17 lutego 2010

15 powodów powstania Tekronicum

Nie lękajcie się moi mili. Nie zaciąłem się jak stara płyta i nie będę ponownie pisał dlaczego Tekronicum jest takie wyjątkowe. Dzisiaj opowiem Wam, dlaczego Tekronicum wyjątkowe nie jest. A dokładniej, skąd czerpałem najwięcej inspiracji. Inspiracji RPGowych, ma się rozumieć. Więc po kolei.

1. 7th Sea

Siódme Morze, od początku swego zaistnienia w mojej świadomości, było mi solą w oku. Wprost nie znosiłem niczego opartego na naszej historii spoza wieków średnich. Lubiłem skrajności, albo czyste fantasy, albo odjechany SyF. O czymś dziejącym się w XVII wieku nawet nie chciałem słyszeć. Jednak wielu moich kolegów pałało do tego systemu platoniczną miłością. Postanowiłem być pierwszym, który go posiądzie i zgłębi wiedzę w nim zawartą. Czytania było sporo i byłem strasznie sceptycznie nastawiony. Jednak już po paru stronach dałem sie porwać awanturniczej przygodzie. Przeczytałem dwa podstawowe podręczniki niemal jednym tchem. Przekonałem się, że niejaki John Wick potrafi pisać do graczy i mistrzów gry. Nie tworzy wyimaginowanych światów a tylko operuje na znajomych każdemu elementach by poddać grających swoistej metagrze. Zasady dla MG jawiły się jak czysta herezja, występek przeciw niezawisłości jego instytucji. Jakże to, MG miałby stawiać się prawie na równi z graczami? Wtedy trafiło to do mnie. Do teraz pozostało. Sentyment do 7th Sea praktycznie otworzył moje oczy na nowe możliwości metamechaniki jak i różnorodność konwencji. Wtedy, po raz pierwszy, tak naprawdę sięgnąłem swoją wyobraźnią poza średniowiecze i magię, nie tykając jeszcze odległej przyszłości. Dziękuję 7th Sea za metagrę i nowe spojrzenie na potencjał jaki daje historia.

2. Castle Falkenstein

Dziwna sprawa, ale system ten znałem od paru ładnych lat. To na nim ukształtowała się moja steampunkowa świadomość. Jednak dopiero teraz dane było mi poczuć fizyczny wymiar tego podręcznika. Castle Falkenstein zawdzięczam niemal wszystko, począwszy od świata a skończywszy na karcianej mechanice. Bez dzieła Mike’a Pondsmith’a nie było by mnie tu teraz. Pewnie nadal grałbym w WFRP. Może dla wielu byłoby to zbawienne, jednak nie dla mnie. Dziękuję Castle Falkenstein, że po prostu było i zapoczątkowało moją pasję.

3. De Profundis

Kolejna dziwna sprawa. De Profundis znałem głownie z opowieści. Jakiś czas temu przeczytałem kiepskiej jakości kserówki pierwszej edycji. Dobrze zapoznać mogę sie wreszcie dopiero teraz gdy mam drugą edycję. W każdym razie De Profundis wspomogło moją wyobraźnię klimatem. Poza tym forma gry w postaci listów zachęciła mnie do eksperymentowania z pamiętnikową formą podręcznika. Więc dziękuje De Profundis za nietypową formę przekazu i bardzo sugestywny klimat grozy i niepokoju.

4. Gasnące Słońca

Jeden z moich ulubionych systemów. Do póki nie zacząłem kolekcjonować Wielkiej Piątki, był na pierwszym miejscu. Nabyłem go od kolegi, który wcześniej prowadził mi ten system. Zainteresował mnie rozmach i, niespotykany dotąd w Polsce gatunek. Ciekawy byłem jak wygląda SF RPG. Oczywiście okazało się, że GSy nie były takim typowym SyFem, jakiego sie spodziewałem. Wręcz więcej tam wątków typowych dla fantasy a to za sprawą konwencji Nowych Mrocznych Wieków. Wtedy jeszcze niesamowicie jarałem sie wszystkim co średniowieczne. Jednak GSy nauczyły mnie, że nie tylko w średniowieczu można znaleźć coś interesującego. W sumie, GS było dla mnie takim swoistym steampunkiem. Wiem, bluźnię ale sami popatrzcie. Świat wychodził z barbarzyństwa, technologia była rarytasem i nieraz trzeba było wynajdywać od początku najprostsze rzeczy. No ale tym za co najbardziej dziękuję Gasnącym Słońcom są Gildie, Rody i Zakony oraz nowatorski system tworzenia postaci.

