20 października 2010

DCA - Levels of Power

Zgodnie z wczorajszą obietnicą kontynuuję omawianie mojego nowego nabytku – DC Adventures. Ponieważ przeczytanie całości trochę mi zajmie a nie wszystko mnie interesuje będę publikował krótkie wpisy na temat tego co mi się spodobało. A po wczorajszej lekturze spodobały mi się Poziomy.

Zacznę jednak od początku. Wczoraj przeczytałem rozdział drugi dotyczący tworzenia superherosa. Tworzenie postaci opiera się na metodzie punktowej. Nie będę omawiam dokładnie jak to wygląda ani nawet jakie mamy atrybuty (a są całkiem inne od znanych z d20), umiejętności i inne składniki postaci, bo to nudy. Istotne jest to, że nie mamy niczego takiego jak rasy, czy klasy. Mamy, co prawda archetypy, spośród których możemy wybrać odpowiedni dla nas, ale nie jest to konieczne i swojego bohatera można zbudować całkowicie od podstaw. Jednak najfajniejszą rzeczą w tym rozdziale są POZIOMY. Tak, poziomy postaci. Prawie takie jak w klasycznym d20. Prawie…

Poziomy, tu zwane dokładnie Power Level (Poziom Potęgi?), to narzędzie dla MG, nie dla gracza. To prowadzący określa PL postaci przed grą (domyślnie 10). Od PL zależy początkowa liczba punktów postaci, które można wydać podczas tworzenia swojego herosa. PL ogranicza także całkowitą wartość umiejętności, cech pobocznych, i innych wartości numerycznych. Tylko to ogranicza wyobraźnię gracza. Przy okazji PL staje się wyznacznikiem poziomu kampanii (street, global, cosmic) oraz Skalą Wyzwania NPC (poza zwierzakami nie ma potworków innych niż źli superbohaterowie). Tak więc PL jest wszystkim i niczym. Gracz nie zdobywa PL a punkty postaci. MG może co 15 zdobytych PP zwiększyć PL postaci by zwiększyć jej możliwości (odwrotnie jak w d20).

Czemu mi się to tak podoba? Bo PL są logiczne i nie obciążają graczy poczuciem, że liczy się tylko awans na wyższy poziom. W granicach podstawowego PL można rozegrać cała kampanię. Nasza postać może nigdy nie “awansować na wyższy poziom” wciąż się rozwijając. Wreszcie poziom jest narzędziem pomocniczym a nie podstawą mechaniki. Z przyjemnością używa się takich poziomów.

Prócz tego ciekawym rozwiązaniem są, znane z innych gier Heroic Points (odpowiednik Punktów Przeznaczenia/Szczęścia), które są jedna z form nagrody dla graczy. Co ciekawe otrzymuje się je wraz z biegiem przygody (przynajmniej taka jest sugestia), by w scenie kulminacyjnej, mimo że wcześniej mogliśmy dostawać po dupie, będzie nas stać na naprawdę heroiczne czyny. Wszystko w zgodzie z konwencją komiksowych superków.

Jest jeszcze jeden mechanizm, tzw. dodatkowy wysiłek (extra effort), który pozwala na niewielkie premie oraz zmiany szans kosztem zmęczenia. KAŻDA postać jest w stanie wykonać coś ponad swoje siły gdy bardzo tego chce. Np. dostaje bonus +1 do siły lub szybkości, dodatkową akcję w rundzie, itp.. Zastępuje to całkowicie moce zero-poziomowe znane z d20. W końcu zaczynamy z wyższym poziomem wiec takie zwykłe zero-poziomówki byłyby bez sensu.

O mało bym zapomniał wspomnieć o Stanach postaci (Conditions). Stany to w żadnym razie nowość. Kojarzycie: otumanionego, unieruchomionego, zmęczonego, itd.? Tu stany są podstawą efektów oddziaływania na postać. Każdy stan ma jakiś wpływ mechaniczny niezależny od źródła pochodzenia. Efekty te można łączyć w tzw. stany złożone jak: nieprzytomny, oślepiony, umierający, które są złożone z dwóch podstawowych stanów. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie musimy szukać jak dana sytuacja wpływa na postać ale sami ocenić np. że postać na lepiej powierzchni ma “ograniczone ruchy” przez co może wykonać tylko jedna akcję. To jest tak diablo proste że aż dziwię się, że w d20 można było tak to spierniczyć.

Jak macie jakieś pytania odnośnie powyższego zapraszam do komentarzy. Jak tylko obalę kolejny rozdział podzielę się z Wami kolejnymi spostrzeżeniami. Na razie ani trochę się nie zawiodłem.

7 komentarzy:

  1. Dzięki! Czekam na ciąg dalszy :) Coś czuję, że zakupię DCA - wygląda na to, że jest to chyba najlepszy system dla tego typu kampanii na rynku. Co jak co, ale Steve Kenson wie, jak robić gry o superbohaterach :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja jestem zdziwiony, że mi się podoba coś związanego z d20 i to mechanicznie. Nie ma złych mechanik, każda wymaga tylko dobrej prezentacji i trafienia w gust. Mi ta odmiana na razie pasuje.

    OdpowiedzUsuń
  3. Mimo, że d20 nie trawię totalnie, jej wydanie w Mutants & Masterminds 2 ed. naprawdę mi się podobało. Właściwie była tak zręcznie przerobiona, że z oryginału została przede wszystkim tylko kość dwudziestościenna ;) Mimo to, stopień szczegółowości w opracowywaniu BNów nieco mnie do tej gry zniechęcił. Słyszałem za to, że DCA, choć nie różni się znacznie (in plus, bo kreacja bohatera w M&M była ekstra), upraszcza pewne sprawy i pomaga zachować większą grywalność. Jestem o krok od zakupu, więc mam nadzieję, że moje oczekiwania w stosunku do tej gry nie są za wysokie ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Wczoraj poszły dwa kolejne rozdziały, jednak nie zawierały nic ciekawego. To opis cech i umiejętności. Może umiejętności mnie na dłużej przykuły bo jest ich mniej niż w d20 i każda obejmujesz kilka możliwości.

    OdpowiedzUsuń
  5. I jak tam dalsza część podręcznika? Jak oceniłbyś system jako całość? :)

    OdpowiedzUsuń
  6. Btw: zdecydowałem się już na zakup, system wstępnie bardzo mi się podoba :) Może czas, Jagminie, na sporządzenie polskiej wersji KP do DCA? ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Pomyślę o tym.

    Co do dalszej części to zastanawiam się o czym napisać bo reszta podręcznika już mnie tak nie zainteresowała. To standardowe mięso. Mógłbym napisać o zmianach w stosunku do M&M 2e i d20. W każdym razie jest dużo mocy a raczej efektów z których składamy sobie moc i modyfikujemy do własnych potrzeb. W sumie poza grafiką i przykładowymi bohaterami to podręcznik jest neutralny, czyli nie trzeba się sugerować, że to DC.

    OdpowiedzUsuń