Tą oto “złotą myśl” wyniosłem z dzieła Johna Harpera pod tytułem “Lady Blackbird”. Myśl ta zainspirowała mnie tak dalece, że zacząłem szukać jej naśladowców. Tak trafiłem miedzy innymi na blog kolegi Darkena “Po prostu Darken” i na “Blackbird Pie”. W myśl idei zadawania pytań zarzuciłem nimi Darkena, który postarał się odpowiedzieć w swoich kolejnych wpisach (Pytania i Pytania p2). Mi to jednak nie wystarczyło.
Pytania to dobra broń w arsenale tak prowadzącego, jak i graczy. Pytać może każdy i niemal o wszystko, przed grą, w jej trakcie a nawet po. Jednak by rozgrywka nie przerodziła się w mecz ping-ponga z pytaniami zamiast piłeczki trzeba je jakoś usystematyzować. Mimo, że nie ma głupich pytań, jednak można trafić na złą chwilę.
Przykład: Prowadzący opowiada graczom fragment fabuły. Nagle jeden z graczy (a może i inni) pyta się - “To kiedy mogę działać?”. Na pierwsze takie pytanie zapewne prowadzący nie zareaguje, ale za którymś razem może wybuchnąć i odpalić coś w stylu - “Kiedy ja tak powiem!”.
ŹLE! Nie mam zamiaru piętnować przynudzających prowadzących lub niecierpliwych graczy. To już sprawa wewnątrz grupy. Jednak takie pytania ze strony graczy po pierwsze wybijają prowadzącego, przez co, albo straci wątek i wszystko się przedłuży, albo gra się skończy zanim się zaczęła. Po drugie to nie jest pytanie, ale zaczepka, przerywnik, coś, co ma na umyślnie przerwać monolog prowadzącego. Nikt nie lubi jak mu się przerywa. Unikajmy więc pytań prowokujących uczestników a nie ich postacie. Prowokowanie postaci wewnątrz świata gry jest jak najbardziej wskazane.
Więc jakie pytania wolno zadawać? Przede wszystkim takie, na które odpowiedź coś nam da. Prowadzący może zapytać się postaci gracza: “Co sądzi o współtowarzyszach?”, “Kogo można spotkać w danym miejscu?”, “Skąd się w ogóle tu wzięła?”. Gracz może zapytać prowadzącego: “Czy znajdzie się w tym mieście nocleg, sklep, bar?”, “Kto tu rządzi?”, “Czy błysk czerwonych ślepi w ciemnym zakamarku to było tylko złudzenie?”.
Jak więc widać pytania mogą zawierać w sobie sugestię na temat tego, co obie strony chciałyby przemycić do gry. Nie bójmy się tego nawet w konwencjonalnych grach. To wcale nie jest próba odebrania komuś narracji. Zadawanie pytań może być najlepszą kopalnią pomysłów. W końcu zawsze w odpowiedzi możemy usłyszeć - “Nie, to niemożliwe”. Nie musimy wcale godzić się na to, co sugeruje nam druga strona. Póki kostki nie idą w ruch nic nie jest przesądzone i właśnie wtedy jest czas na pytania.
Powyżej poruszyłem istotny wątek, czyli sztukę mówienia “nie”. Pamiętajmy, że tak, jak w życiu, w grze najlepsza jest postawa asertywna. Kiedy powiemy wyraźnie – “Nie!” – nie wdajemy się w dyskusje, nie przerywamy na pół godziny sesji by przedyskutować demokratycznie wszystkie za i przeciw. Gry fabularne to nie głosowanie, wiec nie róbmy z sesji obrad sejmu, bo tak do niczego nie dojdziemy. To tyczy się obu stron. Zarówno gracz jak i prowadzący powinni wiedzieć kiedy powiedzieć “nie” lub “dość tego” w odpowiedzi na zbyt natarczywe lub nieistotne pytania. Nasze “nie” nie powinno jednak oznaczać kategorycznego “nie, bo nie”. Używajmy go z rozwagą i wyczuciem, tylko wtedy gdy nie chcemy dla dobra rozgrywki przesadnie się w nie zagłębiać. Zawsze jednak możemy zmienić zdanie.
Wiele przykładów “odpowiednich pytań” znajdziecie pod odsyłaczami. Przytoczę Wam jednak coś, co każde dziecko powinno znać a idealnie wpisuje się w temat.
- Kto ty jesteś?
- Polak mały.- Jaki znak twój?
- Orzeł biały.- Gdzie ty mieszkasz?
- Między swemi.- W jakim kraju?
- W polskiej ziemi.- Czym ta ziemia?
- Mą ojczyzną.- Czym zdobyta?
- Krwią i blizną.- Czy ją kochasz?
- Kocham szczerze.- A w co wierzysz?
- W Polskę wierzę.- Czym ty dla niej?
- Wdzięczne dziecię.- Coś jej winien?
- Oddać życie.
“Katechizm polskiego dziecka” – Władysław Bełza, 1901
Czegoś nie wiesz? – Zapytaj, nie planuj.
