13 czerwca 2013

Koncepcja Tekronicum #1

Projekt: Tekronicum
Słowa kluczowe: clockpunk, alchemia, cardwork
Umiejscowienie: kontynent po wielkiej wojnie lub wielu mniejszych
Realia: zbliżone do naszego XVI wieku z elementami futurystycznymi
Konwencja: clockpunk (?)

Gracze wcielają się w postacie alchemików, których usługi są potrzebne do odbudowy państw zniszczonych konfliktami. Alchemicy szukają sobie patronów, którzy dostarczą im funduszy i obiektów do badań i/lub zakładają tajemne kręgi, gdzie współpracują między sobą dla większego celu. Ich działania mogą mieć wpływ na całe królestwa i mogą je tak samo zrewolucjonizować jak i doprowadzić do upadku. Postacie posiadają równoległe do alchemii zajęcie, wynikające z pochodzenia lub przyjętego zawodu. Mogą być jednocześnie duchownymi, arystokratami, wojownikami, uczonymi, kupcami itd. Zapewnia im to większą swobodę i dodatkowe źródło badań i eksperymentów.

Napiszcie mi co o tym sądzicie. Może macie jakieś pomysły, sugestie, uwagi?

10 komentarzy:

  1. Taki klimat mi akurat pasuje, ale co tu można mieć za uwagi. Pomysł, jak pomysł. Wszystko jak zwykle rozbija się o realizację. Może napisz coś więcej o samej alchemii - jakie możliwości daje, jakim kosztem, czy alchemicy muszą mieć jakieś wrodzone zdolności/urodzenie, żeby nimi być?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się, że sam koncept się spodobał. By być alchemikiem nie trzeba praktycznie niczego, ale jednocześnie alchemicy to osoby wybitne i wyjątkowe. Po pierwsze dlatego, że alchemia to nie zawód, to sztuka i powołanie. Po drugie alchemię studiuje się całe życie, więc młody adept sztuki może być tak samo głupi jak i stary mistrz.

      Alchemia to generalnie sztuka obserwowania i naśladowania przyrody, szukania optymalnych rozwiązań i dążenia do doskonałości. Ma dwa wymiary: fizyczny i metafizyczny, ale kompletna jest tylko gdy oba pozostają w równowadze. To właśnie równowaga jest naczelną zasadą alchemii. By wywołać jakiś skutek trzeba zrobić coś o takim samym wymiarze. Nie ma jednej prawdziwej drogi, są tylko wskazówki.

      Jaki mogłoby to mieć wpływ na grę? Alchemicy mogą wykorzystywać swą sztukę zarówno do prozaicznych rzeczy jak konstrukcja maszyn, warzenie eliksirów, bawienie się medycyną po bardziej ulotne takie jak szukanie oświecenia, prawdy, nieśmiertelności. Każdy alchemik jest inny, ale wszyscy mówią tym samym językiem. Trudno sobie to dzisiaj wyobrazić, ale przeciętny, uzdolniony alchemik był jak kilku profesorów różnych specjalności plus celebryta i wyczynowiec w jednym. Oczywiście jak na tamte czasy.

      Usuń
    2. Ok, ale jak sobie wyobrażasz moc najpotężniejszych spośród alchemików. Przykładowo, czy mistrzowie w tym fachu potrafią stworzyć maszynę wojenną w postaci gigantycznego golema roznoszącego w pył setki, jeśli nie tysiące wrogów?

      Podoba mi się delikatna sugestia, że alchemicy - czyli bohaterowie graczy - mogą być taką "żydo-masonerią" tego świata. W końcu coś naprawdę będzie zależeć od nich.

      Już sobie wyobrażam te burzliwe narady, którego władcę, które przedsięwzięcia wesprzeć, za czym lobbować? Konflikty wewnątrz bractwa - te prawdziwe (oficjalnie chcą zapewnić światu pokój i dobrobyt, ale są pewnie wśród nic tacy, którzy zwyczajnie pragną władzy) i te udawane (na zewnątrz, żeby nikt nie domyślał się istnienia bractwa).

      Usuń
    3. Tego, czy mistrzowie potrafią konstruować tak potężne machiny nie wiem. Przypuszczam, że mistrz raczej miałby to gdzieś. Dla niego ważniejsze byłyby efekty wojny a nie sam jej przebieg. Młodzi alchemicy pewnie by się tego podjęli. Problem w tym, czy starczyłoby im czasu i funduszy o talencie i wiedzy nie wspominając. Dlatego alchemicy generalnie takie zabawki traktują jako odskocznie i zapychacz miedzy prawdziwymi badaniami. W końcu co alchemik osiągnie budując wielkiego golema?

      To tylko moje przemyślenia nad twoim pytaniem. Nie wiem jeszcze jak z tego wybrnąć.

      Usuń
  2. Mnie też się podoba, ale nie wiem czemu gracze muszą być koniecznie tymi alchemikami. Jasne, niby dałeś furtkę w postaci wyuczonego zawodu, ale alchemia to wciąż mus. To chyba trochę sztuczne ograniczenie. Mnie co prawda gra takim alchemikiem by się podobała, ale nie wiem czy inni też by to kupili. No i człowiek potrzebuje czasem jakiejś odskoczni.

    Myślę, że mogłoby być ciekawiej ściśle oprzeć na alchemii reguły rządzące światem (trochę jak Chaos w Warhammerze), a gracze niech sobie będą kim im się podoba, niekoniecznie alchemikami.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Już kiedyś zadałem sobie to pytanie i nie znalazłem dobrej odpowiedzi. Może dlatego, że dla mnie alchemia to nie zawód ale pewien poziom świadomości. Mocno to wiąże się z metafizyką, której nie lubię, ale innego wytłumaczenia na razie nie mam.

      Opcjonalnie może być tak, że nasza postać współpracuje z Kręgiem, albo nie wie, że jest alchemikiem dążąc do podobnych celów. Alchemia jest bardzo wszechstronna i nie dotyczy tylko warzenia mikstur. Sadzisz, że taki alchemik-krzyżowiec siedział po nocach w swym laboratorium i pichcił eliksir życia? Raczej zdobywał wiedzę na terenach krucjat, obserwował i analizował otoczenie. Uszlachetniał swój byt (duszę) i swoje rzemiosło (także wojenne). Możliwości takich "połączeń" jest wiele.

      Usuń
    2. Cóż, jeśli podasz to właśnie w takim sosie by gracz nie czuł się uszczęśliwiany na siłę to chyba nie ma się o co spierać. :) Pewną analogią mógłby być tu więc Świat Mroku. Gracze wcielają się w rolę wampirów, ale ta rola wcale nie musi określać ich filozofii, ani tego jak będą toczyć swoje życie.

      Bardzo spodobała mi się podsunięta przez Dzameuksisa idea, że alchemicy to masoneria tego świata i twoja odpowiedź, że ich bardziej interesuje rezultat wojny niż sam jej przebieg. Widzę tu naprawdę duży potencjał do gry na poziomie wykraczającym poza RPGowe standardy. Drobne sprawy przestają mieć znaczenie, zaczyna liczyć się geopolityka i gospodarka, oraz negocjacje na poziomie międzynarodowym.

      Usuń
    3. I tu jest pies pogrzebany. Zdaję sobie sprawę z potencjału jaki to daje, ale nie mam pojęcia jak to ugryźć. Alchemicy sami w sobie to postacie wyjątkowe bo z jednej strony podejmują osobistą wędrówkę po świecie w poszukiwaniu odpowiedzi i inspiracji dla swego dzieła a z drugiej każda ich decyzja może zaważyć na losach całych królestw. Trochę to wygląda jak czarodzieje w Wiedźminie, są potężni i knują ale jednocześnie muszą nieraz ubrudzić sobie ręce. W grze fabularnej nie udało się tego oddać. Alchemicy są jeszcze bardziej "uniwersalni" pod tym względem.

      Usuń
    4. Jeśli ma to być coś w stylu czarodziejów z Wiedźmina to można uznać, że alchemików jest raczej niewielu w skali światowej. Skoro tak to z pewnością są rzeczy, które tylko oni mogą zrobić, albo wręcz hołdują zasadzie, że "jeśli coś ma być zrobione dobrze to trzeba zrobić to samemu".

      Problem jest faktycznie ciekawy, no bo jakby tu zmusić nadwornego alchemika żeby ruszył gdzieś w niegościnne rejony świata, gdzie akurat toczy się wojna? Można założyć, że koncepcja świata niejako wymusza na alchemikach pokazywanie się tam gdzie się coś dzieje. Taki alchemik z pewnością mógłby się przydać na polu bitwy, będąc gigantycznym wsparciem dla wojska, osobistym ochroniarzem króla, szpiegiem, albo dyplomatą. No i są jeszcze osobiste motywacje, takie jak wspomniane poszukiwanie drogi do oświecenia, które zapewne można osiągnąć jedynie samodzielnie szukając go w świecie.

      Tu chyba najlepszym lekarstwem będzie wymyślenie jak największej liczby motywacji jakimi mogliby kierować się Bohaterowie Graczy i przeszczepiania ich na alchemików w całym uniwersum. Ale ja się na światotworzeniu ni w ząb nie znam więc nie radzę się za bardzo sugerować moimi pomysłami. :)

      Usuń
    5. Ja niestety też nie umiem tworzyć światów. No to klops.

      Alchemicy sami z siebie tworzą niszę. Mimo, że alchemia nie jest uwarunkowana specjalnymi zdolnościami to mało kto ma tyle samozaparcia, dyscypliny i chęci by zgłębiać tą sztukę.

      Śmieszne, ale wspomniany Świat Mroku dobrze oddaje mentalność alchemików. Ich sztuka jest tajemnicą i taką ma pozostać. Tworzą własny metajęzyk symboli, który jest zrozumiały tylko dla innych alchemików. Wpływają na interpretację świętych ksiąg i dzieł sztuki tak by ukryć w nich swe formuły i klucz do Wielkiego Dzieła. Praktycznie WoD jest mocno inspirowany alchemiczną ideologią co dobrze widać w Wampirze: Maskarada i Magu: Wstąpienie. Jednak tam przykryto to warstewką gotyckiego horroru.

      A jak zmotywować alchemika do podróży?
      Alchemia to dosłownie droga, więc awanturnictwo to niemal druga natura alchemików. Poza tym trudno jest dokonywać kolejnych odkryć siedząc w zatęchłej wieży. Może brakujący element boskiej układanki leży gdzieś tam. Nie przekonasz się póki sam tego nie sprawdzisz.

      Czemu nie wysłać kogoś innego i samemu ryzykować? Prócz sensu metafizycznego jest całkiem przyziemny. Skąd ktoś nieobeznany w Wielkim Dziele ma wiedzieć, ze trafił na element układanki? Ba, sam się tego nie domyślisz póki nie przebadasz potencjalnych znalezisk. Podróże dosłownie kształcą.

      Usuń