5. Houses of the Blooded

To zupełna nowość na mojej liście inspiracji RPGowych. Jednak oszukałbym Was, gdybym stwierdził, że Tekronicum nie ma nic wspólnego z HotB. Ma, i to bardzo wiele. Może aż za wiele? W każdym razie po wielkim romansie z 7th Sea wprost pałałem wielkim głodem kolejnego RPG Johna Wick’a. Wiedziałem, że będzie dobre. Wiedziałem, że mi się spodoba. No cóż, nie myliłem się. HotB jest aktualnie moim numerem jeden i nie boję sie tego wyznać. Wielu ludziom ten system się nie podoba z niezliczonej masy powodów. Rozumiem ich, ale nie mam zamiaru poddawać się woli tłumu. Przynajmniej w tym względzie. A co takiego zafascynowało mnie w HotB co stało się inspiracją do Tekronicum? Przede wszystkim obróbka dobrze znanej mechaniki FATE. Dla mnie jest nie do poznania, mimo że wymieniono tylko drobiazgi jak kości. Jednak te zmiany spowodowały, że HotB mechanicznie jest dla mnie wspaniały. Lepszy jest tylko świat, a raczej koncepcja tragedii. Właśnie o to chodzi, że to nie jest świat sensu stricto a zbiór idei, które dają się dowolnie modelować, zależnie od preferencji grupy. Dodatkowo HotB przedstawia nowy model gry, tzw. sezonowej. Gracze odgrywają swe postacie na przestrzeni wielu lat a nie tylko krótkiej przestrzeni czasu, w której wprost niemożliwością jest rozwinąć swoją postać w interesujących nas kierunkach. Poza tym Wick preferuje w swym dziele kronikę jako model gry. Czyli postacie graczy wrzucamy do piaskownicy i obserwujemy co zrobią, gdzie pójdą oraz jak sobie życie urządzą. Dla mnie to jest sensem gry. I za to dziękuję Houses of the Blooded.

6. Iron Kingdoms

Pierwszy z dwóch settingów d20, które mnie zainteresowały. Chyba w ogóle jeden z większych. W sumie to świat gry bitewnej przeniesiony do RPG za sprawą mechaniki d20. I to jedyna jego wada. Największą zaletą jest to, że nawet w d20 można zrobić niesamowity i magiczny świat. Nie musi być to pomiot Forgotten Realms czy Grayhawka. No dobra, setting ten to tak na prawdę całe moje wyobrażenie jak powinien wyglądać świat magii zdominowany przez technikę. Nie jest ani na jotę wiktoriański ale ma parę. Steamjacki czyli wielkie mechy, broń techno-magiczna i ogólny klimat konfliktu, strasznie mnie zachęcił do opisania swoich pomysłów. Dzięki IK mam chęć napisać świat co najmniej tak dobry jak… IK. Dziękuję, że Iron Kingdoms stało się wzorem dla świata.

7. Monastyr

Ehh… Co tu dużo gadać.  Nigdy nie darzyłem tego systemu zbytnią sympatią. Nawet po przeczytaniu, stworzeniu paru przygód i kart. Po prostu tego systemu nie czuję i już. Zawsze wolałem lepsze od niego 7th Sea. Jednak dziwnym trafem moje pomysły dla postronnych przypominają właśnie Monastyr. Widać jesteśmy na siebie skazani. W końcu mawiają, że kto się czubi ten sie lubi. Może mimo całej mojej antypatii tworzę wersję autorską Monastyru? Dokąd mnie to zaprowadzi? Jeszcze nie wiem. Ale obym miał tak dobre pomysły jak Trzewik w swoich notatkach, których nie opublikował w końcowym podręczniku.

8. Mythic

A tu dla wielu z Was zaskoczenie. Pewnie prawie nikt nie wie co to takiego. Otóż jest to uniwersalna mechanika narratorska. Sam fakt, że wielu z Was nie ma pojęcia o tym produkcie, mówi o jego popularności. W każdym razie po lekturze miałem nowe spojrzenie na task resolution oraz kwestię tworzenia przygód. Otóż, w tej mało znanej mechanice pozbyto się MG. W zamian oferowano mechanizmy współtworzące przygodę bez przygotowania. Hasło gry brzmi: siądź i graj, bez przygotowania. Brzmi to strasznie ale jakby się całkowicie podać opisanym mechanizmom, mogło by się udać. Oczywistym jest, że mam wielka ochotę na samodzielny mechanizm współtworzenia opowieści w Tekronicum.

9. Deadlands: Piekło na Ziemi

Zdawałoby się, że Deadlands nie odbiega znacznie konwencją od Tekronicum. Jednak to w PnZ znalazłem coś interesującego. Mianowicie mechanizm tworzenia gadżetów. Prosty jak budowa cepa ale nadający rozgrywce nowej jakości. Przede wszystkim bohaterowie zajmujący się konstruowaniem gadżetów byli bardzo pożyteczni a i sterty zalegającego na świecie złomu zaczęły topnieć jakby były górami złota. Zabrakło mi tego w polskiej Neuroshimie. W sumie to jedyny taki mechanizm, który mógłbym uznać za przydatny w trakcie gry. Liczę, że mi się także uda stworzyć ciekawy system konstruowania gadżetów.

10. Spellslinger

Drugi z settingów opartych na d20. Najkrótszy ale i najbardziej treściwy. Nie wiem jak innych ale mnie przeniósł znakomicie w świat magicznego zachodu. Zaryzykuje stwierdzenie, że robi to lepiej od Deadlandsa. Przede wszystkim zero lania wody i mnóstwo zmian w mechanice czyniących d20 całkiem znośną. No ale przebojem, moim zdaniem, jest system Znamion, dzięki którym bohatera możemy wyposażyć w mistyczne wsparcie. Wszystkie pasują do konwencji i znacznie usprawniają mechanikę czyniąc rozgrywkę bardziej pasjonującą. Życzyłbym sobie podobnej łatwości w operowaniu magią w Tekronicum w oparciu o zbliżone realia.

11. Spirit of the Century

Zakupiona przed HotB gra o superbohaterach w pulpowych realiach, miała mi przybliżyć mechanikę 3 edycji FATE. I uważam, że udało sie to znakomicie. Podręcznik jest spory jeżeli idzie o treść. Dobrze obrazuje potencjał tak uniwersalnej mechaniki jaką jest FATE. Kupiłem go głownie by poznać legendarne FATE w konfrontacji z gadżetami. Okazało się, że Aspekty świetnie oddaja mechanizm działania gadżetów. Może i u mnie się to sprawdzi?

12. The Shadow of Yesterday

Tu będzie krótko. Przeczytałem, zakochałem się, zapomniałem. System bardzo prosty i przyjemny ale łatwo wypadający z pamięci, poza jego elementami. Ponieważ niedawno projektowałem karty kluczy dla Darkena (osoby go znające powinny wiedzieć w czym rzecz), odświeżyłem sobie temat. Otóż klucze to dość oryginalny sposób na określenie to kim jest tak naprawdę nasza postać. Dzięki kilku kluczom ma okazję zarabiać punkty doświadczenia za konkretne czyny. Dzięki temu praktycznie eliminujemy “PDki za killowanie monsterów”. To mi się przydało do opracowywania systemu rozwoju postaci w Tekronicum. Poza tym samo projektowanie kart kluczy nasunęło mi pewien pomysł, ale na razie o nim sza. Powiem coś więcej jak sie uda.

13. Warhammer Fantasy Roleplay

Wychowałem się na tym systemie, więc normalnie, że nawet w Tekronicum będą do niego odnośniki. Najbardziej intryguje mnie, co by się stało z Imperium za kilka (2-3) wieków? By oddać cześć legendzie w Tekronicum opisałem Łzy Niebios, alternatywna wersję Spaczenia. U mnie jednak zarówno Chaos jak i Spaczeń to alegoria zaawansowanej technologii, która dla współczesnych nadal jest niczym magia. Dziękuje WFRP za tyle lat gry.

14. Victoriana

Kolejny z mało znanych systemów w mojej kolekcji. Jednak to on a nie Wolsung stał się moim przedstawicielem steampunka. Victoriana ma wiele podobnych założeń do Wolsunga więc nie będę zanudzał was dokładnym opisem. Ponieważ, jak sama nazwa wskazuje jest to ze wszech miar system naznaczony stylistyką wiktoriańską, stał się dla mnie wzorem jakie Tekronicum ma się NIE stać. Właśnie tak. Postawiłem sobie za cel nie naśladować tego typu RPG. Nie dlatego że mi sie nie podoba, ale dlatego, że takie RPG już mamy i jest nim Wolsung. Dziwne podejście ale po prostu jestem dziwny.

15. Zew Cthulhu

Król horrorów. Zew Cthulchu przez lata obrósł własnymi mitami. Jednak mało kto pamięta, że dzieła Lovecrafta miały wiele wspólnego ze steampunkiem. Sama mitologia jest czymś na kształt wiedzy o kosmosie i przyszłości, czyli tym czym steampunk de facto jest. Mnie najbardziej zainspirowały same mity i tworzenie całej mitologii. Jak istoty pozaziemskie stały się częścią naszej historii? W końcu gracze wcielają się w postacie Badaczy Tajemnic, osób które chcą poznać prawdę, choćby była najstraszniejsza. Takie też postacie powinny być w Tekronicum, bo historia tego świata jest nie mniej potworna.

Przy okazji, zaktualizowałem swoją stronę kolekcji, tak by była czytelniejsza i zawierała więcej informacji.

7 komentarzy:

  1. Sporo tego. Przy takiej ilości pewnie nic innego nie robisz tylko grasz :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Literówki : Tektonoicum (zamierzona ?), Yseterday ;-)

    Anyway, tyle fajnych i różnych inspiracji, a ja nadal nie widzę żadnych szczególnych cech, które _mocno_ wybijałyby Tekronicum (no może poza karcianą mechaniką). Przeziorałem odpowiedzi na Jaredowe pytania i nadal trudno mi rozgryźć, kim "defaultowo" gra się w tej grze i co się robi.

    Nie planujesz w wolnej chwili rozpisać EGO19 dla Tekronicum ? ;-)

    OdpowiedzUsuń
  3. @Drone. Raczej siedzę i czytam. Nie mam czasu na granie. ;P

    @cactusse. Dzięki za wyłapanie literówek. Poprawiłem. Postaram się odpowiedzieć na Twoje pytanie, o to kim się gra, przy najbliższej okazji. Na razie niech wystarczy Ci odpowiedź, że gra się BOHATERAMI, w pełnym tego słowa znaczeniu.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ale to najgorsza z możliwych odpowiedzi, wszakże słowo "bohater" ma tyle znaczeń ;-)

    Tak wiem, grać można kim sobie tylko zażycze, ale ciekawi mnie taki przewodni motyw, postacie z najbardziej wzorcowej kampanii, mającej w pełni oddać charakter gry.

    Czy jest może wioskowy słabeusz, grzebiący przez 30 poziomów w wypchanych potworami ruinach, by móc wreszcie ukatrupić coś wielkiego i stanąc nos w nos z bogami?
    Czy może jest to rewolucjonista, kładący swoje życie na szali, by za wszelką cenę zmienić skostniałą strukturę świata ?
    Nieskazitelny dżentelmen, członek tajnego stowarzyszenia rozwiązujący zagadki oraz problemy ciętą ripostą i mocnym ramieniem ?
    Wybraniec gwiazd, skazana na sukces i wypchana esencją potężna persona, przekształcająca świat ku własnej wizji i powstrzymująca kolejne kataklizmy ?
    Uzbrojony w niewielkiego acz zajadłego psa pomywacz, pechowo wpadający w tryby mrocznej intrygi ?
    Buntownik, łapiący się pirackiego zajęcia by pozwolić odetchnąć uciśniętym współziomkom ?
    Upierdliwy bandyta, wykorzytujący rządową posadę i brudne sztuczki by utrzeć nosa i ambicję wielkich tego świata ?

    ;-)

    OdpowiedzUsuń
  5. No proszę! Rzeczy o których piszesz i mnie intrygują - i na razie tylko tyle bo na przykład o HotB czy SoC dowiaduję się właśnie tylko z opinii i recenzji.

    Może się okazać, że tworzysz też system dla mnie :D Ja też czekam na notkę o bohaterze, bo rzeczywiście tego brakuje do wyrobienia sobie szerszego poglądu na Tekronicum.

    OdpowiedzUsuń
  6. !@#$% jego mać. Wcięło mi cała piękna odpowiedź. Musicie poczekać w takim razie na wpis.

    OdpowiedzUsuń
  7. Ha! Czuję się wielki! Wiem co to Mythic :D

    OdpowiedzUsuń