Tytuł to nie nawiązanie do znanej z gry Victoriana 2ed mechaniki. Mimo, że do tej pory nie mogę wyjść z podziwu, jak we współczesnej grze można pozwolić na rzucanie 40 kostkami na raz, to opowiem Wam o innej, bardziej znanej mechanice, która zdobyła takie miano.
Opowiem Wam o moich przygodach d20, ale nie o d20 w wersji 3, 3.5, czy nawet 4, tylko o wersjach zmodyfikowanych. Kiedy 4 edycja była dopiero w planach wypuszczono na rynek kolejną odsłonę kultowego systemu Star Wars z dopiskiem Saga Edition. Star Wars na d20 to nie pierwsza próba przełożenia tego najbardziej znanego uniwersum na RPG. To nawet nie pierwsza próba przełożenia go na samo d20. Jednak niemal wszyscy jednym głosem twierdzą, że oparcie ich ukochanych Gwiezdnych Wojen na 3 edycji d20 źle wyszło. Saga Edition przekonała jednak część niezadowolonych, w tym mnie. Czemu? Bo była jak Alternity, zapowiedzią nowej edycji z wieloma ulepszeniami. Okazało się, że wreszcie d20 może współtworzyć klimat. Mi nowe rozwiązania a przede wszystkim uproszczenia bardzo się spodobały. Wreszcie Moc nie była kaleką kalką czarów z D&D. Musze przyznać, że mechanizm zaczerpnięty z 4 edycji tu pasuje, wspiera epickość i zwalnia graczy z obowiązku notowania wszystkich stanów. Nawet karta postaci przeszła spore przeobrażenie zachowując klimat SW a nie przejmując złych nawyków d20 (do tej pory nie wiem jak mam zrobić ciekawą i funkcjonalna kartę do d20). Generalnie mechanika przejściowa służyła Gwiezdnym Wojnom, ale nadal to nie było to.
W 2002 roku, a więc na 5 lat przed wydaniem SW:SE pojawiła się nowa adaptacja reguł d20 – Mutants & Masterminds. Mimo, że mechanicznie zmian było tyle co kot napłakał to był to jeden z nielicznych settingów d20 o superbohaterach. Wtedy jeszcze nikt nie przypuszczał, że d20 może sprawdzić się w tak nieprzyjaznym środowisku jakim są gracze komiksowi. Wszystko uległo zmianie z drugą edycją wydaną w 2005 roku nakładem Green Ronin Publishing. Autorzy nowej edycji wreszcie pokusili sie na poważną ingerencję w zasady gry. Jak dla mnie to stworzyli je od początku zostawiając tylko jedną kość (k20). Uproszczeń w stosunku do oryginału było jeszcze więcej niż w SW:SE, ale co ważniejsze zmiany poszły w inną stronę. Z okazji 10-lecia wydawnictwo urządziło niesamowitą wyprzedaż tej edycji. Ceny podręczników są konkurencyjne nawet w przeliczeniu na złotówki razem z kosztami dostawy, więc jeżeli ktoś miałby ochotę to polecam przyjrzeć się ofercie. Dla cierpliwych Green Ronin przygotował coś jeszcze – 3 edycję M&M, która ma sie niedługo ukazać. Ja jednak nie jestem cierpliwy ale też nie kupuję starszych edycji, jeżeli jest szansa, że nowsza jest lepsza. Co w takim razie począć? Hmm… niedawno do sprzedaży trafił podręcznik podstawowy pod tytułem DC Adventures, będący zapowiedzią trzeciej edycji.
Czy warto rozdrabniać się i kupić niewielki acz drogi podręcznik na mechanice d20? Jednym słowem – TAK! Po pierwsze to DC Universe, czyli moje (a pewnie nie tylko moje) ulubione uniwersum superbohaterów. Jeżeli mówimy o klasykach, jak Star Wars to DC na pewno nim jest. Ponieważ podręcznik dostałem, dzięki uprzejmości sklepu REBEL, dopiero wczoraj, to jeszcze wiele Wam nie powiem o zmianach. Na pewno najważniejszą jest wprowadzenie tzw. “tabeli miar”. Na razie udało mi się przeczytać, że za jej pomocą łatwo ustalimy: na jaką odległość Superman potrafi cisnąć autobusem, czy w jakim czasie Flash okrąży Ziemię. Brzmi strasznie? a czy wzór: A = B + C lub A = B – C, wygląda strasznie? Jak to pierwszy raz zobaczyłem też jęknąłem przerażony, jednak po przeczytaniu niecałej strony, która opisuje, jak posługiwać się tabelą miar obawy zniknęły. Takie rozwiązanie zadowoli zarówno pseudorealistów jak i czujów (grających na czuja). Na razie tyle co Wam mogę powiedzieć o zawartości. Na koniec krótko o samym wydaniu. Jest… piękne. Format podręcznik jest nieco dziwny, chyba komiksowy, choć podręcznik ma 280 kolorowych stron w twardej, lakierowanej oprawie. Z zewnątrz wygląda jak artbook.Wewnątrz jak komiks pomieszany z książka kucharską. :)
Teraz rozumiecie skąd tytuł? D20 może być grywalne i, co więcej klimatyczne, ale wymaga odpowiedniego settingu i uproszczeń. Jakbym miał wybierać system o superbohaterach to wybrałbym właśnie DC Adventures. Inne takie jak: Hero System (Champions) jest za skomplikowane, FATE (ICONS, Spirit of the Century) zbyt dowolne, Savage Worlds (Necessary Evil, Super Powers Companion, Dawn of Legends) za pulpowe mechanicznie. Nadal jednak do podręczników na d20 podchodzę ostrożnie.
Poczytamy, zobaczymy.
FATE zbyt dowolny? To chyba zaleta! :P
OdpowiedzUsuńZależy jak na to spojrzeć. Np. FATE w wydaniu Dresden Files bardzo mi przypadł do gustu ale już w wersji ICONS mniej. Nie każda mechanika wszędzie pasuje, przynajmniej mi.
OdpowiedzUsuńPolecam ze swojej strony Wild Talents. Może nie jest tak śliczny jak DC, ale to też potężna, napakowana treścią cegła, a na dodatek jeździ na jednej z najlepszych mechanik - One Roll Engine.
OdpowiedzUsuńJak zapoznasz się z całością DC Adventures, napisz o podręczniku nieco więcej - jestem nim niezwykle zainteresowany :)
OdpowiedzUsuń@Enc
OdpowiedzUsuńPrzeczytałem Essential Edition i miałem wybór miedzy WT a DCA. Wybrałem, moim zdaniem lepiej. Jeżeli chodzi o ORE wolę inny tytuł: "Monsters and Other Childish Things".
@Nadiv
Oczywiście.
A grałeś/prowadziłeś tych Monstersów? IMO pomysł przewrotny i zwichrowany, ale tak samo niegrywalny, jak Grimm. Odnośnie ORE - mnie łapie praktycznie wszystko, co wychodzi na tą mechanikę (Reign, Wild Talents, Godlike, nawet Nemezis jak na darmowy produkt wygląda niesamowicie).
OdpowiedzUsuńNie grałem i raczej nie zagram ale wolę ta uproszczoną odmianę. Spodobały mi się cechy powiązane z częściami ciała które jednocześnie są lokacjami trafienia.
OdpowiedzUsuńJeżeli będę miał możliwość prowadzić coś w konwencji superheroic to wolę właśnie DCA, o ile mi się coś nie odwidzi po skończeniu lektury.