21 września 2014

Czuję się fejtowo

Odkąd ukazała się ostatnia edycja mechaniki Fate minęło już trochę czasu, a ja wciąż biję się z myślami i przegrywam. Wciąż szukam dziury w całym i wynajduję najróżniejsze wymówki by tylko nie sugerować się Fate w mych rozmyślaniach ogólnoRPGowych. Niestety nie potrafię. Fate dopada mnie na każdym możliwym kroku i nie potrafię mu się oprzeć. Doszło nawet do tego, że przerwałem kolekcjonowanie RPG skupiając się tylko na Fate.

Pewnie pomyślicie, że to chwilowa fanaberia, która szybko mi przejdzie jak mój słomiany zapał. Muszę Was i siebie zmartwić, ale Fate towarzyszy mi praktycznie od początków swego istnienia. Jak zerkniecie na moją kolekcję znajdziecie tam takie tytuły jak FUDGE, Spirit of the Century, Dresden Files, Legends of Anglerre, czy choćby mocno inspirowane Fate – Houses of the Blooded – a to tylko część moich zbiorów. Reszta znajduje się w postaci plików na dysku mojego komputera. Więc czy jestem fejtmaniakiem?

Jeżeli tak, to wierzącym, niepraktykującym. Nie grałem w żaden oficjalny produkt marki Fate. Co prawda, gdy jeszcze moje sesje odbywały się regularnie, wplatałem elementy wczesnego Fate do swojej rozgrywki. Nigdy jednak nie przyznałem się do tego moim graczom. To trochę jakby zachwycać się smakiem kalmarów nie próbując ich (swoją drogą są dla mnie trochę za gumowate, ale może to kwestia odpowiedniego przyrządzenia).

Dopiero od około roku zacząłem akceptować moją dziwaczną obsesję na punkcie Fate. Głównie dlatego, że dostrzegłem coś więcej za fasadą uniwersalnej mechaniki. Fate Core rzeczywiście uporządkowało chaos budujący złą atmosferę wokół gry i nie mam absolutnie żadnych uwag co do konstrukcji tak mechaniki jak i podręcznika. Niby jest długi, jak na tak prostą mechanikę, ale didaskalia na marginesach rzeczywiście pomagają. Niby używa dziwnych kostek, ale istnieje tyle ciekawych alternatyw, że nie ma co się na nich skupiać. Niby indeks jest krótki (jedna strona), ale znalazłem w nim wszystko, jakby jego twórcy wiedzieli o czym pomyślę. Niby jest to uniwersalna mechanika, a jednak jest to coś więcej - pewna filozofia gry, która towarzyszy nam od lat, ale teraz przybrała konkretną formę. Można ją streścić dosłownie w trzech zdaniach:

Złota zasada

Zdecyduj, co chcesz osiągnąć, potem poszukaj reguł, które ci w tym pomogą.

Przyzwyczajeni jesteśmy, że złotą zasadą RPG jest brak ścisłych reguł, a dokładniej nakłanianie do ich zmieniania i modyfikowania wedle woli ich użytkowników. Wbrew pozorom w Fate zachowano tą zasad, ale zdekonstruowano ją. Zamiast mało konstruktywnego – róbcie co chcecie – zaproponowano pewien schemat – najpierw zastanów się “co”, a potem “jak” to zrobisz. Na pytanie “co” odpowiada oczywiście uczestnik, zaś “jak” proponują reguły.

Srebrna zasada

Nigdy nie pozwól by reguły przeszkadzały ci w opowieści, a jednocześnie nie krępuj się wykorzystać tylko niektórych z nich.

Srebrna zasada Fate to tak na prawdę rozwiniecie złotej zasady powtarzanej w RPG. I znów zamiast, na odczepne, odpowiedzieć użytkownikom – jak coś nie pasuje, to to zmieńcie – dostajemy konkret – nie stosujcie reguł, gdy nie pasują, ale stosujcie je gdy pasują wam w innych okolicznościach. Trzeba tu nadmienić, że reguły w Fate Core są tak skonstruowane, że trzeba by naprawdę dużo złej woli by coś kompletnie popsuć. Innymi słowy, autorzy zachęcają nas do eksperymentowania bez obawy, że jak zrobimy coś nie tak to od razu wszystko się zawali. Nie ma jedynie słusznej drogi, wszystkie obrane mogą takie być, o ile będziemy konsekwentni.

Brązowa zasada

Wszystko w świecie gry możesz potraktować jako postać i nadać temu własne aspekty, umiejętności, sztuczki, tory presji i konsekwencje.

To wg mnie prawdziwa esencja Fate. Zasada, która powoduje, że nie może nam się nie udać. Masz jakiś problem – potraktuj go jakby był osobą i użyj do tego ogólnych reguł. Chcesz by w twojej grze znajdowała się tona rozmaitej broni, nadaj jej spersonifikowana formę (w rozumieniu mechaniki). Postacie graczy walczą o przetrwanie np. na pustyni – zrób z niej oponenta. Chcesz nauczyć się potężnej lecz zapomnianej magii – nazwij ją, uczyć z tego aspekt i dodaj kilka sztuczek jako zaklęcia. Możliwości jest nieskończenie wiele i, mimo prostoty, rzeczywiście da się odróżnić każdą mechaniczną pseudopostać.

Te trzy zasady tworzą, tak naprawdę, metamechanizm Fate. Nie są one całkiem uniwersalne, ale sprofilowane pod równomierną grę. Taką, w której wszyscy jej uczestnicy odgrywają jakieś role i decydują o losach swych “postaci”. MG wymyślając scenariusz nie pisze skryptu, on po prostu tworzy, tak jak gracze, postacie będące miejscami, osobami, organizacjami, obiektami. Dzięki temu czerpie podobną frajdę z gry jak pozostali jej uczestnicy, bez zbędnego napięcia i oczekiwań.

Dlatego właśnie polubiłem Fate. A ty?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz