20 lutego 2024

Kościana alchemia

Jedną z moich nieukrywanych pasji jest alchemia, zarówno pod względem historycznym jak i praktycznym. Oczywiście nie bawię się w przemianę ołowiu w złoto, ale przemycam ile się da do RPG. Parę ładnych lat temu pisałem na temat tego, jak wykorzystać proste rekwizyty jako alchemiczne mikstury. Postanowiłem trochę odświeżyć temat i go rozwinąć.

Przede wszystkim jednak ustalmy sobie coś. Alchemia to nie tylko mikstury w szklanych słoiczkach, choć głównie tak jest to przedstawiane w grach fabularnych. Alchemia to przede wszystkim sztuka poznawania świata przez badanie jak on działa. Jak więc widać jest to bardzo szerokie pojęcie i taka też była alchemia. Łączyła w sobie nie tylko początki chemii, ale także fizykę, matematykę, astrologię (dopiero z czasem przemianowana na astronomię), medycynę, psychologię, filozofię i wiele innych.

Wracając jednak do tematu jakim jest przełożenie alchemii na język gier fabularnych. Pierwszym i w sumie najprostszym sposobem jest dosłownie wrzucenie kilku kostek do słoiczka. Każda kość może symbolizować dawkę preparatu. Przykładowo eliksir ognistego oddechu może zawierać żółte kostki obrażeń jakie zadaje ognisty oddech. Innym przykładem mogą być kostki leczenia zawarte w eliksirze uzdrawiającym. Pomysłów jest wiele. Wystarczy znaleźć odpowiednie kostki i słoiczki. Ja takie rzeczy kupuje na Amazonie, w Action lub innym podobnym sklepie z artykułami dekoracyjnymi i domowymi. Wyobraźcie sobie minę gracza, który kupując miksturę od alchemika w świecie gry otrzymuje taki słoiczek wypełniony kostkami. Pomysł wcale nie jest nowy, ani mój, ale wydaje mi się, że nie każdy jeszcze o tym wie. Tak samo jak kiedyś się zdziwiłem, że nie wszyscy znają bardzo stary patent na postarzenie papieru przez zamoczenie go w słabej kawie i pozostawienie do wyschnięcia. Przy okazji to też można podciągnąć pod alchemiczny patent.

No ale co zrobić, gdy chcemy wejść nieco głębiej w meandry alchemii? Wymagać to będzie własnych poszukiwań i zasad domowych, bo niewiele systemów porusza tematykę alchemiczną w ogóle, a jak już nie robi tego wyczerpująco. Zazwyczaj zasady dotyczące alchemii są bardzo skomplikowane porównując je choćby do zasad rzucania czarów. Pół biedy jeżeli jest to nakładka na czary, jako alternatywny sposób ich rzucania. Można jednak zrobić to jak w "The Wicher Gra Fabularna", czyli skopiować mechanikę z gry komputerowej. Problem z adaptacjami gier komputerowych jest taki, że za nimi stoi komputer, który to wszystko przeliczy i przypilnuje za nas. Przypominam, że nam sprawia trudność przeliczenie oczek na kościach lub monet w sakiewce, a co dopiero składników alchemicznych różnej maści. Wtedy z pomocą przychodzą rekwizyty.

Moje rozwiązanie nie jest dedykowane konkretnej grze lub nawet mechanice. Opiera się ono na palecie barw. Wyobraźcie sobie, że każdy składnik alchemiczny to jakiś kolor w palecie, np. żółty. Co się stanie gdy do żółtego dodamy składnik niebieski? Powstanie nowa substancja o barwie zielonej. W wielkim uproszczeniu tak działa alchemia. Oczywiście kolory są tu umowne. Na co nam jednak pozwala takie porównanie? Na użycie różnokolorowych kostek. W ten sposób możemy łączyć ze sobą kostki i to w różnych proporcjach. Przykładowo chcę zrobić czarny proch więc łączę jedną kość białą symbolizującą saletrę, jedną kość żółtą jako siarkę i osiem kości czarnych - węgla drzewnego. Otrzymam w ten sposób jedną kość prochu, który spowoduje np. k6 obrażeń. Co nie, że proste?

Pójdźmy nieco dalej i dodajmy do tego jeszcze jakieś testy umiejętności alchemicznych. Rezultatem może być czystsza (silniejsza) forma substancji albo więcej jej porcji. Tak w ogóle alchemicy wiele czasu trawili na oczyszczanie substancji z niepotrzebnych zabrudzeń. To do tego potrzebowali tych skomplikowanych alembików, retort, atanorów. Po oczyszczeniu wiele substancji można łączyć ze sobą niemal w locie. Słyszeliście pewnie o dwuskładnikowych klejach, które kupuje się w osobnych tubkach, a gdy się je połączy to zastygają jak skała. No to właśnie coś takiego można sobie zawczasu przygotować, by podczas akcji wykorzystać. Więc noszenie tego wszystkiego (no może poza jakimś kociołkiem, palnikiem i moździerzem, które zawsze mogą się przydać) nie jest nawet konieczne, bo takie prefabrykaty powinno się wykonywać w międzyczasie w zaciszu swojego laboratorium.

Tak dochodzimy do jeszcze jednego wątku. Alchemicy bardzo dobrze znali się na metalurgii. Co to oznacza dla drużyny? Ano gdy spotkają po drodze kowala, to ten zapewne będzie skory zapłacić, a przynajmniej udostępnić drużynie swoją kuźnię w zamian za przepis na choć trochę lepszej jakości stal. Pomyślcie o alchemikach nie jak o rzemieślnikach, ale o naukowcach w czasach, w których jeszcze nauki jako takiej nie było. Jako protonaukowcy alchemicy bardzo często eksperymentowali. To jest ich główny motor napędowy. Chcieli wiedzieć "jak to jest zrobione". W tym też tkwi ich potencjał fabularny. Większość znanych alchemików to podróżnicy.

Z alchemią nieodłącznie wiążemy też coś, co w RPG chodzi osobno, a mianowicie teorię czterech żywiołów. Zwano ją także hermetyczną (od Hermesa, boga alchemii) i jako taka często bywa przedstawiana w roli podstawy czarodziejstwa lub elementalizmu. Jednak to alchemicy nadali jej sens, bo żywioły, czy też elementy, bądź pierwiastki, to budulec ich sekretów. To cząstki składowe preparatów i sposób na osiągnięcie wielkiego dzieła. Teraz wystarczy przyporządkować kolory kostek do żywiołów i mamy już gotową bazę.

Na koniec kilka pomysłów na opus magnum, czyli dzieło życia, nad którym niejeden alchemik je strawił:

Lapis philosophorum - niemalże ordynarny obecnie kamień filozofów, substancja zdolna zmieniać inne substancje nieszlachetne w szlachetne. Inna nazwa to eliksir i tynktura.

Alkoahest - uniwersalny rozpuszczalnik. Rozpuszcza dosłownie wszystko. Przy czym nie jest powiedziane, że od razu, no i zawsze można rozbić tak groźną substancję na dwa składniki, które aktywują się dopiero po zmieszaniu.

Panaceum - lek na wszystko. Taki eliksir uzdrowienia, wskrzeszenia i regeneracji w jednym. Już alchemicy traktowali śmierć jako uleczalną chorobę.

Perpetuum mobile - maszyna, która raz wprawiona w ruch cały czas działa. Mimo, że nie kojarzy się nam to bezpośrednio z dziełem alchemicznym to pamiętajcie, że to także fizycy.

Homunkulus - mały człowieczek, czyli sztucznie wychodowana żywa istota. Czy nie brzmi to jakoś znajomo? Alchemicy w tym miejscu wkraczają mocno w cyberpunkowe klimaty.

Golem - kolejna sztuczna istota powołana do życia, choć już nieorganicznego. Golemów jest w RPG cała masa, ale mało kto zastanawia się kto je tworzy. Nie jest to wyłącznie czar, bo trzeba przygotować wpierw ciało. Mi to przypomina chęć stworzenia androida.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz