05 października 2012

Stara mapa – nowy porządek

Naszła mnie wczoraj chęć odświeżenia mapy kontynentu do Tekronicum. Nazbierało się kilka zmian. Nadal to tylko “szkic roboczy”, ale ma już coraz więcej znamion wersji finalnej. Link do aktualnej mapy znajdziecie w menu na górze bloga. Zmiany związane są głównie z nazwami geograficznymi. A ponieważ u mnie słowa mają znaczenie postanowiłem Wam pokrótce je wyjaśnić.

Mapa kontynentu Od pewnego czasu zbierałem opinie na temat nazw roboczych, których dotychczas używałem. Jedne podobały się bardziej inne mniej, ale wyklarowały się pewne założenia. Przede wszystkim nazwy musza być wymawialne. Po drugie możliwie krótkie. Po trzecie najlepiej by ze sobą nie kolidowały (osiągnąłem to głownie dzięki różnym literom początkowym). Po czwarte i chyba najważniejsze, nazwy muszą coś znaczyć. I na ostatnim chciałbym się skupić we wpisie. Nazwy podaję alfabetycznie.

Ankharia (wym. Ankaria; ank. ankha – dający życie) – pustynny kraj położony na południowym kontynencie, zamieszkany przez Lud Słońca – wyznawców i poddanych Syna Słońca. Nazywamy ich fanatykami, czczącymi fałszywych bogów, lecz czy sami jesteśmy lepsi? Podczas Wypraw Mieczowych, których celem było “odzyskanie” relikwii Patronów straciło życie wielu Gladyjczyków osłabiając w ten sposób Cesarstwo. Ankharowie, mimo wrażenia prymitywnych, w wielu dziedzinach zdają się przewyższać obywateli Cesarstwa.

Bakulia (pat. baculis – pała lub pal) – dawna prowincja powstała po klęsce Wypraw Mieczowych z sieci górskich fortec wzdłuż łańcucha Drachental. B. uzyskała niepodległość jako arcyksięstwo po upadku Cesarstwa. Swą nazwę prawdopodobnie zawdzięcza “pamiątkom” zabranym Ankharom podczas Wypraw. W żyłach mieszkańców płynie głownie krew Gladyjczyków jednak posądza się ich o konszachty z Ankharami i Drachami.

Drachia (pat. drachus – smok) – kraina rozciągająca się za Ognistymi Szczytami. Przez wiele stuleci uważana za niezamieszkałą z powodu niegościnnych warunków i bliskości łańcucha czynnych wulkanów. Swą nazwę zawdzięcza przerażającym legendom o piekielnych gadach i ich władcach – Smoczych Głowach. Na razie udało się wielkim wysiłkiem państw dawnego Cesarstwa zatrzymać ich niszczycielski pochód, ale nadal nikt nie zna powodu ich przybycia ani sposobu na ich odparcie.

Emptoria (pat. emptores – władający lub nabywający) – kolebka Cesarstwa zwana “pierwszą prowincją”. Najbogatsza, utrzymująca się prawie wyłącznie z handlu. Siedziba cesarzy i przedmurze Patronatu. Za czasów Wolnych Miast doszło do spięć między ligą owych a jeszcze młodym Cesarstwem. Wolne Miasta chciały większej swobody w handlu oraz tzw. “swobody myśli”, która była szansą na szybki rozwój. Ówczesny cesarz, za namową wpływowych wyznawców Patronów (wtedy jeszcze nie była to formalna organizacja) postanowił wysiedlić opornych i przejąć ich majątek. Przysporzyło to nowych wrogów, ale też spowodowało umocnienie władzy cesarza w prowincji. Po bratobójczych Wojnach o Tron, które spustoszyły kraj E. została wykupiona i zarządzana przez Gildie (dalekich potomków ligi Wolnych Miast) jako republika kupiecka.

Gladia (pat. gradius – miecz) – jedna z pierwszych prowincji Cesarstwa. Utworzona i zasiedlona głównie przez wojska Cesarstwa. Utrzymywane wspólnym wysiłkiem wszystkich prowincji zbrojne ramię Cesarstwa. Bliski kontakt z Patronatem rzutował na światopogląd Gladyjczyków, czyniąc z nich oręż krzewienia wiary. Doprowadziło to do tzw. Wypraw Mieczowych, w których G. odegrała decydującą rolę. Po klęsce Wypraw prowincja poczęła tracić na znaczeniu militarnym, choć tradycje wojskowe są kultywowane po dziś dzień. W okresie “rozwiary” (patrz Patronat) G. silnie odczuła kryzys religijny targana wewnętrznymi konfliktami na tle czystości wiary.

Hadrum (ank. hadra – śmieci) – enklawa położona na półwyspie o tej samej nazwie. Zamieszkała przez wyrzutków z Ankharii (stąd jej nazwa), głównie złodziei, oszustów i morderców. Utworzona za czasów Wypraw Mieczowych jako port przerzutowy dla wojsk Cesarstwa. Słynie z największego czarnego rynku i regularnie płonących portów, podpalanych przez buntowników.

Harpesz (pat. harpes – sierp lub szpon) – utracona prowincja pierwotnie zajmowana przez Gladię. Przejęta po Wyprawach Mieczowych przez Ankharów, którzy z czasem też się wycofali. Kraina jałowa, pełna stepów i otwartych przestrzeni. Zasiedlona przez liczne plemiona koczowników o niejasnym pochodzeniu. Swoją nazwę H. zawdzięcza prawdopodobnie zakrzywionym meczom używanym przez jeźdźców. Powiada się, że Harpesyjczycy prócz ręki do koni odziedziczyli po swych nieznanych przodkach także dar widzenia. Nie wiadomo czy to prawda, jednak wielu możnych z innych krajów nie szczędzi środków by się o tym przekonać.

Isen (iver. isen – lodowiec) – położona na północnym kontynencie mergijska kolonia, prawie niezamieszkała. Odkryta podczas badania Morza Księżycowego. Pod lodowcem znaleziono szczątki dawnej cywilizacji opartej na mechanice i prawdopodobnie nieznanej alchemii. Zdobycze z niebezpiecznych wypraw do I. wpłynęły na gwałtowny rozwój mergijskiej myśli technologicznej. Ulepszono procesy metalurgiczne, odkryto działanie przyciągania i okiełznano pioruny.

Iveria (pat. ivere – szalony, furiat) – nazwa nadana rdzennej ludności Półwyspu Kamiennej Pięści ze względu na ich porywczy i dziki temperament. Kraina przejęta przez kolonizatorów z Cesarstwa i przemianowana na Vender. I. funkcjonuje jako nazwa na odróżnienie barbarzyńskich tubylców walczących z najeźdźcami od spokojnej ludności tego kraju. Patrz także: Vender.

Mergia (prawdopodobnie od tulg. Morguł – pogańskiego bożka/demona śmierci) – mimo wielu legend, szczególnie popularnych wśród zachodnich sąsiadów, niejasne jest pochodzenie nazwy. Niektórzy mówią o niejakim Megrulu – dawnym władcy tej krainy, który przyjął uchodźców z Emptorium. Jedno jest pewne, Mergijczycy wywodzą się samego serca Cesarstwa lecz musieli znaleźć sobie nowy dom za “zbyt swobodne myśli” i lichwę. Bardziej prawdopodobny jest powód finansowy, który spowodował, że ci “swobodnie myślący” szybko bogacili się i dążyli do wyzwolenia Emptorskich miast spod władzy Cesarstwa. Na nowym i z pozoru niegościnnym terenie stworzyli potęgę technologiczną, dali podwaliny dla nowych Gildii oraz zbadali ruiny z Isen, co pozwoliło wznieść Żelazny Mur chroniący ich przed drachijską inwazją. Skolonizowali także sąsiednią Iverię zakładając tam nowe państwo – Vender.

Namismarn (od Namisa – najstarszego syna pierwszego cesarza, który powierzył mu tą prowincje we władanie) – Po klęsce Wypraw Mieczowych i  wybuchu Wojen o Tron N. nie miał konkurentów na arenie politycznej. Jedyny problem stanowili Savergijczycy powiększający swe wpływy kosztem N. Inwazja Drachów pokrzyżowała plany polityczne władców N. Klęska wielkiego głodu, wywołana wcześniejszymi wojnami i inwazją, nie ominęła nawet największego spichlerza Cesarstwa. Dopiero matka następcy tronu cesarskiego rozbudziła w namismarczykach nadzieję na odbudowanie Cesrstwa.

