31 marca 2013

Mechanizmy karciane – przykład

W ostatnim wpisie poruszyłem kwestię mechanik gier fabularnych opartych o karty. W komentarzach, za które dziękuję, pojawiła się sugestia, skądinąd słuszna, bym opisał w czym tkwi mój problem. A problem jest jeden – nie potrafię się zdecydować na konkretne rozwiązanie. Zamiast więc opisywać stare dzieje spróbuję streścić Wam moi drodzy czytelnicy aktualny stan prac i ewentualne moje wątpliwości. Może któreś z Was coś mi na to poradzi.

Mamy więc do stworzenia postać. Pominę fragmenty jeszcze nie gotowe, w tym sam mechanizm kreacji. Postać składa się z trzech głównych fragmentów: atutów, upodobań i argumentów.

Atuty to kolory, kart którym przypisuję konkretne znaczenie. I tak piki odpowiadają za ruch, kara za siłę, trefle za myśli a kiery za afekt (uczucia). Pewnie słowo atut kojarzy Wam się z niejednym RPG. Tym razem użyłem tego terminu ze słownika gier karcianych. Otóż atut w tym znaczeniu to kolor dominujący, taki który bije inne. W moim przypadku posługiwanie się atutem polega na zastąpieniu wyłożonej karty wartością atutu postaci.

Przykład: Nasza postać – Adam – posiada przeciętną budowę, która daje mi siłę na poziomie 5 karo. W trakcie potyczki gdy Karo staje się atutem Adam wykłada 3 karo, która wg powyższych reguł przyjmuje wartość atutu, czyli 5 karo.

Jak widać atuty to dobry sposób na pozbycie się słabych kart. Jednak podczas akcji tylko jeden kolor może być atutem. Jeżeli więc Adam wyłożyłby w walce dajmy na to 4 trefl, ta nie zmieniłaby swojej wartości na przypisany treflom.

Upodobania są tym, na co ich nazwa wskazuje – ulubionymi sytuacjami, czy też scenami, w których nasza postać może się wykazać. Wartość przypisana upodobaniu określa liczbę kart jakie ciągnie gracz.

Dajmy na to, że nasz przykładowy Adam uwielbia pościgi, które są jego upodobaniem o wartości 2. Gdy dojdzie do sytuacji opisanej przez upodobanie Adam będzie mógł wyciągnąć 2 karty.

Ostatnim i zarazem najobszerniejszym elementem charakteryzującym postać są argumenty. Argumenty to okoliczności, przedmioty a nawet osoby, które pozwalają dobrać dodatkowe karty (ale tylko do limitu określonego przez wartość upodobania), lub odjąć w przypadku niekorzystnych argumentów. W naszym przykładzie Adam może użyć argumentów takich jak rączy koń i znajomość okolicy by dobrać do dwóch kart mając w sumie w ten sposób 4.

Argumenty, które pozwalają dobrać dodatkowe karty nazywamy argumentami “za” [skrótowo A+], zaś te, które uszczuplają naszą rękę argumentami “przeciw” [w skrócie A-]. Argumenty “za” jak i “przeciw” nie mogą się powielać. Każdy z nich to jedna karta, którą dodajemy lub odejmujemy. Jeżeli na skutek odejmowania kart zostaniemy z pustą ręką to znak, że nie dane nam było zagrać w tej scenie i na drugi raz musimy lepiej się przygotować zdobywając więcej pozytywnych argumentów. Ze względu na konieczność przekalkulowania sobie kilku rzeczy zaleca się to zrobić zanim pociągnięte zostaną pierwsze karty. W ten sposób unikniemy niepotrzebnego zamieszania już podczas wykładania kart.

Załóżmy, że nasz Adam w ostatniej potyczce zarobił ranę, która stałą się jego A- (argumentem “przeciw”). W takim wypadku podczas sceny pościgu, gdy mógłby potencjalnie dzierżyć 4 karty posiada ich tylko 3.

Prawdopodobnie wielu wyda się to zbyt skomplikowane, w stosunku do gotowych rozwiązań przy użyciu kostek, ale żadna kostka nie posiada tylu unikatowych cech co karty. Przede wszystkim argumentem przemawiającym za kartami, że się tak wyrażę, jest pewna doza taktyki i kombinowania. W przypadku użycia kości po rzucie jest już praktycznie pozamiatane. Tu jeżeli przeciwnik pobił naszą kartę możemy użyć wyższej (o ile takową posiadamy) i tak aż karciany pojedynek dobiegnie końca. Zwycięstwo nigdy nie jest jednoznaczne a każda karta może się okazać ukrytym asem.

Starcia mogą wydawać się dłuższe, ale w praktyce czas potrzebny normalnie na interpretację wyników tu jest poświęcany fabule. Zapytacie – jak to możliwe? To proste. Każda karta, którą wykładamy my i nasz przeciwnik to jakiś fragment opowieści, jeden cios lub cięta riposta w przypadku dyskusji. Karty, owszem determinują, podobnie jak kości, wynik sceny, ale pozwalają dograć fabularnie to czego pojedynczy rzut kośćmi nie potrafi. W ten sposób nasza postać nigdy nie wyjdzie z pojedynku bez zadraśnięcia, niczym wszechpotężny, papierowy superheros. Zawsze będzie miejsce by coś ugrać. Jeżeli nie definitywnie pokonać przeciwnika to chociaż opóźnić go, zmusić do zmiany planów.

Dobrze, ale do tej pory pisałem jak to wygląda od strony graczy. Co z poczciwym prowadzącym. Czy on też może się tak dobrze bawić? Szczerze? Jeszcze tego nie wiem. W wielu miejscach mechanizmy karciane uciekają mojej percepcji. Teoretycznie prowadzący ma swoje postacie tła, którymi zawiaduje na podobnych zasadach jak gracze swoimi. Z drugiej strony są sytuacje, których nie ma wyraźnego przeciwnika a jest tylko mniej lub bardziej zaznaczona przeszkoda. Co wtedy ma począć prowadzący? Mógłby na przykład określić wstępną trudność takiego zadania ustalając w ten sposób początkową liczbę swoich kart. Może także korzystać z argumentów. W przeciwieństwie do graczy nie musi ograniczać się do tego co zawierałaby jego wyimaginowana “karta przeszkody”. Będzie to wymagało wielu prób z mojej strony i przedstawienia wielu przykładów, ale myślę, że jest to do zrobienia.

Teraz jestem ciekaw waszych opinii. Więc komentujcie, dzielcie się swoimi przemyśleniami, krytykujcie. Czy w ogóle zagrali byście w grę na podstawie takich reguł?

1 komentarz: