Przerażający tytuł, nie? Znamienita większość nie ma pojęcia co oznaczają te dziwaczne literki. Na miejscu tych, którzy wiedza o co biega wcale nie śmiał bym się ze “starszych kolegów”. Tak, to terminy zapożyczone z gier MMO (ang. Masive Multiplayer Online). Tak, tych internetowych, nie papierowych. Uznałem, że jeżeli chcę trafić do nowego pokolenia, którego mózgi zostały zjedzone przez przebrzydły Internet, jak sadzą ci “starsi i mądrzejsi”, musze przemycić trochę ich nomenklatury. Wszakże czym są gry MMO jak nie cyfrową ewolucją RPG. Nie, pseudogatunek cRPG to nawet nie namiastka prawdziwych gier fabularnych. Przyznaję się, byłem i po części nadal jestem namiętnym graczem cRPG, ale nie traktuje ich jako takiego komputerowego odpowiednika RPG.
Więc czemu odwołuję się do obrazoburczego MMO? Bo to gry WIELOOSOBOWE. Wszystkie te gildie, klany, teamy to przecież nic innego jak drużyny i to bardziej realne od tych naszych papierowych. Ktoś mógłby rzec, że RPG to nie MMO. Te ostatnie to najczęściej początek drogi jaką przebył ich papierowy pierwowzór. Mimo, że wielu miłośników MMO może się nie zgodzić, ale to po prostu HnS (od ang. Hack & Slash). Odpowiednik fabularnego Dungeon Crawl, czyli zabawy w wyrzynanie hord potworów bez jakichkolwiek zahamowań. Widzicie podobieństwo? Ja niestety aż za duże. To co miało tak na prawdę różnic MMO od RPG łączy je coraz mocniej. Zwykłe gry fabularne dążą do uproszczeń i wzbudzania pierwotnych instynktów u grających, zaś prymitywne MMO zaczyna ewoluować.
Podobał się wstęp? Tak, te dwa akapity powyżej to był wstęp. Do czego? Do pogadanki o drużynach poszukiwaczy przygód wg Tekronicum. Nie bez powodu użyłem tych trzech, tak często spotykanych w grach wieloosobowych, skrótów. Jednak najpierw je rozwińmy, dla porządku. PvP – Gracz kontra Gracz (od ang. Player versus Player), PvE – Gracz kontra Otoczenie (ang. Player versus Enviroment) i Co-op – tryb współpracy między Graczami (ang. Cooperative). Może niektórym już coś świta. Być może niektórzy dostrzegają podobieństwa tych trybów rozgrywki wieloosobowej do gier fabularnych. Najprościej chyba uplasować tryb Co-op? Mamy drużynę Graczy, która się wspiera w przygodach. Nie trudno też wyobrazić sobie tryb PvE, kiedy Gracz staje naprzeciw “złemu światu”, a w domyśle Prowadzącemu. jednak trudniej wyobrazić sobie tryb PvP. Ale tak na prawdę czemu? Ach, no tak – drużyna. Na przeszkodzie stoją niewidzialne więzi jakie łącza jej członków. Czy tylko mi w tej chwili wydaje się to trochę dziwne i sztuczne? Czy każdy bohater musi łazić w kupie podobnych sobie? Skąd się biorą drużyny? Czy to nie jest aby mit, w którym drużyna zawsze zawiązuje się na początku, tak dla wygody, po wspólnej libacji w taniej karczmie? Tak, wiem. Nie wszyscy teraz tak grają. Może nie wszyscy ale nadal zbyt wielu.
W Tekronikum chce poeksperymentować z wcale nie nowymi formami rozgrywki. Nie wszyscy i nie zawsze dysponują pełną obsadą. Więc stworzyłem taki oto podział:
Dwójki – gry jeden na jednego. Mamy dwóch grających, którzy są za razem prowadzącymi. Najczęściej działają w opozycji do siebie, rzucając kłody pod nogi przeciwnikowi, ale wspólnie snują jedną opowieść. Proponuję szczególnie na szybkie, dynamiczne i raczej pojedyncze sesje.
Trójki – dwóch graczy i jeden prowadzący. Niby standard z małą modyfikacją. Dwie postacie to trochę za mało by rozegrać pasjonująca przygodę w drużynie, wiec proponuję zagrać przeciw sobie. Gracze są swoimi wzajemnymi antagonistami. Większość tajemnic a także tło całej opowieści dociera tylko do uszu Prowadzącego.
Modelowe drużyny – kiedy mamy większa ekipę do gry dobrze jest zbudować drużynę wokół jakiegoś wspólnego rdzenia, może jako członków jednej organizacji lub rodu. Niby nic poza normę oprócz tego, że tworzona by była wspólna karta drużyny. To byłoby jakby wspólne konto, na które idą te dobre jak i te złe rzeczy.
No to by było na tyle. Co prawda to tylko wstępny szkic ale liczę, że udało mi się wyjaśnić mój punkt postrzegania relacji między postaciami. Przy okazji to był taki bardziej przegadany to metamechaniki gry.
1.W MMO się AFAIR używa terminu PvM(onster), a nie PvE.
OdpowiedzUsuń2.Długi wstęp (bo wbrew temu co mówisz, zajmuje 3 akapity).
3.Mało konkretnej treści.
W skrócie: chała. :P
Serio? A mi się wydaje, że zasugerowałeś się jedyną oceną. Na szczęście wiem skąd i od kogo się wzięła. Twojego komentarza zaś nie rozumiem. Jako jeden z nielicznych wiesz na jakim etapie prac jestem a jednak oczekujesz gotowego produktu.
OdpowiedzUsuńUwierzcie mi, jakbym miał co zaprezentować to bym to zrobił. Nie trzymam dla siebie swoich myśli. Dziele się nimi z Wami. Na razie są skromne i niejasne ale liczę, że w końcu będa takie jak powinny.
Jeśli wybierasz motyw tajemnicy jako główny element konwencji całego świata to musisz przygotować odpowiednio dużo przemyślanych tropów i bardzo trzeźwo przemyśleć budowę wszystkich elementów które na (tej tajemnicy) oprzesz. Bardzo ciekawa koncepcja , ale też wydaje mi się że dość trudna do udanej realizacji. Zamiast tej głównej tajemnicy, będziesz musiał oprzeć całość na jakiś "stałych", niezmiennych prawach lub zasadach, czymś co będzie na tyle niezniszczalnym fundamentem fabuły i logiki świata, że utrzyma wszystkie fantastyczne i nierealne pomysły bez których system prg staje się zwykłym kaloryferem.
OdpowiedzUsuńKomentarz chyba nie do tego tematu ale cieszę się że się konwencja gry spodobała.
OdpowiedzUsuńDIM, czyli ogólnie pojęta tajemnica to nie tylko jakaś wielka zagadka, spisek dziejów i zawoalowana intryga, ale także odkrywanie zagadkowego świata oraz własnej duszy. To także mistyka w tym magia i wiara, ale przede wszystkim zagadkowa technologia.
Już postawy postaci świadczą o podejściu do konwencji. Poszukiwacze zawsze czegoś szukają nawet jeżeli nie wiedzą co to jest. Zaś Rewolucjoniści zmieniają świat i samych siebie tak by był mniej lub bardziej skomplikowany. Mimo tych antagonizmów maja wspólny mianownik - akcję. Niezależnie jaką wybierzesz postawę i tak musisz działać.
AFAIK PvE jest znacznie częściej używane niż PvM ;-)
OdpowiedzUsuńAnyway, mnie ciekawie opcja PvP ;-).
Pamiętam, że grając w Burning Empires mieliśmy masę spisków, tajemnic i starć między graczami, pomimo że wszystko odbywało się jawnie i na tacy.
Główną pomocą oczywiście był wysoki power postaci (w sensie status, władza i łatwość wyciągania sojuszników), oraz dosyć rygorystyczna struktura rozgrywki - każdy miał ileś tam scen tego-a-tego typu do dyspozycji i musiał się w tym wyrobić.
Sooo ... jak to będzie wyglądało w Tekronicum ? ;-)
@cacc
OdpowiedzUsuńTy AFAIK, ja AFAIR - nie mówię, że jestem nieomylny. ;)
@jag
Wiesz, z mojej definicji to co robisz to ledwie przygotowanie do prac. ;)
Z rana trochę przesadziłem, ale serio, wolałbym radziej, a więcej. Tak, wiem, nie tak prowadzisz tego bloga. Wyłajaj mnie za to brzozową witką. :P
Szkoda ze nie mam BE tylko BW. Myslałem o czymś bardzo podobnym ale bazującym na własnych doświadczeniach plus "Houses of the Blooded". Chciałbym dać rozmaite narzędzia graczom chcącym pograć PvP. A to własnie poddanych, a to jakieś cudze sekrety. W ogóle w zamyśle postać w Tekronicum będzie już kimś i będzie chciała utrzymać swoje Status Quo. Przy okazji zwracając ciągła uwagę na Brzemię (własna tajemnica i słaby punkt) oraz Dziedzictwo (czyli to co chce po sobie pozostawić lub po prostu osiągnąć.
OdpowiedzUsuńGracze będą mogli wiele zmienić w świecie i to nie tylko na przestrzeni jednej sesji ale nawet długofalowo. Będą mogli wręcz tworzyć historię. Stad większa presja i przede wszystkim konsekwencje. Nie problem jest uzyskać władze, problem stanowi jej utrzymanie. Tu proste mordowanie oponentów nie wystarczy.
No ale to nie będzie tylko gra dla intrygantów. Stąd podział na postawy. Obie będą mogły bardzo mocno wpłynąć na świat ale często innymi środkami i w innym celu.
Pomysł podsunął mi mój kolega, relacjonując swoje Monastyrowe przygody. jednak za wcześnie mówić o konkretach. jak tylko poskładam je do kupy napisze o tym wątku więcej.