Patronat (pat. patron – ojciec, opiekun) – początkowo był to kult zgromadzony wokół Patronów, których uważano za opiekunów Cesarstwa. Z czasem P. stał się synonimem wiary. Przez wieki siedzibą P. był święte miasto Urbaltar, wzniesione jeszcze za czasów sprzed wstąpienia Patronów. P. obejmował swym wpływem wszystkie prowincje Cesarstwa. Po Wojnach o Tron w Emptorium P. musiał wydzielić swoje ziemie by móc się sam utrzymać. W okresie tzw. Rozwiary (rozdzielenia wiary) stolicę Patronatu kilkukrotnie spustoszono. Powstało też wiele odłamów, które wypowiedziały posłuszeństwo P.

Savergo (sav. sa’vergo – zza granicy, zza morza) – kilka stuleci przed Wyprawami Mieczowymi u południowo-wschodnich wybrzeży kontynentu pojawiły się wielkie statki pełne uciekinierów z zamorskiej katastrofy. Co dziwne byli to sami mężczyźni. Miłościwy cesarz przyjął ich nadając im w lenno wybrzeże na którym wylądowali. Było to nie pomyśli Namismarnu, który rościł sobie do niego prawo, co zapoczątkowało długoletni konflikt. W zamian przybysze przyjęli wiarę Cesarstwa oraz udostępnili swą niezwykłą flotę. Od tego czasu S. słynie ze swoich statków i królewskich korsarzy łupiących każdego kto miał nieszczęście płynąć przez Morze Zaporowe.

Tulga (tulg. tulga – Niedźwiedzica także matka) – kraj piękny i rozległy, pełen kontrastów i ludzi dzielnych acz nieco zacofanych, Podczas swego pochodu na zachód wojska cesarskie natrafiły na lud bitny i uparty niczym niedźwiedzie, którym oddawały cześć. Nie mogąc złamać ich oporu cesarz postanowił zaproponować przyłączenie się do Cesarstwa. Wódz Tulgów zwany Tulgrimem (niedźwiedziem) przypieczętował sojusz małżeństwem z cesarską córką Marion. Zapoczątkowało to wielki “romans” T. i Cesarstwa trwający aż do samego upadku oraz oddawanie czci kobietom-matkom. Podczas inwazji Drachów T. ucierpiała najbardziej tracąc większość swoich terenów. Pochód Smoczych Głów powstrzymał dopiero Żelazny Mór Mergijczyków i wielka rzeka Amnis.

Vender (iver. vender - cudowny) – kraj zawdzięcza swoją nazwę mergijskim kolonizatorom, którzy wydobywali tu kruszce i węgiel zwany “czarnym cudem”. Nazwa pochodzi z języka tubylczych Iveryjczyków i została nadana na ich cześć. Mimo to kolonizatorzy od wieków muszą borykać się z partyzanckimi atakami na kopalnie. V. uzyskało częściową niepodległość jak większość krajów po upadku Cesarstwa. Jednak zakusy Gladii spowodowały, że władze podporządkowały się swemu zachodniemu sąsiadowi – Mergii – z którą łączy ich wspólna historia i interesy.

2 komentarze:

  1. Przez ciekawość, udało Ci się stworzyć jakieś inne około-graficzne designy do Tekronicum, czy poprzestałeś na tej mapce i ew. dawnym mock-upie okładki ?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jestem grafikiem, ale tak. Karta postaci, wspomniana okładka, tło stron i jeszcze kilka grafik niewiadomego zastosowania. Niestety poza mapą nie pokarze niczego, bo jednak liczę, że poprawi to profesjonalista (mapę zresztą też). Piszesz się?

      Teraz przymierzam się do ilustrowania* nacji, więc pomoc by się bardzo przydała.

      * - opisywania słowami jak mają wyglądać graficznie, nie tylko ludzie, ale i obiekty.

      Usuń