Jestem zafiksowany na punkcie Shadowruna, a w szczególności czwartej edycji. Ostatnio udało mi się kupić szalenie tani dodatek do trzeciej edycji oraz podręcznik podstawowy do czwartej edycji z okazji 20 rocznicy. Cały czas tworzę coś do tego systemu. Pracuję nad własnym settingiem i pomocami. W pewnym momencie zacząłem też prace nad uproszczoną mechaniką opartą na shadowrunowych kościach. Myślę, jednak, że to trochę marnotrawienie moich możliwości, bo nic z tego nie będę mógł opublikować. Dlatego zastawiam się nad własną mechaniką do powstającego settingu. I o tym dzisiaj Wam opowiem.
Każdy kto miał do czynienia z Shadowrunem zetknął się z powszechną opinią, że mechanika tej gry nie należy do najlepszych. Wyjaśnijmy sobie jedno. To nie jest poziom Kryształów Czasu, czy jakiegokolwiek polskiego systemu. To nawet nie mechanika WFRP. To po prostu zwykła mechanika pulowa, w której rzuca się dużą liczbą kości. Niewiele ustępuje mechanikom Świata Mroku lub Mutanta Roku Zerowego. Nie będę jej jednak bronił, bo chcę wyjść poza nią i w ogóle cały system ze swoim pomysłem, uciekając od ograniczeń.
Mechanikę oparłem o rzucie pulą kości sześciościennych (k6). Podobnie jak we wspomnianym Mutancie liczymy szóstki, z tym, że poza naturalną szóstką możemy zsumować także inne wyniki, które razem wynoszą dokładnie 6 (np. 3+3, 5+1, 2+2+2 itd.). Każda tak uzyskana szóstka to sukces. Im więcej sukcesów tym lepiej.
Na pule kości składa się jedna z sześciu cech postaci i wybrana umiejętność. Cechy mają standardowo wartość od 1 do 6, ale mogą być sztucznie wzmocnione. Umiejętności mają podobna skalę, z tym, że wartość od 1 do 3 to ogólna umiejętność (jest ich około 18) a wartości 4 do 6 to już wybrana specjalizacja. Lista umiejętności jest z góry zdefiniowana, ale specjalizacje mogą być dowolne.
Oprócz tego postać definiują rozszerzenia, czyli specjalne zdolności zdobywane dzięki bionicznym implantom, genetycznym modyfikacjom itp. Mogą to być proste bonusy do cech albo zagrywki mechaniczne. Dzięki nim postacie mogą dokonywać rzeczy normalnie niemożliwych zakrawających nawet o magię.
W tym miejscu warto wspomnień nieco o settingu. Będzie to postcyberpunkowa Polska z wieloma odwołaniami do tradycji i legend. Zamiast jednego świata będzie to wieloświat z jednym głównym światem realnym i wieloma światami wirtualnymi, które przenikają do świata realnego na wiele różnych sposobów.
Magia istnieje, ale nie jest żadną mistyczną energią, ale interfejsem dla bardzo skomplikowanego cyfrowego świata. SI przejęły role mitycznych bytów, a jedynym sposobem by się z nimi komunikować często jest magia. Dawne rytuały zaczęły działać, bo zawsze znajdzie się ktoś lub coś, kto cały czas słucha. Dla jednych będzie to tylko zabobon, ale inni wierzą w to nie mniej niż w cuda i ingerencję świętych. Nawet sceptycy przyznają, że ten cały mistycyzm działa. Ma to racjonalne wytłumaczenie, ale jest ono poza pojmowaniem przeciętnego człowieka.
Ludzie też się zmienili. Czy to pod wpływem wirtualnych światów, czy też z innego powodu, ludzkość jest jeszcze bardziej różnorodna. Oprócz naturalnie poczętych ludzi mamy hodowanych w laboratoriach lub produkowanych w fabrykach. Ludzkość przybrała różne formy od tradycyjnych po bardzo egzotyczne. Prosto mówiąc, jeżeli chcesz możesz być elfem lub krasnoludem, wilkołakiem lub wampirem, androidem lub cyfrowym duchem. Jedynym ograniczeniem jest tak naprawdę wyobraźnia twórców.
Oczywiście nie tylko ludzie się zmienili. Po świecie chodzą stwory, które do tej pory kojarzyły się tylko z fantastycznymi opowieściami. Tyranozaur czy smok to już nie bajka. Wystarczy ktoś równie bogaty, co szalony i nieszczęście gotowe. Na szczęście nie jest ich wiele, ale i tak gracze będą mieli wystarczająco zabawy na całe życie ich postaci.
Kim można zagrać w takim świecie? Wolnym strzelcem wchodzącym w skład grupy do zadań specjalnych. Może to być formalna organizacja lub nieformalne zgrupowanie osób o zbieżnych celach. Większość ludzi siedzi w wirtualach uczciwie pracując i po prostu żyjąc, reszta dokonuje przestępstw, które ktoś musi wykryć i ukarać. To rola twojej grupy. Poza tym są jeszcze nadnaturalne zagrożenia wywołane niekontrolowanym rozwojem SI. Nie jesteś punkiem obszczywającym mury w ramach buntu. Chcesz żeby ten świat się nie rozleciał przez ludzką głupotę i zachłanność. Nie jest to łatwe zadanie, ale ty masz najlepsze do tego kompetencje.
Jak widać inspiracja Shadowrunem jest mocna, ale z drugiej strony to osobna gra na każdym poziomie. Mamy magię, która nie do końca jest magią, ale działa oraz technologię, której już nikt tak naprawdę nie ogarnia. Możesz tu zagrać zarówno jak w Shadowruna, ale także rozegrać sesję rodem z Matrixa, Ghost in the Shell, czy nawet Arcane. Ba, dodasz jeszcze wątki z Altered Carbon, Gamedec, Legend Polskich, podlejesz sosem z Cthulhu i Akiry, i wszystko będzie gites. Oj dużo się kotłuje pomysłów w mojej głowie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz