26 marca 2013

Mechanizmy karciane

Zastanawiam się, czy karty to dobry zamiennik dla kości w grach fabularnych. Chociaż słowo “zamiennik” jest trochę nie na miejscu. Karty są po prostu inne. Czy jednak da się stworzyć grę w pełni opartą na kartach? Pozwolę sobie dziś trochę o tym podeliberować.

Na początek przyjrzyjmy się grom wykorzystującym karty dostępnym na naszym skromnym rynku.

Czysto karciane mechaniki posiadają tylko gry niezależne takie jak RED DREAM, czy Oneiros. Obie charakteryzuje mocno umowny styl rozgrywki. czyli karty nie są niczym więcej jak podpowiedzią, co gracz powinien zrobić. Nie przesądzają o wynikach zadań, ani nie korespondują z wartościami wymiernymi cech postaci. Nie naśladują więc kości. Swoją drogą obie gry poruszają tematykę snu. Czy to przypadek?

Gry takie jak Wolsung, czy Savage Worlds Edycja Polska wspomagają się kartami w trakcie rozgrywki. I mimo, że są one integralną częścią mechanizmu gry nie zajmują w nich pierwszego miejsca. Nadal do bardziej szczegółowych wyliczeń korzystamy z kości. Nie jest to złe rozwiązanie, ale w obu wypadkach oprócz kości i kart mamy także żetony. Dla mnie osobiście to trochę za dużo.

Na końcu są gry, które używają kart, ale swoich własnych i często tylko opcjonalnie. Przedstawicielami mogą być The Shadow of Yesterday i Klanarchia. W nich karty to swoiste pomoce, których używanie nie jest wymagane, ale bardzo fajne. Podobnie pewnie myśleli twórcy trzeciej edycji WFRP, ale zmuszając graczy do używania kart nie spotkali się z takim zachwytem jakiego oczekiwali.

Mamy więc trzy ciekawe kategorie: gier w pełni opartych na kartach do gry, gier wspomagających się kartami do gry i gier z opcjonalnymi, własnymi kartami. Jedyny obraz jaki jawi mi się to taki, że do kart w czystej postaci będzie trudno kogokolwiek zachęcić. Jedyny większy system używający kart to Charakternik, który pominąłem celowo, by nie psuć odbioru pierwszej kategorii. Nie da się jednak ukryć, że karty to niewdzięczny materiał na mechanikę.

Pewnie zauważyliście, że jakimś cudem przemilczałem także kwestię Zamku Falkenstein. Nie, nie dopadła mnie demencja. Zamek Falkenstein jest wyjątkiem w swojej klasie. Przede wszystkim dlatego, że został wydany po 18 latach od premiery oryginału. To co kiedyś w nim wydawało sie nowatorskie dzisiaj jest powszechnie znane, choć trzeba przyznać, że karty dodają tej grze oryginalności. Moim zdaniem to jedyny żyjący przedstawiciel gry w pełni karcianej na polskim rynku i punkt wyjścia do moich dalszych rozważań.

Otóż 12 lat temu gdy miała wyjść polska edycja czekałem na nią z niecierpliwością. Gdy było już wiadomo, że Castle Falkenstein nie będzie po polsku starałem się za wszelka cenę zdobyć oryginał. Udało mi się dzięki uprzejmości Ramela. Nie będę wam tłumaczył, czemu tak bardzo pragnąłem CF. Jest wreszcie po polsku, więc możecie sami sprawdzić. Dodam tylko od siebie, że to była pierwsza gra w moim rankingu TOP 5.

CF, czy też ZF to baza wszelkich moich przemyśleń na temat gry idealnej. Gry, którą do niedawna tworzyłem, choć wiedziałem jak to się skończy. Mowa oczywiście o Tekronicum. Tekronicum miało być moim opus magnum, ukoronowaniem wielu lat pracy i tony genialnych pomysłów jakie sie przez ten czas nagromadziły. Tak się jednak nie stało. Jednym z powodów było ambitne założenie, że oprę wszystko o karty do gry. Może za ambitne. Powstało wiele wersji Cardworka – karcianego mechanizmu rozgrywki, ale żadna nie była choć trochę bliska ideałowi. Gdy już myślałem, że mam już coś konkretnego, po kilku dniach przychodziło zwątpienie i projekt lądował w koszu a prace zaczynałem od początku. Miałem równać do Zamku Falkenstein a cały czas lądowałem na poziomie Charakternika, z przekombinowanymi mechanizmami i nazwami wyssanymi z palca.

Czy jest jakaś cudowna metoda na stworzenie karcianej mechaniki, nie wiem. Wiem jednak, że się nie poddam…

9 komentarzy:

  1. Plus za wolę walki i krytyczne spojrzenie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A minusa nie będzie?

      Usuń
    2. A musi być koniecznie? Ale jak już się dopraszasz, to przydało by się więcej konkretów: np. co i czemu nie działało, dlaczego nie byłeś zadowolony ze swojego projektu, do czego dążyłeś a co wychodziło?

      Usuń
  2. Z zagranicznych gier z mechaniką wyłącznie karcianą (plus żetony Flair Points) mamy Labyrinths & Lycanthropes - grę w przechodzenie labiryntów/lochów, z rotacyjnym prowadzącym grę (każdy uczestnik prowadzi labirynt).

    OdpowiedzUsuń
  3. Dla mnie karty socjotechnik i manewrów w Klanarchii to jest naprawdę świetny patent, na tyle dobry, że sami zaczęliśmy tworzyć własne :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Jak dla mnie karty to miły dodatek, albo ułatwienie dla graczy, aby pamiętali o niektórych unikatowych umiejętnościach. Jednak jak zrobić, aby zastąpiły kostki i stały się podstawą mechaniki? Kiedyś próbowałem, ale dosyć szybko porzuciłem temat.

    OdpowiedzUsuń
  5. Ogólnie wydaje mi się, że nie istnieje, żadna "cudowna metoda" na tworzenie czegokolwiek... Tylko dobry pomysł i ciężka praca.

    A Cardwork, o którym sporo dyskutowaliśmy jakiś czas temu, jest bardzo obiecującym systemem. Moim zdaniem nie wiele mu brakuje, by stać się pełnowartościową mechaniką, w dużej mierze dlatego, że jego założenia bronią go same. Nie potrzebuje on rozbudowanych zasad rozwiązań na każdą sytuację. Najpiękniejsze w nim jest intuicyjne wykorzystywanie.

    Pamiętaj, że to opinia człowieka, który jest raczej przywiązany do kostuch i ładnych cyferek, tymczasem Ty pokazałeś mu cudowny sposób na grę zupełnie innymi środkami, oferującymi dużo więcej niż inne karciane mechaniki (wiadomo, indyki służą raczej bardzo mocno ukierunkowanej rozgrywce).

    Moja rada: wróć do pierwotnych założeń, zanim zacząłeś wprowadzać dodatkowe zasady walki/konfliktów. Przypomnę też o mojej sugestii wykorzystania atutów klasycznych kart w Cardworku jako czystej uniwersalnej mechanice przy jednoczesnym przygotowaniu podłoża pod Twoją geomantyczną koncepcję atutów do Tekro.

    Z chęcią wróciłbym do wspólnych dyskusji nad Cardworkiem. Może coś fajnego udałoby nam się ustalić po tak długiej przerwie. Z tym, że nie w najbliższym czasie. Rozmowy z Tobą są strasznie absorbujące, a ja nie mam ostatnio za wiele czasu. W przyszłym tygodniu lub w następnym z chęcią porozmawiałbym o Cardworku i Tekro, so stay tuned:)

    OdpowiedzUsuń
  6. "Wróć do pierwotnych założeń i od tego miejsca spróbuj jeszcze raz rozwijać Cardworka" powinienem napisać. Oczywiście nie chodziło mi o cofanie się w rozwoju i pozostanie w tamtym punkcie, tylko o cofnięcie się do momentu, kiedy to wszystko wyglądało ładnie, elegancko, schludnie i obiecująco. I dopracować to, uprzednio wyrzucając do kosza szpecące narośla:)

    OdpowiedzUsuń
  7. Hmmm, może tak właśnie zrobię. Dzięki Tweet. Już nie mogę doczekać się kontaktu.

    OdpowiedzUsuń