Jak już pewnie wiecie jestem fanem Shadowruna - systemu łączącego w sobie fantasy z cyberpunkiem. Jednak nie jestem bezkrytyczny wobec swojego hobby, a często nawet jestem zbyt krytyczny. Nie inaczej jest z Shadowrunem, który moim zdaniem mógłby być bardziej przystępny, ale i tak znajduje się w światowej czołówce ogrywanych systemów, bijąc np. swojego kuzyna Earthdawna, ale także Cyberpunka czy Warhammera, czyli topkę polskiego rynku.
Nie jest to system najnowszy i przez to próżno go szukać w aktualnych zestawieniach, a także rzadko pojawia się na prywatnych listach upodobań, co mnie jakoś szczególnie nie dziwi. Ostatnia, szósta edycja miała swoją premierę w 2019 roku, czyli w swoją 30 rocznicę i nie wywołała szerokich uśmiechów swoją koszmarną oprawą graficzną, bardzo kiepskim logiem edycji oraz poziomem zmian oraz redakcji. Od tamtej pory wydano już dwie reedycje nanosząc bieżącą erratę i dodając kilkanaście stron związanych kolejno z Seatle i Berlinem. Niestety z przykrością muszę stwierdzić, że to niewiele pomogło. Mimo szumnych zapowiedzi treść jest ta sama, a główne poprawki tyczą się typografii.
Co jednak najbardziej odstręcza od Shadowruna? Moim zdaniem mechanika. Wiele osób, które miały styczność z tą grą deklarują, że bardzo podobał im się świat gry, ale nie mechanika. Co jest więc z nią nie tak? Przede wszystkim jest to mechanika oparta o rzut pulą kości sześciościennych, co jeszcze nie brzmi tak źle. Problem zaczyna się wtedy, gdy dodamy do tego, że tworzymy postać doświadczoną, która już coś umie i nierzadko przez to rzuca kilkunastoma, a nawet kilkudziesięcioma kostkami, niemal jak w bitewniakach.
Interpretacja wyników zmieniała się nieco na przestrzeni edycji. Można powiedzieć, że tak do 3. polegała na porównywaniu WSZYSTKICH wyników ze zmiennym stopniem trudności. Od 4. edycji wprowadzono liczenie sukcesów tylko na kościach z wynikiem 5 i 6. To spore ułatwienie, ale jednocześnie nie zmieniono znacznie liczby kości. Poza tym każda kolejna edycja dodawała do tego swoje dziwactwa, jak choćby wprowadzone w 5. edycji limity sukcesów. To miało pomóc na problem z rzucaniem wieloma kośćmi, tylko nikt nie wie jak? W szóstej za to zaszalano z punktami Edge, które niemal przypominają punkty przewagi połączone z punktami szczęścia i przeznaczenia z WFRP4. I nie chodzi tu o uproszczenie, ale dosłownie dodanie do siebie wszystkich tych reguł, co sprawia, że ciężko zapamiętać, co ile kosztuje i jakie są opcje.
No ale od czego są pomoce do gry, jak choćby ekrany, na których można zamieścić skrót tych zasad? No i to jest moim zdaniem druga rzecz, która odstrasza od Shadowrana, czyli bez ściąg nawet nie podchodź, a nawet wtedy uważaj, bo interpretacja zasad na nich może się zmienić w obrębie tej samej edycji. Tak było na przykład z 4. edycją, która miała de facto dwie edycje. Pierwszą czwartą wydaną w 2005 roku i drugą czwartą z 2009 roku wydaną na 20-lecie. W zasadzie to ten sam podręcznik, ale z zupełnie nową oprawą graficzną, nowym składem i rozkładem treści oraz wieloma drobnymi acz znaczącymi zmianami mechanicznymi mieszającymi np. w interpretacji wyników. To spowodowało, że niektóre dodatki zostały wydane ponownie, żeby były bardziej kompatybilne z nową podstawką. Zupełnie jak D&D 3.5e.
Kolejną rzeczą, która może powodować zgrzyty jest sam świat, a dokładnie metaplot, który w każdej edycji zmienia zasady gry. Przykładowo w 4. edycji wprowadzono otwartą globalną sieć bezprzewodową, by zaraz w 5. edycji ją poszatkować i zamknąć. Co ciekawe sieć z 4. edycji bardzo przypominała naszą i była w wielu miejscach bardziej intuicyjna. Hackowanie nie polegało na siedzeniu w domu i poruszaniu się po siatce złożonej z figur geometrycznych, ale realnym robieniu rozpoznania, szukaniu luk, zastawianiu sideł i włamywaniu się do budynków. Wiele przedstawionych tam rzeczy miało pokrycie w rzeczywistości, ale było nadal zbyt skomplikowane.
Kolejny atut tego świata, który go pogrąża to magia. Ona jest po prostu fantaziakowa, czyli dużo się dzieje, trzeba wszystko spamiętać i wykorzystać nowe mechaniki, które są tylko dla postaci czarujących. Przy tym mamy ikoniczne rozróżnienie na magów i szamanów, ale tylko na papierze. W rzeczywistości różnica między rodzajami magii jest tylko w fikcji i to o ile MG znajdzie gdzieś, poza podręcznikiem, barwny opis takiej magii. Zresztą wydaje mi się, że na podejściu do magii Shadowrun wiele traci. Różnice między tradycjami sprowadzono do kilku akapitów, gdy w rzeczywistości mowa jest o tradycyjnych czarownicach, które palą świeczki i kadzidełka, modlą się do dawnych bóstw i czerpią swoją wiedzę z przeszłości kontra ludzie bardzo techniczni, którzy metodami paranaukowymi eksperymentują z psioniką i psychotroniką. Nie dało się bardziej spłycić tych różnic. W D&D mamy podobne podejście, gdzie każdy czarujący opiera swoje zdolności magiczne na innym atrybucie postaci, ale oprócz tego dostajemy różne listy czarów oraz zdolności klasowe. Tu nie ma klas, ale są archetypy, które pokazują jak mało się te postacie od siebie różnią.
A propos archetypów. Wiecie czym one są w Shadowrunie? Gotowymi postaciami do grania. Też nie wierzyłem, gdy pierwszy raz o tym czytałem, ale to po prostu pregeny. Nie są to więc, jak by się mogło wydawać, wzorce, do których postaci mogą dążyć, ani tym bardziej odpowiednik klas. To tylko przykłady początkujących postaci. Przez lata każdy był utwierdzany w tym, że tak właśnie wyglądają shadowrunnerzy. Nie przeszkadza mi sam koncept gotowych postaci. Jednak ukrywa on dość mocno to czym Shadowrun nie lubi się szczycić - bardzo skomplikowanym tworzeniem postaci. Radzono sobie z tym naklejając łatkę w postaci tzw. systemu priorytetów, czyli jednej z wielu tabelek. Kłamstwo polega na tym, że składowe się nie równoważą. Można stworzyć naprawdę niegrywalną postać, nawet nie zdając sobie z tego sprawy, co zresztą widać po archetypach, gdy się im uważnie przyjrzymy. Jak się ma dostęp do wszystkich edycji to od razu widać jak te priorytety się zmieniały, mimo że matematyka nie bardzo. Dopiero w 4. edycji zdecydowano się na radykalny krok zrezygnowania z priorytetów na rzecz punktowego tworzenia postaci, co tylko uwydatniło problem, bo te punkciki są niezależne od Karmy, czyli już istniejącej metawaluty odpowiadającej za rozwój postaci. Wprowadzono więc punkty obok punktów, za które kupujemy kolejne punkty.
Na koniec zostawiłem sobie sprawę światopoglądową, czyli to, że nie każdemu musi odpowiadać mieszanie fantasy z cyberpunkiem. Nie każdy miłośnik jednego polubi to drugie. Jeden woli fantasy bez udziwnień, a drugi czystego cyberpunka. Pomijam fakt, że te gatunki nie istnieją w próżni, ale szanuję cudze zdanie. Nie mniej Shadowrun jest dość specyficzny, bo w mojej opinii jest w nim więcej cyberpunka niż niekiedy w samym Cyberpunku, a jednocześnie nie kryje się z tym, że po świecie niedalekiej przyszłości mogą chodzić różni ludzie i nie tylko. W pewnym sensie jest to więc system bardziej tolerancyjny od innych, choć w tej materii też ma wiele za, nomen omen, uszami. W każdym razie ja go wybrałem jako złoty środek, w którym mogę zagrać niemal każdą przygodę. Sam z siebie jest nakierowany na przygody typu misja, ale nie jest to sztywna wytyczna. Horror stoi tu dosłownie za rogiem, a i lżejsze klimaty spokojnie wchodzą. Nikt nie może mieć pretensji, że jest to świat z przymrużeniem oka, bo nie pretenduje do miana jedynie słusznej wizji przyszłości.
A i jeszcze jedno. Ostatnio słyszałem "świetną" radę dla chcących zagrać w Shadowruna. Podobno lepiej wychodzi, gdy wyrzuci się z niego Matrycę i magię, a dokładnie zasady nimi rządzące. O ile jest w tym ziarno prawdy, to czy ktoś gra w D&D bez czarodziejów, bo wymagają oni całych setek stron materiału? A może wywalmy szaleństwo i spaczenie z WFRP. Przecież dzięki temu będzie się grało płynniej. Rozumiecie dokąd zmierzam? Często problemem nie są zasady, którymi rządzi się świat, ale zasady gry, które zawsze można zmienić, ale nie zawsze warto z nich całkiem rezygnować. Pozbawiając Shadowruna magii i Matrycy kastrujemy ten świat z jego największych smaczków. Żeby zagrać grupką paramilitarną z cyberwszczepami wystarczy sięgnąć po Cyberpunka. Zresztą tam też słyszałem podobna radę, żeby nie grać netrunnerami, bo to zbyt skomplikowane. Oba te systemy łączy smutna prawda - oba światy są mocno stechnicyzowane i w obu brak jest zasad dla niehackerów w sieci.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz