20 kwietnia 2010

Marsjańskie kariery

Wiem jak lubicie lanie wody i puste obietnice. Jednak w jednoosobowym zespole trudno o pilnowanie terminów czy konkrety. Nie mniej postaram się w jakiś sposób Wam to wynagrodzić. Co powiecie na porządny fragment mięcha? Może w ten sposób kogoś zainteresuje podjęciem współpracy. W każdym razie chciałbym dzisiaj napisać Wam o karierach, czyli najpopularniejszych zajęciach na Marsie. Będzie to fragment bardzo mechaniczny więc w nawiasach postaram się wyjaśnić co trudniejsze terminy.

Zaczniemy jazdę od krótkiego wyjaśnienia. Kariery, które poniżej prezentuję są tylko przykładami użycia mechaniki do stworzenia gotowego szablonu, który można nałożyć na tworzoną postać. Każda kariera wspomaga jedną z umiejętności, zawiera spis początkowych rekwizytów, przywilejów a nawet pojazdów, reprezentowanych w grze za pomocą specjalnych kart. Prócz tego każda kariera zawiera trzy przykładowe specjalności (gracz może wybrać jedną z nich), najbardziej charakterystyczne dla osób parających się danym zajęciem.

Zwiadowca (zwiad +1)

REKWIZYTY: nóż przetrwania, przenośne schronienie (namiot i śpiwór lub coś bardziej zaawansowanego jak jakiś hermetyczny śpiwór), hydrolizator (urządzenie wyciągające wodę z czego się da w tym istot żywych i roślin, można zmienić nazwę)

PRZYWILEJE: licencja łowiecka (pozwolenie na poruszanie się poza obszarami cywilizowanymi zdobywanie żywności i wody lub przestępców)

SPECJALNOŚCI:

- skrytobójca (dodaje kostkę do ataku i obrażeń gdy atakuje z ukrycia)

- tropiciel (dodaje kostkę podczas tropienia i chwytania "zwierzyny")

- przewodnik (dodaje kostkę w próbach przetrwania i orientacji we wrogim środowisku)

Szturmowiec (szturm +1)

REKWIZYTY: pancerz absorbcyjny lub odbijający, ostrze honoru

PRZYWILEJE: pozwolenie na broń ciężką (możliwość korzystania i dostęp do broni większego kalibru)

SPECJALNOŚCI:

- żywa broń (dodatkowa kostka do ataku i obrażeń bez broni i bronią improwizowaną)

- twardziel (dodatkowa kostka do ataku i obrażeń przy spadku Krwi przynajmniej o połowę)

- jednoosobowa armia (dodatkowa kostka do ataku i obrażeń przy samotnej walce przeciw wielu)

Pilot (pilotaż +1)

REKWIZYTY: skafander próżniowy

POJAZDY: grawi-skuter

PRZYWILEJE: licencja pilota (zezwolenie na poruszanie się pojazdami powietrznymi)

SPECJALNOŚCI:

- as przestworzy (dodatkowa kostka przy pościgach i manewrach w powietrzu)

- mistrz kierownicy (dodatkowa kostka przy pościgach i manewrach lądowych)

- kanonier (dodatkowa kostka do ataku i obrażeń zadawanych przez broń pokładową)

Mechatronik (mechatronika+1)

REKWIZYTY: klucz mechatroniczny

PRZYWILEJE: warsztat mechatroniczny (pozwolenie na korzystanie z pomieszczenia naprawczo-konstrukcyjnego)

SPECJALNOŚCI:

- złota rączka (dodatkowa kostka podczas napraw i konstrukcji)

- hacker (dodatkowa kostka przy posługiwaniu się oprogramowaniem)

- operator (dodatkowa kostka przy korzystaniu z zaawansowanego sprzętu)

Bionik (bionika +1)

REKWIZYTY: zestaw pierwszej pomocy

PRZYWILEJE: laboratorium (dostęp do laboratorium bionicznego)

SPECJALNOŚCI:

- laborant (dodatkowa kostka przy analizie żywych organizmów)

- hodowca (dodatkowa kostka przy próbach stworzenia i hodowli żywych organizmów)

- medyk (dodatkowa kostka przy próbach leczenia urazów i chorób)

Psychonauta (psychonautyka +1)

REKWIZYTY: psychostrymulator (elektroniczny lub chemiczny środek stymulujący pracę mózgu)

PRZYWILEJE: dostęp do archiwów (dostęp do ziemskiej wiedzy)

SPECJALNOŚCI:

- archiwista (dodatkowa kostka przy zdobywaniu informacji)

- analityk (dodatkowa kostka przy prognozowaniu przyszłości)

- władca marionetek (dodatkowa kostka przy sterowaniu innymi)

Negocjator (negocjacje +1)

REKWIZYTY: przenośny wariograf (do wykrywania kłamstw)

PRZYWILEJE: arbitraż (prawo do rozwiązywania sporów jako niezależna jednostka)

SPECJALNOŚCI:

- rozjemca (dodatkowa kostka przy próbach rozwiązywania konfliktów)

- stronnik (dodatkowa kostka przy reprezentowaniu jednej ze stron konfliktu)

- szara eminencja (dodatkowa kostka przy działaniach pośrednich)

Przestępca (przestępstwo +1)

REKWIZYTY: zestaw szpiegowski (materiały potrzebne do ukrycia swojej tożsamości, fałszerstw oraz pokonywania zabezpieczeń)

PRZYWILEJE: druga twarz (prawo do korzystania z fałszywej tożsamości)

SPECJALNOŚCI:

- szpieg (dodatkowa kostka przy zdobywaniu informacji o kimś lub o czymś)

- złodziej (dodatkowa kostka przy włamaniach i kradzieżach)

- oszust (dodatkowa kostka przy próbach oszukania kogoś lub fałszowania)

Logistyk (logistyka +1)

POJAZDY: transporter (dowolny pojazd służący do transportu dóbr lub osób)

PRZYWILEJE: kontrakt zaopatrzeniowy (rynek zbytu i zaopatrzenia)

SPECJALNOŚCI:

- zaopatrzeniowiec (dodatkowa kostka przy wynajdywaniu i dostarczaniu zaopatrzenia)

- koordynator (dodatkowa kostka przy zarządzaniu grupą ludzi lub maszyn)

- handlarz (dodatkowa kostka do czynności związane z handlem towarami lub usługami)

No i to byłoby na tyle. Jak macie jakieś uwagi lub pytania piszcie.

6 komentarzy:

  1. Eee, co to jest szturm? Umiejętność? Na czym to polega?

    OdpowiedzUsuń
  2. W wersji roboczej Szturm to: walka wręcz, abordaż, desant, oblężenie. Posługiwanie się bronią ciężką i typowo szturmową (w tym dystansową) też wchodzi w zakres tej umiejętności. Pewnie to Ci się nie spodoba, ale nie mam musu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Inne pytanie: logistyka. Jaka w tym przyjemność gry?

    OdpowiedzUsuń
  4. Normalnie - żadna, lecz w świecie bez dostępu do dóbr codziennego użytku, podstawowych surowców i ciągłego racjonowania wody czy żywności, logistyka okazuje się umiejętnością przetrwania. Hasło gry brzmi: "bądź utylitarny", takie też są umiejętności i kariery. Prywatnie możesz być sobie kim chcesz ale bez wartości dla społeczeństwa długo nie pociągniesz. W ostateczności wylądujesz podłączony do PRPS i, i tak będziesz użyteczny współtworząc sieć neuronową.

    To takie moje zabawy z niedociągnięciami i niekonsekwencjami postapokaliptycznych światów w wydaniu kosmicznym. Może się uda, może nie.

    OdpowiedzUsuń
  5. Ha, nareszcie coś ciekawego.

    Przywileje - wyglądają bardzo fajnie, pytanie jak są "egzekwowane" w grze (np. czy pilot może wypożyczyć dowolną maszynę do własnych celów, czy też może tylko pracować wykorzystując pojazd zgodnie z wyznaczonym grafikiem).

    Specjalności - w Spirit of the Century było kilka Stuntów (tamtejsze specjalne moce) o podobnym działaniu, dające prosty bonus w określonych okolicznościach. Jednakże dużo fanów narzekało na takie podejście (rozpychają podręcznik i wydłużają tworzenie postaci), wobec czego w nowszych FATEowych produktach (np. chwalonym s-f "Diaspora"), gracz sam tworzy własne specjale dobierając odpowiedni mechaniczny efekt do umiejętności.

    OdpowiedzUsuń
  6. @Przywileje - chodzi właśnie o balansowanie na granicy ryzyka i naginanie przyznanych praw do własnych celów. Generalnie posiadanie przywileju to już jest coś. Oczywiście ten kto daje przywilej liczy, że będą one wykorzystywane dla jego dobra, jednak przywilej to też forma nagrody więc są jakieś ramy szaleństwa.

    @Specjalności - też to zauważyłem ale uważny obserwator sam zauważy, że na kartach pomocniczych specjalności nie ma. Oznacza to, że specjalności wymyśla przeważnie sam gracz i ma ich naprawdę niewiele (początkowo 1-2). Te zaprezentowane powyżej to przykłady. Wszystkie specjalności łączy jedno - kostka dodawana do czegoś w konkretnych okolicznościach. W taki sam sposób są tworzone własne specjalności. Prawdopodobnie postacie będą wybierały jedną specjalność z kariery i jedną własną.

    OdpowiedzUsuń