P.S. Temat na pewno nie jest wyczerpany i do niego powrócę. Szczególnie w ramach pewnego osobistego projektu.
Mam wątpliwości w sprawie przykładu z przerywaniem MG - jeśli gracz chce już działać, znaczy, że się nudzi. Nie wiem więc czy to jego powinieneś piętnować (tzn. "karcisz" hipotetycznego gracza za przerywanie, a nie mistrza za przynudzanie...).
OdpowiedzUsuńA ja bym dodał jeszcze takie coś:
OdpowiedzUsuńGracz może zapytać swoja postać o:
- o świat, o jej przeszłość, o jej znajomości itp.
Oczywiście pytanie takie powinno być poparte testem a odpowiedzieć na nie w imieniu postaci powinien MG.
Mieczysławie, ja nikogo nie karcę. Przynudzający prowadzący to problem miedzy przyjaciółmi a nie gry. Jednak wypalenie w trakcie sesji "to kiedy mogę działać?" w większości nie przynosi oczekiwanego skutku. I nie chodzi tu o zburzenie świętej ciszy a raczej o to, co za pytaniem się kryje. Prowadzący musi szybko przemyśleć sytuację i wpleść w to niecierpliwego gracza, a to nie jest już takie proste. Można owszem zasugerować prowadzącemu by się streszczał, ale to on powinien zakończyć swój monolog a nie gracz.
OdpowiedzUsuńNimsarnie, czy na pewno rzucanie na pytania od gracza do jego postaci to dobry pomysł? Jaki miałoby mieć to cel? Jeżeli gracz nie potrafi dogadać się ze swoja postacią to kostki tylko jeszcze to spotęgują. Nieraz wewnętrzny konflikt między graczem a postacią może być dobry, ale z reguły takie praktyki kończą się opłakanie dla wszystkich. Całkiem już nie rozumiem czemu to prowadzący miałby odpowiadać na pytania gracza do jej postaci? Czyżbyś jako MG miał więcej rozumu od gracza? Przejmowanie od siebie narracji można lepiej zorganizować niż hamletowskimi pytaniami i testami.
Czasami tak bywa że gracze nie otrzymują od MG pewnych informacji, które im przynależą z tytułu kierowania daną postacią. Takie pytanie do postaci zmusza/ zwraca uwagę MG właśnie na takie uprawnienia tej postaci - jej dostępność do tych informacji.
OdpowiedzUsuń"Gracz może zapytać prowadzącego: “Czy znajdzie się w tym mieście nocleg, sklep, bar?”, “Kto tu rządzi?”, “Czy błysk czerwonych ślepi w ciemnym zakamarku to było tylko złudzenie?”."
OdpowiedzUsuńTen fragment zawiera to o czym mówisz. Gracz może swoimi pytaniami zwrócić uwagę prowadzącego a nawet mu coś zasugerować. To jest rozumiane samo przez się. Natomiast nie rozumiem idei testowania pytań do siebie?
A właśnie że nie bo niby z skąd postać przybywająca do nieznanego jej miasta ma wiedzieć czy znajdzie w nim nocleg? Lepiej było by zapytać "Czy moja postać już bywała w tym mieście, czy coś o nim słyszała?"
OdpowiedzUsuńA pytanie o czerwone ślepia to wziąłeś z kapelusza - wiadomo że nikt nie umie na nie odpowiedzieć. Poza MG można tylko zgadywać.
Widać nie zrozumiałeś idei tych pytań. To SUGESTIE, czyli ukryte pod postacią pytań pragnienia gracza. Prowadzący nie musi na nie przystawać, ale może. Zamiast pytań niby do swoich postaci, a tak na prawdę do MG, lepiej samemu coś podsunąć.
OdpowiedzUsuńNie zgadam się. Moim zdaniem identyfikacja gracza z postacią jest błędem. A pytanie się własnej postaci to sposób na zmuszenie MG do mówienia.
OdpowiedzUsuńI to zmuszenie MG do mówienia jest moim zdaniem niewłaściwe. Po pierwsze MG nie jest omnibusem, po drugie nikt nie lubi czuć się jak na przesłuchaniu. Cały czas zakładamy, że to na MG spada cały ciężar opowieści a to wg mnie absurd. Ja, podkreślam JA, tak nie chcę i nie gram.
OdpowiedzUsuńTwoje podejście jest słuszne tylko gdy MG się na to godzi, ale każdy powinien wiedzieć, że ma wybór i wcale godzić się nie musi. To się nazywa alternatywa.
Z drugiej strony można się umówić że na pytania do postaci odpowiada gracz ale niewielu MG by to przełknęło.
OdpowiedzUsuńNiewielu tak starych (stażem) jak ty. Reszta, szczególnie nowych podejrzewam, że odetchnęłaby z ulgą. Nie każdy jest stworzony do panowania nad wszystkim a RPG nie powinno nikogo stresować tylko bawić.
OdpowiedzUsuń