09 lutego 2010

Kapłan też człowiek, bywa dobry

Podczas burzliwej dysputy (na tematy mocno religijne), z moim przyjacielem, przypomniałem sobie dawno zapomniany wątek. Tyczył się on profesji kapłanów w grach fantasy. Wybaczcie mi jeżeli już to gdzieś czytaliście. W każdym razie, temat kapłaństwa w typowych grach z gatunku fantasy jest o tyle intrygujący co niewyczerpany. Nie będę się rozwodził o odgrywaniu postaci tego pokroju, bo to rzecz gustu i własnych przekonań. W zamian postaram się przedstawić uniwersalny obraz kapłana po mojemu, bez zbędnych fantastycznych udziwnień.

Czemu sądzę, że kapłani w fantasy są dziwni? Bo mimo całej wyrozumiałości dla autorów zachodnich podręczników, nie rozumiem czemu my także tworzymy podobny obraz kapłanów w fantasy. A jaki on według mnie jest? Przypatrzmy się.

  • Kapłan w fantasy służy jednemu, jedynemu bóstwu z obrzmiałego panteonu. Tak jakby reszta bóstw była w opozycji i nie należała się im żadna cześć z jego strony.
  • Kapłan fantasy prosi bóstwo o dary i czyni czary w jego imieniu, dla własnej korzyści. Z powodu braku ingerencji ospałego MG, brakuje mu tylko kuli ognia by zastąpić swe bóstwo na piedestale.
  • Kapłan fantasy nosi ciężką zbroję i dzierży ulubioną broń swego bóstwa (najczęściej obuchową). Bo przecież nie każdy lubi nasze bóstwo a także my nie lubimy cudzych.
  • Kapłan fantasy potrafi odpędzać żywe trupy. Co prawda nie radzi sobie z demonami, nie potrafi wezwać boskiej kawalerii i może tylko czekać aż jakiś trup postanowi rozprostować swoje stare kości, by móc znów złożyć  je grobie.
  • Kapłan fantasy potrafi leczyć lepiej od królewskiego medyka. W końcu konszachty z bóstwem wojny, pożogi, zniszczenia i paru innych zbędnych epitetów, się opłacają.

To trochę przerysowane cechy kapłana, ale przyznajcie, że część znanych Wam systemów podobnie traktuje swych duchowych pasterzy. Pewnie wielu nie widzi w tym problemu. Tak było, jest i winno być. W końcu kapłan bez tych bajerów byłby bezużyteczny. Drużyna potrzebuje healera a nie niemrawego klechy, wznoszącego modły do swych bogów. Jednak postać kapłana w fantasy taka wcale nie jest. Postać kapłana w literaturze jest całkiem inna, barwna, ciekawa i inspirująca. Taki obraz kapłana jest tylko w RPG. Bo tu każda postać ma swoją rolę i musi być przede wszystkim utylitarna.

Problem z grywalnością kapłana leży u samych podstaw. Po pierwsze w naszej kulturze występują trzy odrębne role: kapłana, wiernego i świętego. Ktoś, u zarania dziejów, postanowił wrzucić to do jednego worka i wyszedł mu współczesny RPGowy kapłan. By zrozumieć kim jest Kapłan trzeba zrozumieć czym są dwie pozostałe role. Wiernym może być absolutnie każdy. Najczęściej musi spełniać tylko jakieś minimalne wymagania wiary. Wszyscy wierni jednak uczestniczą we wspólnych obrzędach i czerpią z nich korzyści. Zaś święty to osoba wyjątkowa. Wzór, który należy naśladować. Cudotwórca, przez którego działają bóstwa. Kim więc jest sam Kapłan? Pasterzem, przede wszystkim. Dogląda wiernych niczym swej trzódki, bo taką przypisał mu rolę jego bóg. Jest też misjonarzem, krzewiącym wiarę wśród niewiernych. Jest w końcu pośrednikiem, który wznosząc swe modły ku niebu, prosi o łaskę dla wszystkich wiernych. Jest więc kimś więcej niż poprzednie dwie role z osobna. Kapłan jest zawsze wiernym a tylko nieraz dostępuje cudowności świętości.

