02 października 2012

Konflikt z inicjatywą

Postanowiłem wyjątkowo wpisać się w temat aktualnego Karnawału Blogowego #36 i opowiedzieć Wam, jak widzę tytułowe zagadnienie przez pryzmat karcianego mechanizmu do Tekronicum. Od razu zaznaczę, że to tylko moje gdybania i jeżeli ktoś będzie miał lepszy pomysł na wykorzystanie kart może się ze mną podzielić.

Na początek ustalmy jedno – karciany mechanizm rozgrywki jest mocno opisowy, ale zawiera wiele elementów typowych dla gier fabularnych. Przede wszystkim jest to umiłowanie do konfliktów i głównie wtedy najlepiej się sprawdza. Co prawda konflikt możemy rozstrzygać na różnych płaszczyznach, od fizycznej walki po filozoficzną dysputę. Ważne jednak jest zarysowane dwóch stron, które w czymś się nie zgadzają. Najczęściej będą to gracze i prowadzący a dokładniej postacie prowadzone przez nich. Jednak stroną w konflikcie może być równie dobrze przeszkoda, reprezentowana w tym wypadku przez prowadzącego.

Po co nam konflikt? Życie to ciągła walka, nie koniecznie widoczna na pierwszy rzut oka. Mechanika gry zaś próbuje w jakimś stopniu symulować owo życie. I tak dochodzimy do sensu konfliktu. Konflikt to po prostu działanie – robienie czegoś na przekór przeciwnościom, za jakąś cenę. Czy da się grać bez konfliktu? Nie, bo konflikt to interakcja z otoczeniem. Nasze postacie musiałyby nie wchodzić w takie interakcje lub być wszechmocnymi bóstwami, dla których nie ma nic niemożliwego. W obu przypadkach dochodzimy do skrajności, do których żadna postać po prostu nie jest wstanie dotrzeć.

Jak to więc wygląda według mojej mechaniki? Nie bez powodu użyłem kart. Mogłem użyć kości, ale nie chciałem, nie w tym konkretnym przypadku. A wszystko przez “inicjatywę” – słowo, które wzbudza strach u najtwardszych autorów mechanik. Inicjatywa kojarzy się graczom głównie z ustalaniem kolejności w starciu. Jakiś rzut, porównanie kilku cyferek i już wszystko wiadomo. Ale czy aby na pewno? Ustalanie kolejności przebiegu walki to nie inicjatywa. Inicjatywa to działanie. Wychodzisz z jakąś inicjatywą, inicjujesz czynność, a nie określasz abstrakcyjne miejsce w kolejce. Według mnie więc inicjatywa jest określana po zadeklarowaniu czynności i polega na ustaleniu czyja akcja po prostu zachodzi a czyja nie. Dlatego tzw. inicjatorem jest u mnie osoba, która pierwsza wyłoży kartę. Chce czegoś i obrazuje to poprzez położenie karty na stół. Teraz czas na reakcję otoczenia. To czy czynność zakończy się powodzeniem zależy już od kart, ale sama inicjatywa od tego, kto zgłosił taką chęć i poparł ją kartą. Inaczej sama deklaracja to tylko czcza gadanina nie poparta żadnymi argumentami.

Pewnie pojawi się zaraz pytanie – a co jeżeli kilka osób chce działać na raz? No i tu mamy kolejną właściwość kart. Liczy się karta na stole a nie słowna deklaracja. Oczywiście szybkość wykładania kart nie powinna być jedynym wyznacznikiem inicjatywy. Liczy się także jaka to karta. Jeżeli prowadzący ma problemy z ustaleniem, kto był pierwszy, może dać inicjatywę osobie, która wyłożyła najwyższą kartę. Nawet jeżeli ktoś fabularnie mógł być pierwszy to jednak przeciwnik mógł po prostu zareagować i przejąć inicjatywę. To już należy do opowieści i nie chodzi tu o łatanie dziur w mechanice. To w mojej opinii najlepsza droga rozstrzygania.

No dobrze, ale co począć jak już mamy inicjatywę? Przede wszystkim trzeba starać się ją utrzymać, bo ten kto tego dokona może dokończyć swój zamiar. Póki przeciwnicy mają karty mogą nam odebrać inicjatywę i wybrać zakończenie konfliktu za nas. Tak więc inicjatywa w tym wypadku to jakby piłka, którą zawodnicy przejmują by w końcu strzelić gola. Chyba lepszej analogii nie ma. Tak samo dzieje się w zwykłej walce jak i dyskusji i innych rodzajach konfliktu. Dziwi mnie natomiast czemu prawie nikt na to nie wpadł, tylko powielał stary model i sądził, że wszystko jest ok.

Oczywiście wykorzystanie inicjatywy to połowa sukcesu. Reszta to kolejne etapy planowania strategii. Inicjatywa może nam dać tylko dogodny moment, odwlec nieuniknione, ale nie załatwi za nas wszystkiego a tym bardziej przeciwnika. Do tego potrzeba najczęściej kilku przegranych starć, tak by ostatecznie mu się odechciało z nami zadzierać. Rzadko w końcu zdarza się by ktoś zginał od jednego ciosu, strzału czy zamknął się po jednej celnej ripoście. Konflikt to cały ciąg starć, z których nie zawsze wychodzimy z tarczą. W takim wypadku liczy się mocny kark lub upór, by nie poddać się po pierwszej przegranej. Ten stan odzwierciedla coś na kształt kondycji – miary chęci do dalszego działania po potknięciu. Bohaterowie z reguły są bardziej zaciekli i wytrwali od byle kmiotków. I nie chodzi mi tu o faktyczną zawartość hemoglobiny w organizmie. Ja na ten przykład uciekłbym z walki po pierwszym zranieniu, ale mój organizm wytrzymałby pewnie kilka rundek.

Na co to wszystko? By się bić z życiem naszych postaci. By coś osiągnąć. By to cenić. Bez konfliktu jako takiego nie ma radości z pokonywania kłód rzucanym nam pod nogi przez los. Jaką wartość ma góra złota, którą prowadzący daje postaciom graczy na dobry początek? Jaką grozę wzbudza oślizgła, mackowata istota, która pada po paru razach? Dotychczasowe gry uczyły jak deprymować graczy. Ja nauczę Was czegoś innego.

2 komentarze:

  1. Przejmowanie piłki to fajna analogia. I mówię to jako osoba której nożna raczej nie fascynuje. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mnie też, ale większość Polaków nie może się mylić. ;)

      Usuń