyobraźni, fizycznym łącznikiem między światem gry a światem realnym.

Mechanizmy rządzące kartami obowiązują także Prowadzącego. Za pomocą swojej “ręki” kontroluje zastępy postaci tła, stawia przeszkody, wręcz podpowiada graczom. Ma więc taki sam arsenał środków choć o wiele większy zasięg.

Wybrałem karty jeszcze z dwóch powodów. Pierwszym był ich klimat. Żadne kości nie oddadzą w pełni steampunkowego charakteru rozgrywki. Drugi powód to praktycznie nieograniczona możliwość rozwoju. Nowe możliwości manipulacji i interpretacji kart tylko czekają na odkrycie przez grających.

Więc co wybieracie, karty czy kości?

P.S. Dziękuję Darkenowi do pociągnięcie mnie za język i nakłonienie do napisania tego wpisu.

10 komentarzy:

  1. Hehehe jeszcze raz wychodzi że każdy ma inne od RPG oczekiwania. Ty chcesz w mechanice mieć większą kontrolę nad losem a ja odwrotnie :D
    Pewnie dlatego pozostanę przy kości (nie żebym chciał utyć )

    OdpowiedzUsuń
  2. To nie tyle oczekiwania, co sposoby pokazania rożnych rozwiązań. Jedne są atrakcyjne inne mniej. Do tej pory ludzi się karmi kośćmi i ja nadal ich używam. Ale jako, że Tekronicum nie ma być po prostu grą to i poeksperymentować sobie chciałem.

    Poza tym widać, że niezbyt jasno piszę. KMR został tak pomyślany żeby zapewnić satysfakcję tym co planują i tym co idą na żywioł. Ten mechanizm naprawdę sam się dostosowuje do użytkowników. Co ważniejsze na różnych poziomach jednocześnie. Czyli, to że ty grasz jak popapraniec nie wpływa na twojego sąsiada, który warzy każde słowo.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jag, karty wiesz, fajne... Tylko mi nimi już nieco życie zatrułeś.

    Tzn. podchodziłbym do tego mniej sceptycznie, gdybym nie słyszał twojego rozpływania się nad nimi po raz tysięczny.

    Na pocieszenie: kupiłem sobie wreszcie talię, na wszelki wypadek, gdyby KMR było fajne. ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. To nie jest wpis skierowany do ciebie. Poza tym pisałem wiele razy, że traktuję te wpisy jako swego rodzaju pamiętnik a nawet brudnopis, by utrwalić jakiś pomysł, wyjaśnić jakieś kwestie lub poćwiczyć język.

    OdpowiedzUsuń
  5. Jak dla mnie to wpis jest skierowany w bezdenną przestrzeń internetu. :P Komentować mi zabronisz?

    OdpowiedzUsuń
  6. Ale to nie bezdenna otchłań internetu mi odpisała i nie ona minie wyłowiła czy nawet utopiła w Bagnie. Dziękuje wszystkim poza Szablem. :P

    OdpowiedzUsuń
  7. Jaggie, Jaggie, Jaggie... Ty jednak trudny jesteś.

    Człowiek stara się dać do zrozumienia, że w Ciebie wierzy (kupiłem karty - mimo wszystko uważam, że stworzysz coś fajnego), a zostaje wciągnięty w krytykowanie Cię.

    A może po prostu miałeś zły dzień? ;>

    OdpowiedzUsuń
  8. Ktoś musi być ten Zuy. A jak wiesz ZUO jest wszędzie więc powinieneś się cieszyć za wyróżnienie. :)

    OdpowiedzUsuń
  9. Dobry wpis. W sam raz na początek "mojej przygody z kartami";) A tak na serio, miałem okazję popróbować KMR i jako zwolennik gry w karty oraz oddawania narracji i fabuły graczom, wyznam że jestem kontent. Zapowiada się bardzo fajny mechanizm, miodny, wymagający i satysfakcjonujący.

    OdpowiedzUsuń