Co to jednak daje nam odnośnie posługi kapłańskiej naszego bohatera?  Po pierwsze należy wyrzucić wszystko to co nam oferował przeciętny kapłan RPGowy. Potem dopiero dostajemy to:

  • Prawdziwy kapłan oddaje cześć wszystkim bóstwom swego panteonu, nawet jeżeli przyjął tylko jedno za patrona. Jeżeli bóstwa naprawdę dają moc swym wyznawcom, nie warto zaniedbywać któreś.
  • Prawdziwy kapłan prosi o łaskę nie dla siebie ale dla swych wiernych, bo wie, że najlepszą nagrodą jest radość ludzi i bogów. Wielu naiwnych kapłanów straciło swój żywot próbując oszukać wiernych lub bóstwa. Jeżeli jest w tym naprawdę dobry, może liczyć na bardziej bezpośrednie wyrazy uznania w postaci cudów.
  • Prawdziwy kapłan nie musi się lękać o własne zdrowie czy życie póki jest z nim jego bóstwo. Idąc między niewiernych uzbrojony, naraża się na wrogość z ich strony. To nie są moje wymysły. Najwięcej kapłanów zginęło gdy niewierni postrzegali ich jako fizyczne zagrożenie. Prócz wiary kapłanom wolno dzierżyć kij wzorem pasterzy. To nie tylko pomoc w tułaczce ale także całkiem niezła broń.
  • Prawdziwy kapłan strzeże swych wiernych przed zakusami złych istot takich jak demony, czyhających na dusze nieroztropnych śmiertelników. W tym celu potrafi odganiać złe moce, święcić zwłoki by nie powstały z grobu a w ostateczności prosić o pomoc dobre duchy służące bóstwom.
  • Prawdziwy kapłan nie uleczy ciała, tylko dusze. Jedyne umiejętności w tym względzie to te wyuczone oraz łaska bóstw. Jednak z obu tych środków może skorzystać każdy wierny. Być może po prostu kapłan jest najlepiej uczony.

To tylko odpowiedź na cech kapłana fantasy. Nie uwzględniają innych kultur w tym szamanizmu, animizmu i druidyzmu. Uwzględniają natomiast tzw. religie złe. Zmienia się tylko punkt widzenia a nie metody. Wierni złego bóstwa będą tak samo cenni dla niego jak i dla dobrego. Złe bóstwo może mieć ewentualnie odmienne preferencje. W końcu nawet nasi przodkowie składali krwawe ofiary Jedynemu.

Czas na garść konkretów, czyli rzeczy przeoczonych przez wiele systemów. Na początek garść pomysłów na modlitwy czyli rytualne formy czarów. Nawet jeżeli nie chcesz zmieniać całej koncepcji kapłanów to rozważ te propozycje.

  • Modlitwa dziękczynna – podziękować bóstwu za hojne dary zawsze warto. Kiedyś wierzono, że w ten sposób można uchronić się od chorób.
  • Rozgrzeszenie – istnieją systemy, w których jest rozbudowany system moralności postaci. Moc rozgrzeszania jaką dają bóstwa swym sługom czyni z nich bardzo pożądane persony. Wyobraźcie sobie, że w skutek niemoralnego życia po pierwsze utraciliście status a po drugie zmienił się wasz charakter. Tylko ktoś z mocą rozgrzeszenia jest w stanie ukoić wasze emocje i nawrócić na właściwą drogę.
  • Pokuta – nie ma rozgrzeszenia bez pokuty. Nakładając pokutę na grzesznika kapłan praktycznie zleca mu jakąś misję. W zamian oferuje odkupienie win. Niby niewielki zysk ale popatrzcie wyżej.
  • Spowiedź – trochę tchnie chrześcijaństwem, ale spowiedź to dobrowolne wypowiedzenie prawdy, nawet tej najstraszniejszej. Może być wstępem do innych rytuałów ale sama w sobie może być sposobem na dowiedzenie się prawdy.
  • Błogosławieństwo – chyba najpopularniejsza forma mocy kapłańskiej. Zazwyczaj daje jakiś niewielki plusik na jakiś czas. Jednak błogosławieństwo może być czymś więcej. To forma naznaczenia przez bóstwo wiernego rękami kapłana. Mi bardziej przypomina to czary zwiększające szczęście miast modyfikatory bojowe.
  • Poświecenie – kapłański odpowiednik umagicznienia. Jeżeli nie jest mechanicznie tożsame jest praktycznie pomijane przez graczy. A przecież bez poświeconej broni nie ma co marzyć o walce z okropnościami podziemnego świata. Nie wiem też w jakie systemy gracie ale dla mnie poświecone mogą być zarówno przedmioty, miejsca jak i osoby. Skutek ten sam, zakaz wstępu dla istot nieświętych. Przynajmniej na jakiś czas.
  • Pochówek – mimo, że traktuje to tożsamo z poświeceniem (świeci się grób), ale nieraz warto dodać taką moc miast odpędzania nieumarłych. Przy czym święcimy trupa by nie powstał a nie by dopiero padł trupem. Czyli jeżeli już mamy “żywego” trupa to nie rzucamy się na niego z kropidłem, tylko prosimy naszych umięśnionych kolegów o położenie go znów spać. My tylko zapewniamy mu sen wieczny. Nie dostaniemy co prawda tytuł Deadkillera roku ale zapewnimy sobie wdzięczność okolicznych mieszkańców i drużyny. Bez pomocy kapłana, nie widzę żadnego powodu by ożywieńcy nie mieli prawa powstawać z grobu co i rusz, stając się naprawdę twardym orzechem do zgryzienia.
  • Egzorcyzmy – mimo, że to nie sztuczka dla każdego klechy, ale przydaje się w walce z naprawdę upierdliwymi gośćmi w cudzym ciele. Tu raczej nie ma problemów ze wsparciem systemu bo taka moc występuje niemal w każdym uniwersum gry.
  • Natchnienie – wzorem największych wieszczów kapłani potrafią porywać tłumy. Kapłani często potrafią nakłonić wiernych do gwałtownego zrywu, pokrzepić cierpiących czy ukoić ból po stracie.
  • Namaszczenie chorych – ten pradawny obrządek, początkowo związany z krzewieniem higieny osobistej, mógł na prawdę ocalić niejedno życie. Używany z rozwaga i poszanowaniem tradycji może być alternatywą dla curelitewound’ów.
  • Ceremonia zaślubin – dziwicie się? A kto zwracał uwagę na słowa przysięgi? Małżeństwo to święty związek dwojga ludzi. Więc tam gdzie wierni tam i potrzeba ich łączenia. Nie wiem jak Wy ale ja uznaję to za wprost wyborną sposobność do wprowadzenia potężniej magii krwi, która łączy dwoje obcych sobie ludzi magicznymi więzami. Późniejsze magiczne działania na owych więzach staję się o wiele bardziej wiarygodne. Nawet telepatia, a co?
  • Antymagia – większość religii zakłada opozycję wobec praktyk magicznych. Wyjątkiem są bogowie magii, których kapłani są pełnoprawnymi magami zgłębiającymi wiedzę tajemną. Jednak większość nie lubi konkurencji w czynieniu cudów ze strony śmiertelników. Tak więc kapłani niemal instynktownie bronią się przed nią i niszczą jej każdy przejaw. Ma to swoje źródło w lęku przed pogańskimi praktykami, które stały u podstaw bezbożnej magii. Można więc opcjonalnie zezwolić kapłanom na jakąś formę kontrczarowania i rozpraszania magii.
  • Klątwa – to chyba najbardziej ofensywna z repertuaru kapłańskich zdolności. Nałożenie na kogoś lub coś klątwy stało sie kanwą niejednej przygody. Rzucanie klątw to typowa domena kapłańska. Tak zwana broń ostateczna, na najbardziej opornych. Jednak przeklinając kogoś lub coś kapłan może nadużyć zaufania swych zwierzchników.
  • Chrzest – wielu uzna, że teraz to przesadziłem na maksa. Jednak jakże bym mógł nie wspomnieć o najważniejszym rytuale kapłańskim, pozwalającym nowej osobie wstąpić do wspólnoty wiernych? Możecie nazwać sobie to jak chcecie ale dopiero po przejściu tego rytuału faktycznie jesteśmy wiernymi danego bóstwa lub panteonu. Jeżeli opieramy moc kapłanów na wiernych to chyba najistotniejsza z jego zdolności.

Zostały nam jeszcze aspekty pracy kapłańskiej. Po pierwsze, większość bóstw gromadzi wiernych w konkretnym celu, więc ich kapłani zarabiają na swe utrzymanie u bóstw, właśnie werbowaniem czy też nawracaniem innych.

Po drugie, kapłan ma pewną swobodę w interpretacji słów bóstw. Wszystko zależy czy jest ono jedno czy też cały panteon oraz czy często odwiedzają ziemski padół. Ja polecam opcję, że jednak bogów jest wielu i nie koniecznie garną się do łażenia po ziemi. Dzięki temu kapłan sam może łazić w ich imieniu z misją. Nie musi gnić w świątyni i prawić kazań z ambony. Może całkiem aktywnie działać. Kto wie, czy takich kapłanów bóstwa nie wolą bardziej.

Po trzecie kapłan działa dla wiernych, a nie dla siebie. Po prostu dobry kapłan może liczyć nie tylko na boską opatrzność ale także na wsparcie swojej trzódki.

Jak widać, udało mi się jakoś ominąć niewygodny temat cudów, które stały się niemal nieodłącznym składnikiem listy czarów kapłana. Nie znaczy to, że cuda kapłanom się nie zdarzają. Prawdopodobnie zdarzają się częściej niż innym wiernym, ale to już kwestia świętości a nie samej posługi.

A więc, czy udało mi się przekonać kogoś do wstąpienia do fantastycznego kleru? A może rzuciłem nieco światła na nudny żywot waszego kapłana? Nie, no cóż. Mówi się trudno i idzie dalej.

4 komentarze:

  1. Wychodzi na to, że OD&D nie jest "typową grą w gatunku fantasy".

    a) Jest to katolicki (lub ogólniej, chrześcijański) ksiądz / brat zakonny.

    b) Nie dostaje zaklęć do Boga, Trójcy, świętych czy aniołów, a wkuwa je, jak mag, z ksiąg (psałterzy?).

    c) Odpędza tak samo martwiaki, jak demony (jeśli ktoś stosuje suplementy z demonami).

    I dalej, w AD&D można stworzyć zarówno ogólnego kleryka, czczącego całe panteony, jak i specjalistę (w stylu druida) czczącego określony aspekt lub konkretny bóstwo. To, czy dostaje zaklęcia, uzależnione jest ściśle od tego czy używa ich dla szerzenia wiary, wspomagania wiernych i kościoła. Nawet dostaje za to dodatkowe XP w AD&D - żadne odkrycie.

    Konflikty ok, tylko wstęp o niczym - nadal nie wiem skąd wziąłeś ARCHETYPICZNEGO kleryka - z KC-tów/ Warhammera / D&D 3E?. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Z mojego punktu widzenia ciekawe zestawienie i rzeczywiście taki stereotyp kapłana funkcjonuje w większość RPG. Tym bardziej przyda się to potencjalnym twórcą kolejnych settingów, którzy chcieliby nieco innego spojrzenia na kwestię kapłanów w RPG.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jakiś czas temu na blogu Khakiego był wywiad z klerykiem z seminarium duchownego który grywał w RPG. Ciekaw jestem co on by miał nam na ten temat do powiedzenia.

    A artykuł ciekawy, skłania do przemyśleń. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. @O.K. archetypicznego kapłana w RPG po prostu nie ma, ale to tylko moje zdanie. Zresztą cały tekst to tylko moje przemyślenia. Napisałem o tym, bo nikt jakoś nie miał do tej pory odwagi. Specjalnie nie podałem, żadnych tytułów, by móc zastanowić się czy nasz ulubiony system dobrze traktuje kapłanów? Założę się, że nawet w obrębie jednego systemu odpowiedzi byłyby różne. Widzę to choćby po twojej odpowiedzi.

    OdpowiedzUsuń