08 czerwca 2011

Drużynowa różnorodność

Przyznam się wam do czegoś. Nie potrafię tworzyć postaci. Jeżeli gra nie oferuje jakiś ciekawych mechanizmów tworzenia lub nie ma interesujących mnie archetypów to utykam na tym etapie. Przynajmniej, jak sam próbuję taką postać stworzyć. Inaczej jest w szerszym gronie. Każdy z uczestników to kopalnia pomysłów i inspiracji dla naszej postaci. Więc czemu tak rzadko z tego korzystamy?

Wolność, równość, braterstwo

Większość gier fabularnych stawia na bezwzględną równość wszystkich postaci w drużynie a nawet wobec świata przedstawionego. Mechaniki takich gier (z reguły tych opartych na poziomach doświadczenia) nie radzą sobie dobrze z indywidualnościami i różnymi poziomami zaawansowania postaci. A nawet jeżeli, to przegięcie idzie w drugą stronę. Postacie są tak indywidualne, że nie pasują do siebie (np. Świat Mroku). Nie mam na to złotej rady. Uważam jednak, że granie “równiakami” jest passé. Nie zrozumcie mnie źle. Nie krytykuję mechanik, które na to pozwalają, ale Wasze (nasze) podejście do tworzenia swoich postaci.

Munchkinizm stosowany

W każdym z nas siedzi mały munchkin, który niczym diabełek żga nas swoimi widełkami nakłaniając do optymalizacji naszych wyborów. Podświadomie tłumaczymy sobie, że tak będzie dla nas lepiej. Odpowiednio dopakowana postać będzie nam lepiej “leżała”. Gówno prawda! Mi żadna z dopieszczonych postaci nie leżała nigdy dobrze. Widziałem jak innym też ich pupilkowie nie leżą. Co nam po postaci, która ma 80 WW, jak jej totalnie nie czujemy? Możemy zmienić nasze podejście, a nie sama grę, która pozwoliła na wyhodowanie takiego potworka. Na czym konkretnie ta zamiana miałaby polegać? Na dostosowaniu się do niedoskonałości naszej postaci.

“Homo sum, humani nihil a me alienum puto”

Wiecie czemu wielu myślicieli uznało człowieka za istotę idealną? Nawet biolodzy chcąc, nie chcąc przyznają, że nasz gatunek to szczyt łańcucha pokarmowego. Bo jesteśmy idealnymi drapieżnikami wcale nimi nie będąc. Rodzimy sie niedoskonali, ale to od nas zależy, jak z tą niedoskonałością sobie poradzimy. Tak samo jest z naszymi postaciami. Wystarczy pogodzić sie z ich ograniczeniami i je WYKORZYSTAĆ. Są gry oferujące specjalne narzędzia premiujące odgrywanie naszych wad (choćby FATE), ale ja proponuję Wam coś znacznie prostszego, coś, co nie wymaga przygotowań ani żadnych zmian w waszej ulubionej grze. Przypatrzcie się po prostu własnym postaciom, waszym wyobrażeniom, ale także wyobrażeniom innych ludzi. Zastanówcie się np. czemu matka natura pokarała krasnale niskim wzrostem a elfy szpiczastymi uszami. Czy wasz półolbrzym/troll/ogr/obsydianin na pewno pasuje do tego miejsca? Czy wasze wielkie dłonie pozwolą Wam na delikatna robotę (ludziom bez wyobraźni polecam założyć grube rękawice i spróbować wykonywać codzienne czynności)? Czy osoba o kruchej i wątłej posturze wytrzyma solidny wycisk? Myślcie nad konsekwencjami czynów waszych postaci i próbujcie znaleźć alternatywę.

W kupie raźniej

Co wg Was lepiej wygląda: drużyna złożona z ludzkiego paladyna, elfiej wiedźmy i niziołczego złodziejaszka; czy może szalonego przywódcy, dzikiej szamanki i karlego pomocnika? Różnica jest niewielka, można by rzec archetypiczna. Pierwszy skład to typowe postacie z większości gier fantasy. Drugi to już zbieranina indywiduów, które osobno nie poradziły by sobie, ale w kupie raźniej. Ponadto w skład drugiej grupy nie muszą wchodzić postacie fantasy. Można stworzyć postacie tak by same w sobie zawierały jakąś historię (choć nie musimy), ale dopiero razem z innymi tworzą drużynę w sensie fabularnym. Innymi słowy postacie się dopełniają. Nie tylko pod względem możliwości, ale także charakterów. Wyobraźmy sobie, że nasz szalony przywódca tak na prawdę ma na swoim sumieniu nie jedno, jednak w drużynie musi powstrzymać swoje pragnienia i zatroszczyć się o innych. Czemu? Bo w odróżnieniu od postaci tła postacie graczy mogą zapanować nad tym a nawet wykorzystać dla dobra grupy.

Podsumowując, tworzone przez nas postaci nie muszą być sobie równe. Nawet nie powinny, bo to szkodzi relacjom i autentyczności rozgrywki. Powinny natomiast być do siebie dopasowane, nawet jeżeli więzy łączące członków drużyny są iluzoryczne. Gwarantuję wam, że nie da się stworzyć dobrze działającej drużyny z samowystarczalnych jednoosobowych armii. Nieraz to Wy będziecie musieli się ugiąć i dostosować swoją postać do potrzeb innych, innym razem to inni będą musieli dopasować się do Was.

8 komentarzy:

  1. Fajny wpis :)

    Myślę, że problemem w RPG są nie tylko zrównoważone na siłę postaci, ale również eksponowanie jednego elementu sesji. Jeśli przykładowo w Star Wars jeden z graczy będzie jedi, drugi szmuglerem, a trzeci technikiem-artylerzystą, a sesje sprowadzą się do pojedynków ze sithami, dwie osoby się będą nudzić, a trzecia machać mieczem świetlnym.

    Dobrze jest, kiedy MG dopasowuje scenariusze tak, żeby każdy mógł się wykazać w tym, w czym jest dobry.

    OdpowiedzUsuń
  2. Aby sobie z tym poradzić można np. zapytać przed sesją każdego z graczy jakie wątki chciałby widzieć w przygodzie. Przekonałem się nieraz, że wyobrażenie prowadzącego, o tym czego potrzeba jego graczom bywa mylne, dlatego po prostu łatwiej zapytać. W końcu RPG to nie fizyka kwantowa i zawsze można jakoś się dogadać.

    Innym sposobem może być częściowe przekazanie narracji podczas scen ważnych dla danej postaci. Nieraz z jednotorowej przygody dzięki temu zrobi się nam całkiem przyjemna opowieść.

    Jestem za stary by przyjmować na siebie rolę wszechwiedzącego komputera, więc łatwiej jest po prostu porozmawiać z graczami a nie brnąć na ślepo w to, co mamy napisane w scenariuszu.

    OdpowiedzUsuń
  3. To o czym piszesz owszem, może pomóc, ale tylko jeśli a) gracze sami wiedzą, czego chcą b) mechanika pozwala na akcentowanie różnych elementów sesji c) drużyna lubi się aktywizować na sesji. Np. przypadku D&D 4ed lepiej byłoby przyjąć, że każdy jest świetny w walce, a ma poza tym jakieś indywidualne talenty, tylko system jakoś nie daje ku temu możliwości - wyróżnić się można co najwyżej skillem albo rytuałem.

    OdpowiedzUsuń
  4. Zgadza się. Dlatego nie gram w D&D 4. Nie uważam, że moje rady są uniwersalne, ale po prostu ja wolę tak grać.

    Przyznać się bez bicia, co za niedopieszczone emo źle oceniło wpis?

    OdpowiedzUsuń
  5. Ciekawy wpis, ale nie rozwinąłeś wątku wykorzystania wad postaci. Chyba, że ich wykorzystaniem jest uzupełnienie ich poprzez dobre strony innych. Sam również nie naciskam, by gracze mieli równie potężnych bohaterów, bo niczemu to w zasadzie nie służy. W drużynie, której prowadzę, jedna postać byłaby w stanie w walce na miecze położyć pół drużyny i wszyscy to akceptują.

    Mnie również drażnią mechaniki promujące jeden styl gry kosztem innych, bo wtedy faktycznie i graczom jest trudniej (tym nieposiadającym pożądanych przez system cech). Nie wyobrażam sobie postaci niewalczącej na D&D, chyba że MG mocno oleje mechanikę. Tam nawet byle truwer to fachowiec miecza i czarostwa.

    OdpowiedzUsuń
  6. Bo tu nie o wady ale o ograniczenia chodzi. A takimi ograniczeniami jest choćby wzrost, waga, kolor skóry czy nawet wyznanie postaci. Chciałem by grający zwrócili uwagę na te zdawałoby się mniej istotne elementy postaci. Wykorzystując je nie trzeba specjalnych mechanizmów.

    Na upartego dałoby się zagrać wg tych rad niemal każda postacią w D&D. W końcu mamy mechanizmy ogólnych testów. No i możemy też przyznać PDki nie tylko za zdarcie skóry z potworka ale także zrobienie go w bambuko. Wystarczy trochę pomyśleć.

    BTW, w grze takiej jak Wiedźmin brutalność i walka z potworami wydają się na porządku dziennym, ale nie zapominajmy, że to wiedźmini są odpowiedzialni za walkę z potworami a nie zwykli żołnierze, czy nie daj boże inni kmiecie. Tak samo postacie czarodziejów są często źle interpretowane. Czarodziej dbają przede wszystkim o własne interesy, bo ich magia jest zbyt cenna by uganiać się za potworami. Wolą używać subtelniejszych i bardziej sprawdzonych metod niż często nieprzewidywalnej magii.

    OdpowiedzUsuń
  7. Ja munchkinem? Wypraszam sobie, mój żeglarz ze Ścieżki miał umiejętność Legendy której ani razu nie było mu dane użyć. :P

    Te fabularne aspekty w rodzaju wiary czy wzrostu krasnali rzeczywiście mogą coś dać, ale ja osobiście lubię jak gracze wezmą jakieś umiejętności które są na (ich) pierwszy rzut oka ni w pięć ni w dziesięć jak np. Hazard - można wtedy dopowiedzieć historię związaną z taką umiejętnoscią (Hazard? A nie masz czasem długów? Może u mafii? ;>).

    OdpowiedzUsuń
  8. Masz rację, ale pretensje o to że nie mogłeś użyć Legend możesz mieć tylko do siebie. Nie chodzi mi, że dokonałeś złego wyboru na wstępie, ale o to, że podczas gry nie wplotłeś tego do rozgrywki. To nie prowadzący ma myśleć za graczy, jak użyć ich mocnych i słabych stron. Zadaniem prowadzącego może być co najwyżej wykorzystać te elementy na swoją korzyść.

    OdpowiedzUsuń