05 kwietnia 2022

Medycyna na potrzeby gry

Na wstępie zaznaczę, że nie jestem obeznany z wiedzą medyczną, a informacje czerpię tylko z Internetu i książek. Mimo, że pracuję w służbie zdrowia medycynę znam od niecodziennej strony, która tu raczej się nie przyda. Pomówmy więc jak medycyna jest i może być wykorzystywana w grach fabularnych.

Przede wszystkim trzeba ustalić ramy czasowe, bo od nich zależy to na jakich podstawach będziemy, nomen omen, operować. Tu skupimy się na fantasy pokroju D&D i WFRP, gdzie najczęściej odnosimy się do zdobyczy wieków średnich i renesansu. Bardzo rzadko sięgamy do antyku, co mogłoby być ciekawe zważywszy na fakt jak rozwijała się wtedy medycyna. W każdym razie to jest niejako fundament większości gier.

Skoro już wiemy z jakich czasów czerpiemy warto określić, kto tak naprawdę zajmuje się medycyną. Możemy wyróżnić cztery zasadnicze "zawody medyczne": uzdrowiciel, cyrulik, medyk i alchemik. Każdy z nich posiadał wiedzę i umiejętności do "naprawiania" ludzi lecz była ona diametralnie różna i często błędna. Z tego powodu mogły ze sobą współistnieć jako pewnego rodzaju dopełnienie. Omówmy każde z tych zajęć osobno.

Zacznijmy od zagadkowego uzdrowiciela. Pod tym mianem rozumiem wszelkiej maści znachorów, zielarzy, zaklinaczy, guślarzy i wiedźmy. Posługiwali się jedynie wiedzą ludową, choć niejednokrotnie bardzo dobrze znali się na właściwościach ziół i roślin leczniczych. To stąd brała się głównie ich siła, bo wszelkie modły i obrzędy oraz wypędzanie złych duchów miały raczej moc czysto sugestywną. Oczywiście w światach pełnych magii może to oznaczać jakieś prymitywne zaklęcia leczące lub oczyszczające. Jednak nie ma czegoś takiego jak szkoła uzdrowicieli ani nawet zależności mistrz-uczeń. Wszelka wiedza to efekt prób i błędów wypracowany samodzielnie, dlatego w praktyce trudno było znaleźć uzdrowicieli o podobnym poziomie kompetencji. Przy okazji to do tej grupy należeli także szamani zwani zaklinaczami, bo zaklinali złe duchy, które, według nich, wywoływały chorobę. Ogólnie skuteczność ich terapii sięgała co najwyżej 50% przy bardzo łatwych przypadkach.

Cyrulicy, zwani także balwierzami, felczerami lub chirurgami to już o wiele ciekawszy przypadek wykorzystania medycyny. Przede wszystkim ich wiedza też pochodziła z ludu i własnego doświadczenia, ale byli zrzeszeni w cechy. To pozwalało weryfikować i ujednolicić ich wiedze i umiejętności. Do ich obowiązków należało głownie strzyżenie, kąpanie, golenie, rwanie zębów, puszczanie krwi, składanie złamań, opatrywanie ran oraz proste zabiegi chirurgiczne jak amputacje i wycinanie czyraków. Jak widać to już bardziej konkretna i praktyczna medycyna połączona z higieną. Prawda była taka, że w dawnych wiekach cyrulicy robili to czego obawiali się medycy, czyli babrali się w krwi i innych płynach ustrojowych. Można powiedzieć, że byli od leczenia "zewnętrznych chorób". Wymagało to nie tylko pewnej wiedzy, ale i konkretnej praktyki, dlatego np. w WFRP cyrulik to rzemieślnik wykonujący swój fach opierając się o zręczność palców i pewną rękę. W innych grach możemy spotkać umiejętność "pierwsza pomoc", którą to możemy podciągnąć pod takie właśnie zajęcie. Najbardziej jednak konfundującą umiejętnością cyrulika była chirurgia. Dzisiaj uważana, za bardzo skomplikowaną, kiedyś była czymś pospolitym i brutalnym, co nie przystało uczonym. Nie bez powodu chirurgów polowych nazywano rzeźnikami, którzy zamiast leczyć krwotoki i zszywać rany po prostu odcinali niesprawne kończyny żołnierzy. Nie mniej to dzięki nim najwięcej dowiedzieliśmy się o anatomii człowieka oraz sposobach leczenia ran.

Wreszcie dochodzimy do medyków, którzy uczyli się swego fachu na wielkich uniwersytetach, często wędrując po świecie w poszukiwaniu wiedzy i praktyki. W odróżnieniu od barbarzyńskich cyrulików widok krwi i wnętrzności należał do rzadkości podczas studiów medycyny. Jednak to medycy zajmowali się prawdziwym leczeniem przyczyn, a nie tylko skutków. Oczywiście na początku było to raczej błądzenie po omacku, ale wszelkie zdobycze i odkrycia medycyny szybko się rozprzestrzeniały. To znaczy, w miarę szybko, jak na standardy epoki. Kilka lub nawet kilkanaście lat to wystarczający czas by zmienić diametralnie postrzeganie niektórych chorób i odkryć nowe. Właśnie - odkryć. Medycy, jako uczeni, badali choroby i szukali sposobu na ich wyleczenie. To odróżniało ich od innych ówczesnych "zawodów medycznych". To też powodowało, że pewne prawidłowe praktyki długo nie były zapożyczane od owych zawodów, bo były postrzegane jako zabobon. Popularne było na przykład przystawianie pijawek na niemal każdy objaw wywołujący gorączkę, zamiast użyć pospolitych ziół. Za to zszywanie ran, czy lekcje anatomii były dla nich obce i odrażające. Oczywiście nie dla wszystkich. Byli medycy, którzy czerpali wiedzę z różnych źródeł, nawet ludowych i często byli rewolucjonistami. To była jednak kwestia charakteru, a nie wykształcenia.

Na koniec zostawiłem sobie moich ukochanych alchemików, którzy w wielu grach po prostu nie istnieją, a jak już, to robią rzeczy niezgodne ze swoją wiedzą. Nie mniej wiele zdobyczy alchemii pchnęło na przód niemal całą naukę, w tym medycynę. Gdyby nie studia nad materią oraz jej przemianami nie doszlibyśmy do jatrochemii, czyli odpowiednika współczesnej farmaceutyki. To dzięki alchemikom wiele chorób leczymy tabletkami, zamiast skomplikowanymi i często ryzykownymi zabiegami. O ile cyrulika dała światu chirurgię, tak alchemia dała lekarstwa. Można by zapytań w tym momencie - po co alchemia skoro jest zielarstwo? Tak właśnie wiele gier zalepia dziurę w swych światach. Przenosząc to na język gier fabularnych, to dzięki alchemikom mamy dostęp do "magicznych mikstur leczniczych". W zasadzie alchemik nie potrzebuje do tego magii, ale cóż, to fantasy i magia musi jakoś się wykazać. Zresztą alchemia to nie tylko "leki", to także sprzęt laboratoryjny (możliwość wyrobu cienkiego szkła, pieców i palników o regulowanej mocy) oraz narzędzi z wysokiej jakości metali (cała metalurgia jest zasługą alchemii). Nie wspomnę o koncepcji temperatury, badaniach nad mechanizmami działania przyrody, czerpaniu inspiracji i wiedzy z królestw roślin, zwierząt i minerałów. Alchemik dzięki temu może być najlepszym "lekarzem" w drużynie. W niektórych grach alchemicy sięgają nawet dalej w stronę genetyki.

Wielkim nieobecnym powyższego są zawody zajmujące się leczeniem umysłu. Głównie dlatego, że do XIX wieku praktycznie nie występowały. Nikt nie przejmował się zdrowiem psychicznym tak bardzo jak fizycznym. W pewnym sensie o psychikę dbali kapłani, choć nie zawsze można to nazwać pomocą. Niektórzy powiedzieliby, że najlepszym terapeutą byłby dla nich karczmarz, bo wysłucha i poleje wody życia, która ukoi każdy wewnętrzny ból. Dla innych ukojenie nerwów przynosiła wizyta w zamtuzie, choć z tym trzeba było uważać, bo można było zamienić jedno schorzenie na inne, bardziej bolesne. Przy okazji wspomnę o instytucji kata, który był często właścicielem "przybytku rozkoszy" w ramach równowagi. Otóż sam kat, należący do cechu, a więc będący rzemieślnikiem, miał wiele wspólnego z cyrulikiem. Też zajmował się nastawianiem złamań i zwichnięć. Zawdzięczał to dogłębnej wiedzy anatomicznej, przyswajanej na potrzeby wykonywania swego zawodu (tortur i egzekucji). Oprócz tego zajmował się grzebaniem zmarłych, wyłapywaniem bezpańskich psów i zbieraniem padliny. Oczywiście nie robił tego wszystkiego sam. Pomagali mu w tym hycle, rakarze i szczurołapy. Można by więc w ostateczności udać się do kata w potrzebie, a nie tylko z wyroku. Niestety ze względu na styczność z padliną i zwłokami często też był zarzewiem epidemii.

Jak widać medycyna w grach jest w dużej mierze kwestią otwartą, bo większość z nich nie korzysta nawet z ułamka powszechnie dostępnej wiedzy. I nie chodzi tu o symulacjonizm i realizm. Wielu twórców usiłuje jakoś wpleść zasady leczenia tak, by równoważyły zasady zadawania cierpień. Marginalizuje przez to medycynę i uwypukla magiczne eliksiry i zaklęcia, jako szybsze źródło leczenia. Tylko, że schorzenie schorzeniu nie równe i nie wszystkie wymagają wielu tygodni terapii. Przykładowo taki felczer nie kładł do łóżka przygodnie spotkanego rannego i nie opiekował się nim przez cały czas. Łatał go, nastawiał kości, odbierał zapłatę i do widzenia. Nawet medycy nie trawili czasu na dłuższe posiedzenia. Wpadali z wizytą i to wszystko. Szpitali jako takich nie było. Były przyświątynne przytułki, gdzie trzymano chorych póki ci sami nie ozdrowieli lub nie umarli. Więc można przyjąć, że wszelkie urazy i schorzenia nabyte przez postacie graczy nie eliminują ich z dalszej wędrówki, a tylko wymagają odpowiedniego potraktowania. Były też lazarety, czyli tzw. szpitale polowe organizowane w namiotach na polach bitew. Tu też próżno szukać dobrej opiekli medycznej. Zarządzali nimi polowi chirurdzy, czyli odpowiednicy miejskich cyrulików. W najlepszym razie opatrywano tam rannych, w najgorszym amputowano kończyny. Nie wiem czy postacie byłyby zadowolone z takiej opieki.

Podsumowując nie trzeba magii, aby jakoś rozwiązać kwestie medyczne w grach. Jednak tam gdzie magia lecząca istnieje medycyna praktycznie nie ma głosu, bo postacie graczy i tak wolą skierować się do czarodzieja lub kapłana władającego odpowiednimi zaklęciami, choć to logicznie rzecz biorąc najtrudniejsze i najdroższe rozwiązanie. Powoduje to pewien dysonans, gdy postacie mają do dyspozycji umiejętności medyczne i magiczne leczenie. Jak opisałem powyżej te różne grupy parające się medycyną współistniały w tych samych czasach, bo uzupełniały się i obsługiwały różnych pacjentów. Magii tego brakuje. Jest wszechmocna i leczy wszystkich i ze wszystkiego, bo tak. Więc po co inwestować czas i pieniądze w medycynę skoro można polegać na magii? To pytanie kieruję do czytelników. Spróbujcie dopowiedzieć sobie na nie w kontekście waszej ulubionej gry, o ile magia w niej istnieje.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz