01 lipca 2013

Czy atrybuty to umiejętności?

Naszła mnie ostatnio pewna refleksja – czy model atrybut + umiejętność jest aby poprawny i wystarczający? Nie jest to temat z WarsztaTu, ale moje i Wasze przemyślenia pomogą mi podjąć kilka ważkich decyzji, teraz i w przyszłości. Jakiś czas temu usłyszałem/przeczytałem opinię, że atrybuty postaci to tak na prawdę szerzej ujęte umiejętności. Chciałbym się z tym nie zgodzić, ale nie potrafię. Przynajmniej w oparciu o systemy takie jak D&D, WoD czy SWEPL, ale także wiele innych.

Wszędzie tam mamy do czynienia z niemal identyczną mechaniką dla atrybutów i umiejętności. Ma to pewien urok, ale jednak chciałbym by stało za tym coś więcej. Kiedyś poruszałem podobny temat. Wtedy jednak poprzestałem na próbie wyznaczenia najistotniejszych atrybutów dla postaci. Nie ukrywam, nie udało się to. Może jednak problem tkwi w czymś innym?

Popatrzmy na taki przykład: postać, którą uważamy za silną próbuje podnieść kratę blokującą przejście. Teoretycznie w takiej sytuacji nie przyda nam się żadna umiejętność więc naturalnym staje się test atrybutu. Z drugiej strony gdy chcemy komuś przywalić to użyjemy najpewniej jakiejś umiejętności, ale czy także nie siły? Podobnych dylematów jest wiele a odpowiedzi tyle co mechanik. Zdawałoby się, że nie sposób wyjść obronną ręka z tego impasu i oba czynniki są niezbędne.

W takim razie jak, spojrzeć w twarz ludziom, którzy przez dziesięciolecia grali w stare D&D bez umiejętności lub całkiem nowe systemy pozbawione atrybutów? Te systemy też sobie jakoś radzą a ich zwolennicy raczej nie przyjmą prawdy objawionej, że grając inaczej do tej pory błądzili.

Po co ten wpis? Ano po to by podyskutować o tym co jest tak na prawdę niezbędne do wszechstronnego opisania postaci bez względu na przyjętą konwencję czy nawet mechanikę. Nie pisze tu o niezbędności bezwzględnej, w której nie ma miejsca na odstępstwa od reguł. Chodzi mi raczej o to, co naszym zdaniem powinno ułatwić wcielenie się w rolę i pokierowanie naszym protagonista a co zupełnie z tej roli wybija. A może jest sposób na opisanie tak postaci by bez tych “niezbędnych” elementów móc swobodnie grać?

Liczę na żywą dyskusje bez uprzedzeń i narzucania sobie czegokolwiek. Co w efekcie wyjdzie, to się okaże.

9 komentarzy:

  1. Zawsze podchodziłem do tego w sposób: zdolności wrodzone (Atrybuty) + kompetencje nabyte (Umiejętności). Pozostawiam do dyskusji, który człon i w jakiej sytuacji ma większe znaczenie.

    W skrócie postać to wypadkowa tego jakim się urodziła i jak została wychowana/jej doświadczeń. Moim zdaniem bez tego się nie da uniknąć. Czy podział będzie na Cechy/Umiejętności, czy coś innego jest drugorzędne - Fate nieco rozmywa sztywny podział, bo Aspekty mogą reprezentować zarówno cechy wrodzone jak i wyuczone (wynikające z drogi życiowej).

    Problem ze starą szkołą tak naprawdę jest pozorny. Brak umiejętności wynika bezpośrednio z filozofii, że człon kompetencyjny (wyuczony), czyli umiejętności stanowił parametr gracza, a nie postaci. Przyjmując takie podejście nie ma potrzeby opisywać wiedzy gracza cyferkami.

    OdpowiedzUsuń
  2. Preferuję obecność jednego i drugiego, przy czym bazę każdej testowalnej umiejętności stanowi jakiś atrybut (lub kombinacja kilku) do czego dodaje się poziom umiejętności i w efekcie mamy podstawę do testu.

    OdpowiedzUsuń
  3. 1. Co to znaczy "poprawny"?

    2. Czy model atrybut + umiejętność jest wystarczający, to chyba źle zadane pytanie. W DnD 3 nie był wystarczający i rozwinięto go o atuty, we wcześniejszych edycjach wystarczyły same atrybuty. Kwestia zależy od tego, jak ma wyglądać gameplay.

    3. Osobiście uważam atrybuty za mocno przestarzałe i ograniczające podejście. Są ciekawym pomysłem by dać uniwersalną podstawę umożliwiającą łatwe porównania, a zatem szybkie balansowanie licznych (ale drobnych) elementów rozgrywki. Tyle że RPG takiej uniwersalnej podstawy właściwie nie potrzebuje.

    OdpowiedzUsuń
  4. ad 1. Czy podany model nie zawiera błędów. Koledzy zrozumieli i odpowiedzieli, każdy po swojemu i o to mi chodzi. Nie ma jednej, dobrej odpowiedzi dlatego właśnie proszę o dyskusję.

    ad 2. Wystarczający w kontekście tego co napisałem, czyli dość uniwersalnym, bez odnoszenia się do konkretnych systemów. To że w jednym systemie jest tak a w innym inaczej nie oznacza, że nie można zastanowić się, czy to szczyt naszych możliwości.

    ad 3. Moje zdanie jest podobne dlatego zacząłem dyskusję. Ja posuwam się nawet dalej w tym stwierdzeniu i dla mnie obecnie atrybuty (cechy wrodzone) to tylko i wyłącznie skala porównawcza i relikt przeszłości tak jak rozbudowane zasady walki pozostałe po bitewniakach.

    Nurtuje mnie jednak, czy po odjęciu podstawy nie pozostaną nam same umiejętności (cechy nabyte i wyuczone)? Nie sądzę, ale to moje prywatne zdanie nie poparte faktami, by same umiejętności były optimum. To raczej kolejny etap ewolucji gier fabularnych. Pytanie: dokąd to zmierza?

    Byście mnie źle nie zrozumieli. Nie twierdzę, że to co jest i było do tej pory nadaje się tylko do kosza.

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie wiem, czy same umiejętności to kolejny etap. Raczej mechaniczny opis bohatera kręci się w kółko.

    Wszystko opiera się o to co opisał kiedyś bodajże Fred Hicks - istotą jest to co może twój bohater. Równie dobrze opis bohatera mógłby kończyć się i zaczynać na opisie jego możliwości. Wszystkie współczynniki, czy to cechy, umiejętności, aspekty mają tylko skategoryzować ten opis , potencjalnie uprościć, ujednolicić i wtłoczyć w zapis matematyczny dający się wykorzystać z uzwględnieniem czynnika losowego.

    Za jakiś kolejny etap w grach fabularnych uważam raczej mechaniki oparte na decyzyjności o kierunku narracji - choć i tu mechanika połyka swój ogon.

    Tak z ciekawości - widziałe kiedyś to: http://incolor.inetnebr.com/lancelot/roleplay/argument.pdf‎ ?

    OdpowiedzUsuń
  6. Jak napisał Zuhar, wszystko opiera się na możliwościach bohateram, nawet w mechanikach opartych na decyzyjności kierunku narracji te możliwości bohatera często występują w taki lub inny sposób.

    Można też bohatera ująć w samych ramach jego możliwości (fizycznych, umysłowych i społecznych). Trzy współczynniki + atuty.

    Wszystko zależy od rodzaju rozgrywki, tego na jakiego rodzaju rozgrywkę się zdecydujemy. Inny będzie dungeon crawl, a inna opowieść o relacjach między uczestnikami wyprawy po skarby.

    OdpowiedzUsuń
  7. No to może bardziej zawężę dyskusję, choć możecie to olać.

    Załóżmy, że robimy grę detektywistyczną. Postacie graczy w taki czy inny sposób analizują znalezione tropy i dążą do odkrycia prawdy. Nie chodzi mi tu konkretnie o zagadki kryminalne ale ogólnie o rozwiązywanie zagadek. Jak odnieść się do takiego rodzaju gry?

    @Zuhar, dzięki. Pewnie widziałem, ale nie pamiętam.

    OdpowiedzUsuń
  8. Rozbijemy się o model takiej sesji (detektywistycznej). Dla mnie sprawia ona frajdę, jeśli to gracze, a nie postacie rozwiązują zagadkę. Jeśli masz inne podejście to dalej możesz właściwie nie czytać.

    Odwołam się do Essoterrorist i zawartego tam motta: gra detektywistyczna jest o interpretacji wskazówek, a nie ich znajdowaniu. W tej mechanice wskazówki znajdujesz z automatu, jeśli postać ma odpowiednią wiedzę pozwalającą ją znaleźć (umiejętność przesłuchiwania oznacza, że wychwycisz ważną informację w zeznaniu) bez udziału czynnika losowego. O testach na sesji detektywistycznej sewgo czasu pisałem - może cię zainteresuje: http://zuhar.wordpress.com/2011/06/18/testy-na-sesji-detektywistycznej/



    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie wiem czy śledzisz wątek na G+, a nawet jeżeli śledzisz to może być on nieczytelne, ale właśnie o coś takiego mi chodzi. Chciałbym by to gracze chcieli rozwiązać zagadkę a nie by ich postacie pokonały kilka trudności i dotarły do celu wędrówki. Jednak mam nieco inny pogląd na mechanikę GUMSHOE. W mojej opinii wywiązuje się ona tylko z jednego elementy takiej rozgrywki a przecież samo znajdowanie poszlak lub choćby okazji do pchnięcia śledztwa dalej też jest częścią zabawy. Nie chcę bawić się tylko w analizowanie śladów ale także w ich zdobywanie.

      Za link dziękuję, poczytam.

      Usuń