13 grudnia 2010

KB RPG #17 – Koncepcja bohatera w Tekronicum

Przez ostatnie 10 lat pracowałem dla ojczyzny, dla Cesarza, dla Patronatu, i po co? Na co komu bezmyślna maszynka do zabijania? Jedyne co znam to wojna i smak krwi, smoczej krwi. Wyprano nam mózgi i rzucono na pierwszą linię, bez wsparcia, bez nadziei na powrót. Ja jednak powróciłem. Przetrwałem to cholerne piekło i nadal chcę żyć, ale jak, gdzie, z kim? Wszyscy moi bliscy, albo zginęli u mego boku, albo z przerażeniem uciekli od potwora jakim się stałem.

Długo zastanawiałem się w jaki sposób zaprezentować Bohatera Tekronicum. Problem stanowiło samo słowo Bohater, gdyż traktowałem je niemal encyklopedycznie a wiec całkiem nie RPGowo. Dla mnie gracze powinni wcielić się w prawdziwych Bohaterów a nie tylko bandę awanturników rozbijających się po karczmach, bez domów, rodzin i zaczepienia w świecie. I nie chodzi mi tu o filmowe bohaterstwo w stylu hollywood, gdzie jeden człowiek staje przeciw armii i wychodzi z tego prawie bez szwanku. Bohaterami są wszyscy, którzy w bardzo trudnych warunkach nie zapomnieli kim są. Mogli się zmienić, mogli nawet zginąć, ale do końca nie poddali się. W końcu Tekronicum ma być grą pokoleniową, gdzie kolejni bohaterowie zastępują swych poprzedników pod wodzą tego samego gracza.

Tekronicum to także w pewien sposób gra epicka, gdyż ci, którzy temu podołają mogą zmienić świat, nie koniecznie na lepsze. Ta epickość wymaga od gracza czegoś więcej niż tylko bycie dobrym wojownikiem, czy wygadanym bawidamkiem. Wymaga okazji, które możemy dać swym bohaterom. Nie tylko czynów ale i zajęć godnych bycia wielkim. Wymyśliłem swego czasu listę kilku ról/zawodów, które najlepiej pasują mi do epickiego stylu gry. Wiedziałem, że długo nie będę mógł ich połączyć z mechaniką a nawet światem, by nie ucierpiała na tym równowaga gry. I nie mówię tu o różnicach punktowych jakiś cech, ale o przepaści jaka dzieli tego typu postacie od zwykłych ludzi, w których początkowo mieli wcielić się gracze. Bo jak porównywać choćby postać ze wstępu ze zwykłym żołdakiem, strażnikiem miejskim, czy wiejskim milicjantem?

Odpowiedzią na to pytanie jest jedno słowo-klucz: “były” (lub ex-, jak kto woli). Otóż wyobraźcie sobie, że wcielacie się w postać znakomicie wyszkolonego żołnierza elitarnych jednostek, niezwykłego naukowca zgłębiające tajniki Maszynerii, czy mistyka podążającego zapomnianymi i zakazanymi ścieżkami. To wszystko nie są zwykłe postacie. Nie spotkasz ich na ulicy a tym bardziej w zgrai różnie upierzonej hołoty, zwącej się górnolotnie drużyną. Więc, jak połączyć, często przeciwstawne archetypy w jednej grupie? Można zabrać im to co było dla nich najcenniejsze, ich pracę, tożsamość. Sprawić by to, co uczyniło ich Bohaterami przeminęło. Nagle i bez ostrzeżenia. Teraz pojawia się ciekawy wybór. Gracz może postanowić odzyskać to co stracił lub wręcz odwrotnie, uciec od przeszłości jak najdalej, spróbować zmienić swoje życie. Ten wybór nazywam początkową postawą i to ona mówi, którą ścieżkę obieramy: Poszukiwacza utraconego szczęścia, czy Rewolucjonisty próbującego przystosować siebie lub otoczenie do nowych warunków.

Zagrajmy więc byłym:

  • Namismarskim Rewizorem - połączenie celnika/mytnika z królewskim egzekutorem/rządcą.
  • Cesarskim Alchemikiem - legalny państwowy alchemik na usługach nowego Cesarstwa Namismarnu.
  • Gladyjskim Mieczem - połączenie legionisty rzymskiego i rycerza z krucjat z bronią samopalną i mieczem za pasem.
  • Gladyjskim Smokobójcą - samotny wojownik oddany tylko jednemu celowi, eksterminacji Drachów.
  • Merkatorskim Krystalomantą - alchemik z południa zajmujący się alchemią światła i obróbką Szkła Słonecznego.
  • Merkatorskim Skrytobójcą - płatny zabójca likwidujący lub infiltrujący zakontraktowane środowisko w stylu Assassins Cread II.
  • Tulgijskim Konnym - elita konnych oddziałów wojskowych, anachroniczna, wzorowana na polskiej husarii.
  • Tulgijskim Szermierzem - połączenie wędrownego rębajły z szlachetnym pojedynkowiczem.
  • Mergijskim Mechanistą - alchemik metalu z mroźnej północy, badacz tajemniczej technologii Artefaktorów.
  • Mergijskim Aeronautą - pilot-oblatywacz wynalazków mechanistów, pilotuje transportowe sterowce jak i szybkie ścigacze magnetyczne.
  • Savergijskim Korsarzem - postrach trzech mórz, wilk morski służący sobie i cesarstwu w dowolnej kolejności.
  • Severgijskim Bardem - alchemik dźwięku, pozostałość po wielkich wirtuozach potrafiących zaklinać dźwiękami ludzi i przedmioty.
  • Harpeskim Nomadą - koczownik, opiekun stada, wiecznie w drodze w tym niegościnnym kraju.
  • Harpeską Wyrocznią - połączenie animistycznego szamana z gracką wyrocznią, widzi więcej niż inni ludzie.
  • Vengijskim Strzelcem Górskim - elitarna jednostka strzelecka do zadań specjalnych w trudnym terenie górskim.
  • Iveryjskim Wilkiem - wojownik klanu, ostatni z tubylców, obrońca plemienia i honoru przodków, bojownik o wolność.
  • Bakulijskim Ostrzem - zaawansowany użytkownik "buław" pochodzących z Ankharii, śmiertelnie niebezpiecznej broni tak dla przeciwnika jak i użytkownika.
  • Bakulijskim Stygmatykiem - prawie klasyczny mag, który za cenę okaleczenia zdobył dostęp do pradawnych mocy Stwórców.

A to dopiero początek naszej podróży po nieznanych krainach tekronicznego lądu. Zapraszam jeszcze raz do obejrzenia i przeczytania roboczego streszczenia historii świata Tekronikum. Może wtedy więcej z powyższego stanie się jasne.

2 komentarze:

  1. Wiesz przeczytałem twój opisz jeszcze raz i muszę ci powiedzieć że twa koncepcja jako żywo przypomina bohaterów Warhammera. Tylko tam byli zielarze, aptekarze, skrybowie stawali się tylko poszukiwaczami.

    OdpowiedzUsuń
  2. A czy to coś złego? Choć nie było to moim zamiarem, ale jeżeli odnosiłeś takie wrażenie to się cieszę. Gorzej by było, jakby to, co napisałem przypominało Ci D&D.

    Zapomniałem dopisać, że bycie byłym przedstawicielem, którejś z organizacji to także pretekst do opisania, czemu nas wyrzucono lub odeszliśmy. Taka wada na początek przygody. Bez zabawy w skazy charakteru, czy choroby.

    OdpowiedzUsuń