23 września 2010

Inicjatywa należy do Was!

Podczas prywatnej rozmowy z Omletem na temat jego nowego projektu R.U.S.T. poruszyłem zagadnienie mechanizmu inicjatywy w walce. Doszedłem do wniosku, że mechaniczne i fabularne odzwierciedlenie inicjatywy to problem ogółu gier fabularnych. Często marginalizowany do jednego rzutu, ustalającego kolejność lub rozwlekany do potężnych wzorów na wyliczenie czasu potrzebnego do wykonania pojedynczej akcji. Jak wiec jest z tą inicjatywą i do czego ona jest nam potrzebna?

Podstawowa kwestia to rozbieżność definicji inicjatywy. W większości znanych mi gier Inicjatywa to po prostu numer porządkowy, określający kolejność działania postaci w turze lub rundzie. W kilku grach spotkałem sie z nieco odmiennym podejściem do Inicjatywy, jako puli punktów akcji (np. Shadowrun 2). Są wreszcie gry, w których stosuje sie oba rozwiązania niezależnie (np. Wiedźmin, Dzikie Pola). Inicjatywa może też nosić różne nazwy: szybkość, refleks, reakcja, kolejność, itp. Nie ważne jednak jak ją nazwiemy, ma ona mało wspólnego z realną inicjatywą podczas walki.

Ktoś pewnie słusznie zauważy, że gry fabularne upraszczają a nie realistycznie symulują świat, więc termin Inicjatywa ma w nich umowne znaczenie. Jednak tu dochodzimy do swoistego paradoksu, gdyż staramy się na siłę rozdzielić funkcje fabularną od mechanicznej Inicjatywy. Kto z Was pamięta co oznacza słowo Inicjatywa? A mówią Wam coś zwroty “zdobyć inicjatywę” i “stracić inicjatywę”. Inicjatywa w języku naturalnym (nie związanym z terminologia gier fabularnych) oznacza stan jednostki podczas starcia. Inicjatywa więc to stan a nie jakaś cyferka. Czy w RPG można przedstawić inicjatywę w opisany powyżej naturalny sposób? Moim zdaniem, można. Poniżej zaprezentuję jak to zrobić.

Pierwsza rzecz to składniki Inicjatywy. Na pewno podstawowa sprawa to naturalne predyspozycje postaci, np. jakaś cecha odpowiadająca za szybkość reakcji, instynkt, zmysły, czy płynność ruchów. Dalej mamy wpływ przeszkolenia (umiejętności bojowe lub specjalne cechy nabyte). Doświadczony wojownik ma we krwi wyuczone odruchy, bo wie, że posiadanie inicjatywy to różnica między życiem a śmiercią na polu bitwy. Kolejnym składnikiem jest samo nastawienie postaci, czyli czy zależy nam na szybkości, sile czy precyzji. To często pomijany czynnik wpływający na to kto ma inicjatywę. W końcu nie zawsze pośpiech popłaca a posiadanie inicjatywy nie jest równoznaczne z byciem szybszym, to raczej bycie sprytniejszym. Na końcu mamy rozmaite poboczne czynniki, takie jak rodzaj podłoża, stan oświetlenia czy kondycja postaci. Można to uznać za czynniki losowe. Nie mają one tak znaczącego wpływu na inicjatywę więc nawet nie musza być uwzględniane. W ten sposób uzyskujemy całościowy obraz tego, kto może zdobyć inicjatywę.

Jak to przełożyć na mechanikę danego systemu? Najlepiej porównując po prostu wymienione cechy miedzy walczącymi. Jeżeli większość czynników jest wyższa to mamy inicjatywę. Co ciekawe, jeżeli jednym z czynników miałaby być broń czy technika walki przy porównywaniu czynników łatwiej jest rozpatrzyć poszczególne przypadki zamiast przedzierać się przez gąszcz tabelek i współczynników. Np. posiadamy dłuższą broń, którą możemy sięgnąć przeciwnika, stoimy na podwyższeniu lub nasz broń jest lepiej wyważona, wszystko to nam może dać inicjatywę. Nie jest jednocześnie głównym czynnikiem determinującym inicjatywę, więc nie ma obaw o zachwianie równowagi świata. Możemy także karać za decyzje mające negatywny wpływ na inicjatywę jak wielokrotne ataki, dodatkowe czynności, ruch, itd. Kara to po prostu zdjęcie jednej z przewag porównywanych składników inicjatywy. Np. jesteśmy fizycznie sprawniejsi i lepiej wyszkoleni od przeciwnika, co nam daje podwójną przewagę, jednak podjęliśmy próbę wykonania dodatkowego ataku przez co nasza przewaga topnieje do jednej przewagi.

Co nam daje zdobycie inicjatywy? Wszystko i nic. To, że posiadamy inicjatywę to połowa sukcesu, choć ta trudniejsza. Teraz wprowadzamy w życie to co zaplanowaliśmy. Nie możemy jednak już zmienić decyzji. Ponieważ jest to nieco sztuczne założenie proponuje trochę inne rozwiązanie. Najpierw zadeklarujcie czynności a nawet wykonajcie odpowiadające im testy, oczywiście strony konfliktu mogą reagować na deklaracje przeciwników. Potem ustalcie kto ma inicjatywę, ta strona doprowadza do skutku swoje akcje. To trochę szokujące ale w prawdziwej walce inicjatywa jest wynikiem działania a nie jego przyczynkiem. Dlatego inicjatywa decyduje o życiu lub śmierci. Ten kto ma inicjatywę, ten ma rację. To złota zasada.

Podsumowując, gdy następnym razem zaczniecie lekturę rozdziału o walce w jakimś systemie RPG i traficie tam na Inicjatywę, pamiętajcie, że to tylko jedna strona medalu. Po drugiej jest zupełnie nieodkryty świat fabularnej walki.

5 komentarzy:

  1. Generalnie w Wampirze inicjatywa jest całkiem dobrze rozwiązana, choć... trochę miesza. Chodzi mi odwrotne deklarowanie akcji)

    OdpowiedzUsuń
  2. W Mechawojowniku akcje pierwszy deklarowal ten, kto mial inicjatywe najnizsza - zeby ci z wyzsza mogli zareagowac.

    OdpowiedzUsuń
  3. Podobnie jest zresztą w L5K 3e. System ten wymaga przyzwyczajenia, ale działa nawet dobrze.
    Nadal są to "tylko liczby", ale mnie takie rozwiązania (zazwyczaj) zadowalają.

    OdpowiedzUsuń
  4. Jeśli chodzi o Legendę, to tradycja deklarowania w odwróconej kolejności tkwi jeszcze w pierwszej edycji. A w czwartej poprawili zasady w stosunku do trzeciej i nie ma już inicjatywy po trzech rundach sięgającej setek ;) Lepiej się z tym pracuje.
    To co tutaj zostało napisane o inicjatywie jako zjawisku w walce jest bardzo pokrewne Przewadze w Dziedzictwie Imperium (które z kolei rezygnuje z klasycznej inicjatywy jako kolejności działania - to inny temat). Masz Przewagę, która wypływa tak z przygotowania jak i doświadczenia, możesz w walce więcej. Możesz "utrzymać inicjatywę". Takie skrzyżowanie posiadania inicjatywy w walce jak opisano powyżej z Punktami Walki z Wiedźmina.
    Pytanie o to, jak zreformować rpgową inicjatywę lepiej byłoby zastąpić pytaniem, czy jest ona potrzebna jako taka.

    OdpowiedzUsuń
  5. To bardzo dobre pytanie. W większości wypadków i tak MG oddaje inicjatywę graczom, chyba że chce ich czymś zaskoczyć. W pozostałych przypadkach takie rozwiązanie jakie zaprezentowałem powinno rozwiać wątpliwości. Dlatego dla mnie jest to element metamechaniki - mechaniki poza mechaniką, niezależny od zasad konkretnej gry.

    OdpowiedzUsuń