10 lutego 2009

Życie według kart

Którzy z Was stawiali sobie kiedyś pasjansa lub grali w karty z kolegami w przerwach miedzy lekcjami? Może pamiętacie jakieś gry karciane? Nie, nie mówię tu o Magicu, Pokemonach czy innych nowomodnych grach pseudokarcianych. Mówię o tradycyjnych grach z użyciem tradycyjnej talii kart. Może trochę przesadzam ale chyba zgodzicie się ze mną, że w dzisiejszych czasach mało kto gra w stare gry. Za dużo kolorowej rozrywki na około by sie interesować niemal starożytnymi grami. A jednak jesteśmy anachroniczni, spędzając radosne chwile w gronie przyjaciół, rzucając kośćmi i opowiadając niestworzone historie.

Właśnie, kośćmi. A czemu nie użyć kart? Wiem, wiem. Próbowano tego już w Castle Falkenstein, Deadlands (przynajmniej częściowo), Everway czy Stalker. Prawdopodobnie dwie z tych gier mało wam mówią ale to tylko potwierdza tezę o unikaniu kart w grach fabularnych. Celowo nie wymieniłem żadnej gry Indie, które po prostu są zbyt mało znane naszemu gronu. Kości są szybkie i małe a ostatnio nawet piękne i szeroko dostępne. Ale karty są chyba popularniejsze a jednak ich unikamy. Boimy się że rozgrywka nimi może trwać wieczność a przecież tak tego nie lubimy. Nie wiem jak wy ale ja sie wychowałem na prostych i szybkich grach karcianych jak Poker czy Wojna.

Co dają karty graczowi Tekronicum? Umiarkowaną i realną wolność wyboru i władzę nad losem swej postaci. Każdy z grających (także Prowadzący) dzierży 5 kart stanowiących o losie swoich postaci. Karty są dobierane ze wspólnej talii, wiec nie musicie wszyscy nosić swojej. Nie wolno odrzucać kart, można pozbyć się ich tylko zagrywając. Każde zagranie musi być poparte jakąś sceną, nawet krótką. Po wyłożeniu jakiejkolwiek karty NATYCHMIAST uzupełniamy stan na ręku do 5 kart. A jak działają same karty? Prosto niemal jak w grze w Wojnę. Wygrywa mocniejsza karta. A co jest stawką? Kontrola nad grą. Karty wykładane są gdy któraś ze stron nie zgadza się z historią opowiedzianą przez drugą. Jeżeli opowieść jest kontynuowana wymiennie i wszyscy się z nią zgadzają nie ma potrzeby używać kart ale dobrze wiemy, że tak nie będzie.

No trochę to uprościłem na początek by nie wystraszyć Was zupełnie. Nie tylko karty mają wpływ na wynik pojedynku miedzy grającymi. Dochodzą do tego cechy, układ kart oraz Sekrety obu stron. Powiem na razie tylko tyle, że dzięki tym czynnikom dość łatwo określić kto wygra karcianą potyczkę zanim karty zostaną odkryte. Jednak jak to w kartach bywa, prócz losu potrzeba dobrej taktyki by tracić w mało istotnych scenach a zyskiwać w kluczowych. Ale o taktyce rozgrywania karcianych pojedynków także opowiem przy innej okazji.

8 komentarzy:

  1. "Może trochę przesadzam ale chyba zgodzicie się ze mną, że w dzisiejszych czasach mało kto gra w stare gry."

    Ilość miłośników brydża i pokera na łeb bije popularność Magica. Weź pod uwagę stawki w turniejach, ilość rozgrywek i ligę.

    OdpowiedzUsuń
  2. A ilu z tych miłośników brydźa i pokera gra w RPG? Poza tym chyba nie pisze tu o grze hazardowej czy turniejowej. Dawno stare gry przestały nas bawić.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dawno stare gry przestały nas bawić.

    Jagmin, Jagmin... ;)

    Poza tym - kości to nieodłączny znak rozpoznawczy RPG. Taki klasyczny feature - i pominę tutaj systemy w rodzaju Amber czy właśnie karty w RPG. Odkąd Lou Zucchi wprowadził zoucchihedrony, a Gygax popularyzował polyhedrale, kości dla RPG są jak pionki dla szachów. I sorry, żadna rewolucja tego nie zmieniła i nie zmieni. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Karty w grach RPG to rzeczywiście rzadka metoda wspierająca mechanikę, choć chyba w Deadlands wypada całkiem nieźle (no i wspiera westernowy klimat).

    Sam pomysł wygląda ciekawie - coś w rodzaju punktów FATE tylko, że z elementem losowym i wprowadza mini-grę do sesji (spieranie się o właściwy obraz sceny). Szczerze powiedziawszy nigdy nie próbowałem takich eksperymentów i ciekaw jestem jak to wychodzi "w praniu".

    PS: Czyżby Stalker to ta gra RPG która była reklamowana w śp. Magii i Miecz? Że niby miała mieć rewolucyjną mechanikę opartą na specjalnych kartach (było nawet parę grafik pokazanych). Chyba wogóle tego nie opublikowany bo jakoś słuch zaginął.

    OdpowiedzUsuń
  5. @Jarl - Ja nie chcę żadnej rewolucji. Po prostu tworzę własny mechanizm wspierający przyjętą konwencję. System jest anachroniczny, ja jestem anachroniczny, wiec czemu mechanika musi być na wielościanach?

    @gan - Tak o tego Stalkera chodzi. Niestety nie udało mi się go zdobyć ale z tego co mi wiadomo to taka gra powstała tyle, że nie polskie wydanie.

    OdpowiedzUsuń
  6. @Jagmin

    No i ok, odnoszę się tylko do Twoich rozważań o tym "dlaczego kości, a nie karty?". Tak to się już przyjęło i stało się rzeczą "swoistą" dla samego gatunku. I oczywiście uważam, że karty też są fajne (Castle Falkenstein, nawet Ravenloft, zauważ), a Amber Wujcika był fajnym, odkrywczym systemem. :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Zdaje się, że i system SAGA do Dragonlance była oparta na czymś innym niż kości (licytacje, karty?).

    OdpowiedzUsuń
  8. Pisząc ten tekst nie opierałem się na historii gier czy nawet samego RPG a tylko na własnym odczuciu. Wiedziałem, że może ono nie być zgodne ze zdaniem innych ale go nie zmienię. Wiem też, że nie o to Ci chodzi. Wymieniłem parę systemów tylko by nie być gołosłownym i raczej pokazać jak mało popularne są takie roziwązania. Wcale nie zamierzam ich popularyzować choć będę starał się przekonać do mojego systemu a więc i mojej mechaniki. Jak na ironię pomysły do samej mechaniki czerpałem z gier opartych na kościach lub typowo karcianych (nie RPG).

    OdpowiedzUsuń