02 kwietnia 2012

Jestem zły, więc Boga nie ma

Dylematy moralne towarzyszyły człowiekowi od samego początku. Swoje obawy i rozterki uzewnętrzniał w sztuce i religii. Skąd się wziął człowiek? Jaki jest cel jego istnienia? Co czeka go po śmierci? To tylko kilka pytań, na które do tej pory nikt nie znalazł jednoznacznej odpowiedzi, choć próbowano wielokrotnie. W grach fabularnych jest to fundament tego co nazywamy tworzeniem postaci. Więc jaki jest sens odpowiadania na te pytania w grze, jeżeli nie znamy odpowiedzi poza nią? Ano taki, że jakbyśmy znali te odpowiedzi to nie potrzebowalibyśmy takich gier. Jednak daleki jestem od stwierdzenia, że jakakolwiek gra choćby przybliża człowieka do poznania prawidłowych odpowiedzi. Rola RPG jest całkiem inna. Daje nam chwile wytchnienia w moralnych zmaganiach ze światem.

Nie ulega jednak wątpliwości, że kwestie moralności i wiary są budulcem wielu gier, nie tylko fabularnych. Mówi się, że gry są pełne przemocy, nietolerancji, erotyzmu. Dlaczego? Bo to tematy tabu dla wielu z nas. Gry uwalniają nasze ukryte pragnienia i pozwalają ”zabawić się”. Chociaż przez chwilę zapomnieć o otaczającym nas świecie. Czy to jest złe? Pozostawię to pytanie bez odpowiedzi.

Weźmy za przykład najbardziej znaną starszemu pokoleniu graczy polską grę Kryształy Czasu. Dla nikogo nie będzie niespodzianką, że pomysłodawca Artur Szyndler inspirował się innymi grami, takimi jak: AD&D, WFRP, czy Rolemaster. Jednak czy nie powielił czasem ich błędów stojących u podstawy naiwnych założeń? Gry zachodnie często musiały mieć bardzo prosty i czytelny przekaz w stylu – demony są złe a ich zabijanie jest dobre. Pytam się, kto powiedział, że przemoc jest dobra? Od kiedy anioły (de facto to demony, nie mylić z diabłami) są złe? To są pewne uproszczenia, które źle wpływają na postrzeganie świata zarówno tego realnego jak i gry.

Kryształy Czasu (w skrócie KC) to konglomerat wizji różnych autorów dlatego są idealnym polem do przedstawienia szerszego problemu. A jest nim postrzeganie wiary i moralności w grach. Po pierwsze jak jest opisywana każda postać? Nie chodzi mi tu o personalia, współczynniki, zdolności, umiejętności, czy nawet moce. To jaką jest postać określa charakter, czyli jak sama postrzega świat i jak świat postrzega ją. Niestety w wielu podobnych grach wewnętrzne wyobrażenie i to co widzimy na zewnątrz nie ma rozróżnienia. W KC charakter rozbito na dwa aspekty: moralny (oś dobro-zło) i społeczny (prawo-chaos). Nie będę się rozwodził nad zasadnością takiego podziału. Powiem tylko, że bardzo długo takie uproszczenie bardzo mi pasowało. Problem pojawia się podczas samej gry, gdyż autorzy często przymuszają postacie do zachowywanie się zgodnie z charakterem swych postaci. Zero subtelności, gry pozorów. Osoba Chaotyczna-Zła musi bezmyślnie niszczyć wszystko wokoło, Praworządna-Dobra postępować wg przewidywalnego kodeksu niszcząc zło.

Owszem, wyolbrzymiam. Zdaję sobie sprawę, że kwestia charakteru jest mocno umowna. Jednak to co nam się oferuje jasno sugeruje, że gramy postaciami prostolinijnymi, które mają w głowie to co na języku. Takie założenia udowadniają, że autorzy ustawili granicę w złym miejscu. Przy próbie zdefiniowania przekonań popełnili kardynalny błąd, zapomnieli, że ludzie zawsze kłamią. Po prostu jednych to boli a innych nie. Postać dobrą własne kłamstwo będzie męczyło, zaś zła uzna to za kolejny środek do celu. Tak samo jeżeli idzie o przemoc. Za to wyczuwanie harmonii i dysharmonii przychodzi nam o wiele łatwiej lecz jest mocniej subiektywne. Wystarczy zmienić perspektywę by z praworządnego obywatela zamienić się w rządnego zmian rewolucjonistę. Tu ludzie dzielą się na tych, którzy za wszelka cenę szukają spokoju (prawo) i niepokorne dusze (chaos). Na zewnątrz poszukiwania spokoju mogą być mylone z chęcią zburzenia panującego ładu zaś niepokorność z walką z anarchią. Moim zdaniem każda postać winna mieć dwa oblicza i nie powinny się one ze sobą pokrywać. Prostolinijność to zaprzeczenie awanturniczego żywota postaci graczy. Wewnętrzne rozterki to motor napędowy. Wtedy bardziej realnym staje się współpraca Paladyna z Kapłanem Seta.

Właśnie, skoro przy kapłaństwie jesteśmy. Profesja kapłana to jedna z większych kontrowersji jakie istnieją w grach fabularnych. Pisałem już o kapłanach przy okazji innych wpisów. Teraz skupiłbym się na mechanicznym aspekcie posługi kapłańskiej na przykładzie KC. Otóż rzeczony kapłan z kasty kapłańskiej to nic innego jak czarodziej w spódnicy. Ma czary, ma Potencjał Magiczny. Nie ma za to żadnej mechanicznej relacji z bóstwem. Ba, bóstwo nie ma faktycznego wpływu na kapłana, jego zdolności i magię. Ktoś mógłby rzec, że od czego jest MG? Ja za to pytam, od kiedy MG to synonim boga? Owszem jest arbitrem, stoi za przestrzeganiem reguł, tworzeniem tła opowieści, ale kim musiałby być by ogarnąć cały panteon fantastycznego świata, jeżeli nawet ich autorom się to nie udaje. Swego boga powinien znać przede wszystkim kapłan. Powinien nauczać o nim wiernych, starać się o nowych wyznawców, dbać o starych. Zamiast tego rzuca czary kumulując Manę. Niby moc kapłana zależy od bóstwa tylko w jakim stopniu? A może byłoby lepiej gdyby modlitwami błagać bóstwo o wstawiennictwo i użyczenie części potęgi? Jakby zmieniło się podejście graczy do swych postaci jakby codziennie musieli zabiegać o względy swego bóstwa? Zmiany nie musiałyby być drastyczne. Wystarczyłby jakiś rzut, odegrana scenka i juz mamy kilka PM od patrona. Chcemy więcej PM? Nic prostszego, zbieramy wiernych i modlimy się razem. Nadal mało? Może jakieś święto, święte miejsce, okoliczność, relikwie, ofiara.

Inną kwestia pozostaje dobór czarów (łask?). Czy kapłan Seta powinien leczyć rany? Czy Reptilion Wielki parałby się nekromancją? Może warto by przy każdym czarze dopisać, jacy bogowie preferują dane czary. Można to zrobić prościej wpisując preferowane cechy charakteru. Co ciekawe w wielu podobnych systemach czary kapłańskie są automatycznie poznawane przy awansie kapłana na wyższy poziom. Niby to ingerencja bóstw, które już w to jakie czary komu dają nie ingerują. Dziwaczne. Moim zdaniem tu kapłani akurat się niewiele różnią od czarodziejów zapisujących swe czary w księgach i ucząc się ich z tychże oraz od przełożonych. Prawdopodobnie to właśnie czarodzieje podpatrzyli takie rytualne zachowanie u kapłanów lecz pozbawili je duchowego pierwiastka szukając źródeł swojej mocy w innych miejscach. Znów autorzy popisali się niekompetencją rozdzielając i łącząc te klasy ze sobą w niewłaściwym miejscu.

Na zakończenie krótko o reszcie kapłańskiej kasty. Druidzi to kalka z AD&D, tak samo nieciekawi i bzdurni. Właściwie to szamani bo komuś nie chciało się odrobić pracy domowej i poznać prawdziwą historię druidów, która moim zdaniem jest ciekawsza od tej zaprezentowanej w KC i pierwowzorach. Druidzi mieli tylko jedno bóstwo – Matkę Naturę. Czcili przyrodę a w szczególności drzewa, które były jej żywymi pomnikami. Zwierzęta były co najwyżej jej posłańcami lecz częściej lądowały rozbebeszone jako ofiary lub wróżba. Częściej miotali gromami, rzucali klątwy i zajmowali się leczeniem niż jakikolwiek politeistyczny kapłan.

Astrolodzy za to, to aspekt druidyzmu. Przynajmniej w kapłańskim ujęciu. W niekapłańskim byli bliżsi czarodziejom gdyż często zasilali ich szeregi. Na siłę można uznać ich za kapłanów bezosobowego wszechświata i losu. Może to kapłani obcych, bóstw zewnętrznych, przedwiecznych? Ciekawe, nieprawdaż? Póki co Astrolog to jarmarczny wróżbita, nic więcej.

Za to Półbogowie, ech… Półbogowie to ani kapłani ani zwykli śmiertelnicy. Można nazwać ich dziećmi bogów, rodzącymi się bóstwami. Na pewno powinni być bardziej egocentryczni, w końcu to oni mają być obiektem kultu a nie ich progenitorzy. Wiem, że w KC półbogowie to także śmiertelnicy nagrodzeni za swe oddanie, ale nie tylko i to ta część niekapłańska jest ciekawa z punktu widzenia graczy. Bo w końcu po co komu Kapłan 2.0? Warto wspomnieć choćby Heraklesa zwanego Herkulesem. Idąc dalej półbóg nie powinien być nigdy celem samym w sobie. Jak sama nazwa wskazuje jest to cząstka boga w ludzkim ciele. O ile ludzka cząstka półboga nie była wieśniakiem to powinna należeć do innej profesji. Taki Herakles mógłby być na przykład Półbogiem-Barbarzyńcą. Czemu jednak tak się nie stanie? Bo sam półbóg jest niegrywalną profesją. Popada ze skrajności w skrajność.

Koniec moich wywodów teozoficznych. Teraz kolej na zebranie plonów burzy którą zasiałem, więc proszę o komentowanie.

2 komentarze:

  1. Próba stworzenia takiego systemu "many" dla kapłanów była m.in. w Arkonie, z tego co pamiętam. Szkoda, że ten system był jaki był. Zresztą, na pewno skądś ten system ofiar ściągnęli. :P Ale rzeczywiście, kapłani naprawdę musieli być tam kapłanami, a dodatkowo moce, jakie mogli otrzymać, były ściśle związane z wyznawanym bóstwem.

    OdpowiedzUsuń
  2. To jest ogólny problem klonów AD&D. Taki sam problem przecież ma WFRP i w sumie do tej pory się z niego nie wyleczył. Owszem były pojedyncze czary dla kapłanów ale nadal mechanika była identyczna jak dla czarodziejów. Tu nie chodzi o robienie całkiem odrębnych mechanizmów tylko o rozpatrzenie alternatywnych źródeł energii. Swego czasu robiłem modyfikacje WFRP i tam podzieliłem profesje posługujące się magią względem sposobów i źródeł pozyskiwania mocy. Np. bardowie i iluzjoniści do swych pieśni potrzebowali słuchaczy/widzów i karmili się ich emocjami, elementaliści czerpali moc z żywiołów, alchemicy z substancji, druidzi z roślin a kapłani od bóstw.

    OdpowiedzUsuń